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C#设计模式(2)——简单工厂模式

  这个系列也是自己对设计模式的一些学习笔记,希望对一些初学设计模式的人有所帮助的,在上一个专题中介绍了单例模式,在这个专题中继续为大家介绍一个比较容易理解的模式——简单工厂模式。

  说到简单工厂,自然的第一个疑问当然就是什么是简单工厂模式了? 在现实生活中工厂是负责生产产品的,同样在设计模式中,简单工厂模式我们也可以理解为负责生产对象的一个类, 我们平常编程中,当使用"new"关键字创建一个对象时,此时该类就依赖与这个对象,也就是他们之间的耦合度高,当需求变化时,我们就不得不去修改此类的源码,此时我们可以运用面向对象(OO)的很重要的原则去解决这一的问题,该原则就是——封装改变,既然要封装改变,自然也就要找到改变的代码,然后把改变的代码用类来封装,这样的一种思路也就是我们简单工厂模式的实现方式了。下面通过一个现实生活中的例子来引出简单工厂模式。

  在外面打工的人,免不了要经常在外面吃饭,当然我们也可以自己在家做饭吃,但是自己做饭吃麻烦,因为又要自己买菜,然而,出去吃饭就完全没有这些麻烦的,我们只需要到餐馆点菜就可以了,买菜的事情就交给餐馆做就可以了,这里餐馆就充当简单工厂的角色,下面让我们看看现实生活中的例子用代码是怎样来表现的。

自己做饭的情况:

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<code>/// &lt;summary&gt;</code>

<code>    </code><code>/// 自己做饭的情况</code>

<code>    </code><code>/// 没有简单工厂之前,客户想吃什么菜只能自己炒的</code>

<code>    </code><code>/// &lt;/summary&gt;</code>

<code>    </code><code>public</code> <code>class</code> <code>Customer</code>

<code>    </code><code>{</code>

<code>        </code><code>/// &lt;summary&gt;</code>

<code>        </code><code>/// 烧菜方法</code>

<code>        </code><code>/// &lt;/summary&gt;</code>

<code>        </code><code>/// &lt;param name="type"&gt;&lt;/param&gt;</code>

<code>        </code><code>/// &lt;returns&gt;&lt;/returns&gt;</code>

<code>        </code><code>public</code> <code>static</code> <code>Food Cook(</code><code>string</code> <code>type)</code>

<code>        </code><code>{</code>

<code>            </code><code>Food food = </code><code>null</code><code>;</code>

<code>            </code><code>// 客户A说:我想吃西红柿炒蛋怎么办?</code>

<code>            </code><code>// 客户B说:那你就自己烧啊</code>

<code>            </code><code>// 客户A说: 好吧,那就自己做吧</code>

<code>            </code><code>if</code> <code>(type.Equals(</code><code>"西红柿炒蛋"</code><code>))</code>

<code>            </code><code>{</code>

<code>                </code><code>food = </code><code>new</code> <code>TomatoScrambledEggs();</code>

<code>            </code><code>}</code>

<code>            </code><code>// 我又想吃土豆肉丝, 这个还是得自己做</code>

<code>            </code><code>// 我觉得自己做好累哦,如果能有人帮我做就好了?</code>

<code>            </code><code>else</code> <code>if</code> <code>(type.Equals(</code><code>"土豆肉丝"</code><code>))</code>

<code>                </code><code>food = </code><code>new</code> <code>ShreddedPorkWithPotatoes();</code>

<code>            </code><code>return</code> <code>food;</code>

<code>        </code><code>}</code>

<code>        </code><code>static</code> <code>void</code> <code>Main(</code><code>string</code><code>[] args)</code>

<code>            </code><code>// 做西红柿炒蛋</code>

<code>            </code><code>Food food1 = Cook(</code><code>"西红柿炒蛋"</code><code>);</code>

<code>            </code><code>food1.Print();</code>

<code>            </code><code>Food food2 = Cook(</code><code>"土豆肉丝"</code><code>);</code>

<code>            </code><code>Console.Read();</code>

<code>    </code><code>}</code>

<code> </code><code>/// &lt;summary&gt;</code>

<code>    </code><code>/// 菜抽象类</code>

<code>    </code><code>public</code> <code>abstract</code> <code>class</code> <code>Food</code>

