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《Cocos2d 跨平台遊戲開發指南(第2版)》一1.6 使用RenderTexture建立精靈

本節書摘來異步社群《cocos2d 跨平台遊戲開發指南(第2版)》一書中的第1章,第1.1節,作者: 【印度】siddharth shekar(謝卡)譯者: 武傳海 責編: 胡俊英,更多章節内容可以通路雲栖社群“異步社群”公衆号檢視。

rendertexture用來建立占位精靈,它們可以用來建構遊戲原型。如果你想測試精靈的移動、跳躍代碼,但又不想通路精靈,使用rendertexture是建立精靈既快速又直接的方式。

為了建立rendertexture精靈,我們将編寫一個新函數,當我們給出要建立精靈的尺寸與顔色時,它将建立并傳回建立好的精靈。

在mainscene.h檔案中,之前我們建立了scene函數,在該函數之下,添加如下粗體代碼。

這個函數将根據所給出的顔色、寬度、高度建立并傳回ccsprite精靈。

在mainscene.m檔案中,在init函數之下,添加前面函數定義如下:

在該函數中,我們建立了一個新變量rt,它是ccrendertexture類型,并且把傳入函數的寬度與高度傳遞給它。

然後,使用傳入的顔色清空rendertexture,再調用rt的end函數。

最後,我們将通過傳入rt精靈紋理建立ccsprite,并作為函數傳回值進行傳回。

為了使用rendertexture函數,需要先在添加背景到場景的代碼之下添加如下代碼。

在上述代碼中,我們建立了一個新變量rtsprite,它是ccsprite類型,并把調用我們的函數所建立出的精靈賦給它。

調用函數時,将通過傳入的r、g、b、a值,建立ccc4f類型的顔色。為了獲得黃色,把紅色、綠色全部設定為1。此外,我們還分别把寬度、高度值設定150。

然後,把rtspirte精靈的位置設定到場景中心,最後将其添加到場景中。運作場景,你将看到如圖1-17所示的結果。

《Cocos2d 跨平台遊戲開發指南(第2版)》一1.6 使用RenderTexture建立精靈

通過修改rgba顔色值,可以更改精靈顔色。

比如,這裡我把rgba顔色值修改為(1.0,0.0,1.0,1.0)(品紅色—注:原書所述的黃色是錯誤的,應為品紅色),你将看到如圖1-18所示的結果。

《Cocos2d 跨平台遊戲開發指南(第2版)》一1.6 使用RenderTexture建立精靈