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重溫設計模式系列(三)面向對象設計原則

面向對象基礎知識,隻是給了我們一個概念,如何更好的設計出良好的面向對象代碼,需要有設計原則作為支援。設計原則是核心指導思想,在這些原則的基礎上,經過不斷的實踐,抽象,提煉逐漸産生了針對特定問題的設計模式。是以,學好設計模式的基礎是掌握基本的設計原則。本文将介紹面向對象常用的設計原則。(某些原則,也可以用在系統級,子產品級等類型的設計中應用)

1、代碼抽象三原則

1.1 dry原則(don't repeat yourself)

意思是:不要重複自己。它的涵義是,系統的每一個功能都應該有唯一的實作。也就是說,如果多次遇到相同的問題,就需要抽象出一個通用的解決方案,不要重複開發相同的功能。

用代碼舉例:如果兩個地方需要發送短信的功能,第一個功能是發送提醒短信,第二個是發送驗證碼短信。則需要把發送短信的公用代碼進行提煉。

1.2 yagni原則( you aren't gonna need it)

意思是:你不會需要它。出自極限程式設計的原則,指除了核心功能外,其它功能一概不要部署。背後的指導思想是盡快的讓代碼運作起來。簡單了解是盡量避免不必要的代碼,少就是多。比如:過多的日志列印,過多邏輯檢查,過多的異常處理等,如果能簡化則簡化。

1.3rule of three原則

rule of three 稱為"三次原則",指的是當某個功能第三次出現時,才進行"抽象化"。它的含義是:當第一次用到某個功能時,寫一個特定的解決方法;第二次又用到的時候,拷貝上一次的代碼;第三次出現的時候,才着手"抽象化",寫出通用的解決方法。

1.4 三原則之間的關系

dry強調對通用問題的抽象,yagni強調快速和簡單。rule of three相當于對前兩個原則做了一個折衷,提出了應用原則的度量。三原則的折中,有以下幾個好處。

(1)省事,避免過度設計:如果隻有一個地方用,就沒必要過度抽象,避免過度設計。

(2)容易發現模式:問題出現的場景多,容易找到通用的部分,友善進行抽象,進而找到模式。

2、grasp原則

grasp(general responsibility assignment software patterns),中文名稱:“通用職責配置設定軟體模式”,核心是自己幹自己能幹的事,自己隻幹自己的 事,也就是職責的配置設定和實作高内聚。用來解決面向對象設計的一些問題。grasp一共包括9種模式,給出了最基本的面向對象指導原則,比如:如何決定一個系統有多少對象,每個對象都包括什麼職責。

2.1 infomation expert(資訊專家)

設計類時,如果一個類有完成某個職責的所有資訊,則應該把該職責配置設定給該類。此時,該類相當于該職責的資訊專家。

例如: 常見的網上商店的購物車(shopcar),需要讓每種商品(sku)隻在購物車内出現一次,購買相同商品,隻需要更新商品的數量即可。如下圖:

重溫設計模式系列(三)面向對象設計原則

針對這個問題需要權衡的是,比較商品是否相同的方法放到哪個類裡來實作呢?分析業務得知需要根據商品的編号(skuid)來唯一區分商品,而商品編号是唯一存在于商品類的,是以根據資訊專家模式,應該把比較商品是否相同的方法放在商品類裡。

2.2 creator(創造者)

用于判斷對象的初始化由哪個類發起,用于确定正确的依賴關系。實際應用中,符合下列任一條件的時候,都應該由類 a 來建立類 b,這時 a 是 b 的建立者:

a、a 是 b 的聚合

b、a 是 b 的容器

c、a 持有初始化 b 的資訊(資料)

d、a 記錄 b 的執行個體

e、a 頻繁使用 b

例如:因為訂單(order)是商品(sku)的容器,是以應該由訂單來建立商品。如下圖:

重溫設計模式系列(三)面向對象設計原則

這裡因為訂單是商品的容器,也隻有訂單持有初始化商品的資訊,是以這個耦合關系是正确的且沒有辦法避免的,是以由訂單來建立商品。

2.3 low coupling(低耦合)

耦合是指兩個類之間的依賴程度。低耦合說明兩個類之間的依賴程度低。好的耦合是低耦合,有以下好處:

(1)低耦合降低了因為一個類的變化,影響其他類的範圍。

(2)使類之間的關系簡單,更容易了解。

耦合的場景

a、a 是 b 的屬性

b、a 調用 b 的執行個體的方法

c、a 的方法中引用的 b,例如 b 是 a 方法的傳回值或參數。

d、a 是 b 的子類,或者 a 實作 b

例如:creator 模式的例子裡,實際業務中需要另一個出貨人來清點訂單(order)上的商品(sku),并計算出商品的總價,但是由于訂單和商品之間的耦合已經存在了,那麼把這個職責配置設定給訂單更合适,這樣可以降低耦合,以便降低系統的複雜性。如下圖:

