還有幾天就要過年了,今天himi就要坐車回老家了,這裡提前祝福各位新年快樂、家庭和睦、萬事如意。
進入主題,今天講解下的小夥伴比較在意的幾點問題:(目前使用的版本 0.7.1)
1. 關于prefab的使用與概述
2. cocos creator 如何同時打開多個項目
3. 如何把自己的cocos creator的項目分享給别人
一. 關于prefab的使用與講解(cc版prefab的方式說明)
prefab:大家習慣喊它“預制體”,其實通俗的講大家可以了解成是個“被打包的集合”,prefab可以是由一個或多個節點(node)、元件(sprite、label、js腳本等)組合,當然其中也會包括元件之間的關系等一同儲存。
a) 什麼時候用prefab?(himi就說下從接觸u3d到現在對prefab的了解吧)
當你想制作一個有通用性強、或想重複使用的且個體之間存異較少時…你都應該第一時間想到prefab:
例1:背包中每個物品,如下圖:
像上圖中可以明顯看到,每個物品都包括:一個底圖、一個物品icon、一個label數量、一個文本name,不同的是每個元素内容的不同而已。是以可以我們可以設計一個prefab 結構 如下:
knapitem(node)
itembg (sprite)
itemicon (sprite)
itemcount(label)
itemname (label)
例2: 排行榜每一條目(基本都是相同的,可能每一條底圖有區分)
上圖中我們可以将每個條目設計prefab 其結構如下:
ranklist(node)
rankbg(sprite)
rankoderno(label)
rankicon (sprite)
ranknick(label)
rankequicon1(sprite)
rankequicon2(sprite)
rankequicon3(sprite)
建立好prefab後,利用腳本for循環執行個體化prefab,并對其進行設定各自應該顯示的内容、圖檔等即可。
b) 如何建立prefab:
那麼下面我們來通過如下圖 ( 點選圖檔檢視動态gif效果 ) 來示範建立prefab的過程:
其實建立prefab很簡單,隻要你在層級管理器視圖建立的任意節點->拖動到->資料總管視圖即可完成建立。
c) 如何在腳本中進行執行個體使用:
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t_prefab:{
default:null,
type:cc.prefab
},
var tprefab = cc.instantiate(this.t_prefab);
tprefab.parent = this.node;
tprefab.setposition(-210,100);
d)已建立好的prefab的修改操作
目前版本無法支援選中做好的prefab進行直接修改操作。是以我們步驟進行:
将制作好的prefab拖到層級管理器
選中進行修改prefab,然後檢視屬性檢查器,可看到如下圖:
可以看到有個“prefab”标簽,其中按鈕的作用如下:
“回退”:當你目前prefab如果有任意一處與原型prefab不同時,可點選進行還原。
“儲存”:當你目前prefab如果有任意一處與原型prefab不同時,可點選進行儲存并修改原型prefab
【注意】修改prefab(原型prefab有改動)那麼所有的prefab示例都會改變!
二. 如何打開多個不同的cocos creator項目
windows: 輕按兩下圖示即可
mac:打開終端,使用 open -n path, (path是你cc的路徑)如下:
open -n /applications/cocoscreator.app/
三. 如何将自己的cocos creator 整個項目分享給别人
1. 目前的版本由于還沒有與cc的.fire檔案關聯,是以如果想把項目分享給别人,隻需要将項目根目錄下,除“temp”與“library” ,剩餘所有檔案發給别人即可。
2. 對方将所有檔案替換一個新建立的空項目即可
那麼本篇就先到這裡,下一篇himi将利用目前的版本制作一個pageview。