重溫設計模式系列(三)面向對象設計原則

這裡我們在訂單類裡增加了一個 totalprice() 方法來執行計算總價的職責,沒有增加不必要的耦合。

2.4 high cohesion(高内聚)

内聚是指類内部職責的緊密程度,高内聚的類是設計良好的類,具備良好的隔離性,當内部變化了,隻要接口不改變,不影響其他部分。

例如:一個訂單資料存取類(orderdao),訂單即可以儲存為 excel 模式,也可以儲存到資料庫中;那麼,不同的職責最好由不同的類來實作,這樣才是高内聚的設計,如下圖:

重溫設計模式系列(三)面向對象設計原則

這裡我們把兩種不同的資料存儲功能分别放在了兩個類裡來實作,這樣如果未來儲存到 excel 的功能發生錯誤,那麼就去檢查 orderdaoexcel 類就可以了,這樣也使系統更子產品化,友善劃分任務,比如這兩個類就可以配置設定到不同的人同時進行開發,這樣也提高了團隊協作和開發進度。

2.5 controller(控制器)

用于接收和處理系統事件的職責,一般配置給可以代表整個系統的類,一般成功xxcontroller。

有如下原則:

a、系統事件的接收與處理通常由一個進階類來代替。

b、一個子系統會有很多控制類,分别處理不同的事務。

在mvc架構中,對應的是c。

2.6 polymorphism(多态)

面向對象的三大特征一下,指一個接口可以有不同的實作,用于提高系統的靈活性和擴充性,寫出高内聚,低耦合的代碼。

例如:我們想設計一個繪畫程式,要支援可以畫不同類型的圖形,我們定義一個抽象類 shape,矩形(rectangle)、圓形(round)分别繼承這個抽象類,并重寫(override)shape 類裡的draw() 方法,這樣我們就可以使用同樣的接口(shape抽象類)繪制出不同的圖形,如下圖:

重溫設計模式系列(三)面向對象設計原則

這樣的設計更符合高内聚和低耦合原則,雖然後來我們又增加了一個菱形(diamond)類,對整個系統結構也沒有任何影響,隻要增加一個繼承 shape 類就行了。

2.7 pure fabrication(純虛構)

這裡的純虛構跟我們常說說的純虛構函數意思相近。高内聚低耦合,是系統設計的終極目标,但是内聚和耦合永遠都是沖突對立的。高内聚以為這拆分出更多數量的類,但是對象之間需要協作來完成任務,這又造成了高耦合,反過來依然。該如何解決這個沖突呢?這個時候就需要純虛構模式,由一個純虛構的類來協調内聚和耦合,可以在一定程度上解決上述問題。

例如:上面多态模式的例子,如果我們的繪圖程式需要支援不同的系統,那麼因為不同系統的api結構不同,繪圖功能也需要不同的實作方式,那麼該如何設計更合适呢?如下圖:

重溫設計模式系列(三)面向對象設計原則

這裡我們可以看到,因為增加了純虛構類abstractshape,不論是哪個系統都可以通過abstractshape 類來繪制圖形,我們即沒有降低原來的内聚性,也沒有增加過多的耦合,可謂魚肉和熊掌兼得。

2.8 indirection(間接)

用于隔離或組合兩個類之間的互動,避免兩個或多個事物之間直接耦合,比如使用者類和商品類,兩者的職責不同,如果之間進行直接調用,會形成強耦合(多對多關系),則可以增加一個中間者,實作對調用使用者類和商品類的聚合處理。

2.9 protected variations(防止變異)

如何設計對象、系統和子系統,使其内部的變化或者不穩定因素不會對其他元素産生不良影響?

預先識别不穩定的因素,抽象為接口,針對接口程式設計,隔離變化,如果未來發生變化,可以通過接口擴充新功能。例如:訂單支付中的支付方式是不穩定的,剛開始有網銀,快捷,之後又有了微信,支付寶。在設計時可以抽象出支付接口,當增加微信時,增加微信實作即可。

3、solid原則

3.1 單一職責原則(single responsibility principle - srp)

一個類隻有一個引起變化的原因。如果一個類有多個引起變化的原因,當其中一個變化時會影響到其他代碼。這樣代碼的内聚性不好,會導緻維護性變差,複用性降低。

用于指導對類的設計,隻有一個引起變化的原因,單一職責,設計出高内聚的類(或方法等元素)。

3.2 開放封閉原則(open closed principle - ocp)

對于軟體實體應該對擴充開放,對修改關閉。對擴充開放,是指當有新需求或需求變化時,可以僅對代碼進行擴充,就可以适應新的需求。對修改關閉是指,類或方法一旦設計完成,就不需要對其進行修改。

實作開閉原則的基礎時,找到變化,封裝變化。

用于指導可擴充的設計。

3.3 裡氏替換原則(liskov substitution principle - lsp)

一個軟體實體如果使用的是基類的話, 那麼也一定适用于其子類, 而且它根本覺察不錯使用的是基類對象還是子類對象;反過來的代換這是不成立的,

用于指導繼承體系的設計。子類出現的子類,父類可以替換,在子類設計時可以擴充父類的功能,但不能改變父類原有的功能。

3.4 最少知識原則(least knowledge principle - lkp)

最少知識原則又叫迪米特法則。一個實體應當盡量少的與其他實體之間發生互相作用,使得系統功能子產品相對獨立。也就是說一個軟體實體應當盡可能少的與其他實體發生互相作用。當一個子產品修改時,盡量少的影響其他的子產品,容易擴充,這是對軟體實體之間通信的限制,要求限制軟體實體之間通信的寬度和深度。

用于指導類之間的關系(通信)設計。

3.5 接口隔離原則(interface segregation principle - isp)

接口隔離原則的含義是:建立單一接口,不要建立龐大臃腫的接口,盡量細化接口,接口中的方法盡量少。

用于指導接口的設計,對接口進行限制。

(1)接口盡量單一,但要适度,避免過多的接口類定義。

(2)實作類隻實作需要的接口即可,當一個類實作多個接口時,調用時在具體場景隻使用單一接口即可,把不必要的隐藏起來。這樣依賴關系是最小的。有利于控制變化。

3.6 依賴倒置原則(dependence inversion principle - dip)

依賴倒置原則的核心思想是面向接口程式設計,不應該面向實作類程式設計。

(1)抽象不應該依賴于細節。細節應該依賴于抽象。

(2)高層不應該依賴于底層,兩者都應該依賴于抽象。

用于指導抽象設計,依賴穩定的,将穩定的進行抽象。

4、其他設計原則

4.1 組合/聚合複用原則(composition/aggregation reuse principle - carp)

在設計中,優先考慮使用組合,而不是繼承。繼承容易産生副作用,組合具有更好的靈活性。如:代理模式、裝飾模式、擴充卡模式等。

4.2 無環依賴原則(acyclic dependencies principle - adp)

當 a 子產品依賴于 b 子產品,b 子產品依賴于 c 子產品,c 依賴于 a 子產品,此時将出現循環依賴。在設計中應該避免這個問題,可通過引入“中介者模式”解決該問題。

4.3 共同封裝原則(common closure principle - ccp)

将易變的類放在同一個包裡,将變化隔離出來。該原則是“開放-封閉原則”的延生。

4.4 共同重用原則(common reuse principle - crp)

如果重用了包中的一個類,那麼也就相當于重用了包中的所有類,我們要盡可能減小包的大小。

4.5 好萊塢原則(hollywood principle - hp)

好萊塢明星的經紀人一般都很忙,他們不想被打擾,往往會說:don't call me, i'll call you. 翻譯為:不要聯系我,我會聯系你。對應于軟體設計而言,最著名的就是“控制反轉”(或稱為“依賴注入”),我們不需要在代碼中主動的建立對象,而是由容器幫我們來建立并管理這些對象。

4.6 保持它簡單與傻瓜(keep it simple and stupid - kiss)

不要讓系統變得複雜,界面簡潔,功能實用,操作友善,要讓它足夠的簡單,足夠的傻瓜。

4.7 慣例優于配置(convention over configuration - coc)

盡量讓慣例來減少配置,這樣才能提高開發效率,盡量做到“零配置”。很多開發架構都是這樣做的。

4.8 指令查詢分離(command query separation - cqs)

在定義接口時,要做到哪些是指令,哪些是查詢,要将它們分離,而不要揉到一起。在讀寫分離或分布式系統中應用較多。

4.9 關注點分離(separation of concerns - soc)

将一個複雜的問題分解為多個簡單的問題,然後逐個解決簡單的問題,那麼複雜的問題就解決了。

4.10 契約式設計(design by contract - dbc)

子產品或系統之間的互動,都是基于契約(接口或抽象)的,而不要依賴于具體實作。該原則建議我們要面向契約程式設計。

小結

本文介紹了常用的設計原則,基于這些原則,可以用于指導代碼設計,架構評審,code review等。在設計原則的基礎上産生了設計模式,下一篇,我們會整體介紹gof 23種設計模式。

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