<code>        </code><code>// 输出点了什么菜</code>

<code>        </code><code>public</code> <code>abstract</code> <code>void</code> <code>Print();</code>

<code>    </code><code>/// &lt;summary&gt;</code>

<code>    </code><code>/// 西红柿炒鸡蛋这道菜</code>

<code>    </code><code>public</code> <code>class</code> <code>TomatoScrambledEggs : Food</code>

<code>        </code><code>public</code> <code>override</code> <code>void</code> <code>Print()</code>

<code>            </code><code>Console.WriteLine(</code><code>"一份西红柿炒蛋!"</code><code>);</code>

<code>    </code><code>/// 土豆肉丝这道菜</code>

<code>    </code><code>public</code> <code>class</code> <code>ShreddedPorkWithPotatoes : Food</code>

<code>            </code><code>Console.WriteLine(</code><code>"一份土豆肉丝"</code><code>);</code>

自己做饭,如果我们想吃别的菜时,此时就需要去买这种菜和洗菜这些繁琐的操作,有了餐馆(也就是简单工厂)之后,我们就可以把这些操作交给餐馆去做,此时消费者(也就是我们)对菜(也就是具体对象)的依赖关系从直接变成的间接的,这样就是实现了面向对象的另一个原则——降低对象之间的耦合度,下面就具体看看有了餐馆之后的实现代码(即简单工厂的实现):

<code>    </code><code>/// 顾客充当客户端,负责调用简单工厂来生产对象</code>

<code>    </code><code>/// 即客户点菜,厨师(相当于简单工厂)负责烧菜(生产的对象)</code>

<code>    </code><code>class</code> <code>Customer</code>

<code>            </code><code>// 客户想点一个西红柿炒蛋      </code>

<code>            </code><code>Food food1 = FoodSimpleFactory.CreateFood(</code><code>"西红柿炒蛋"</code><code>);</code>

<code>            </code><code>// 客户想点一个土豆肉丝</code>

<code>            </code><code>Food food2 = FoodSimpleFactory.CreateFood(</code><code>"土豆肉丝"</code><code>);</code>

<code>            </code><code>food2.Print();</code>

<code>    </code><code>/// 简单工厂类, 负责 炒菜</code>

<code>    </code><code>public</code> <code>class</code> <code>FoodSimpleFactory</code>

<code>        </code><code>public</code> <code>static</code> <code>Food CreateFood(</code><code>string</code> <code>type)</code>

<code>            </code><code>if</code> <code>(type.Equals(</code><code>"土豆肉丝"</code><code>))</code>

<code>                </code><code>food= </code><code>new</code> <code>ShreddedPorkWithPotatoes();</code>

<code>            </code><code>else</code> <code>if</code> <code>(type.Equals(</code><code>"西红柿炒蛋"</code><code>))</code>

<code>                </code><code>food= </code><code>new</code> <code>TomatoScrambledEggs();</code>

  看完简单工厂模式的实现之后,你和你的小伙伴们肯定会有这样的疑惑(因为我学习的时候也有)——这样我们只是把变化移到了工厂类中罢了,好像没有变化的问题,因为如果客户想吃其他菜时,此时我们还是需要修改工厂类中的方法(也就是多加case语句,没应用简单工厂模式之前,修改的是客户类)。我首先要说:你和你的小伙伴很对,这个就是简单工厂模式的缺点所在(这个缺点后面介绍的工厂方法可以很好地解决),然而,简单工厂模式与之前的实现也有它的优点:

简单工厂模式解决了客户端直接依赖于具体对象的问题,客户端可以消除直接创建对象的责任,而仅仅是消费产品。简单工厂模式实现了对责任的分割。

简单工厂模式也起到了代码复用的作用,因为之前的实现(自己做饭的情况)中,换了一个人同样要去在自己的类中实现做菜的方法,然后有了简单工厂之后,去餐馆吃饭的所有人都不用那么麻烦了,只需要负责消费就可以了。此时简单工厂的烧菜方法就让所有客户共用了。(同时这点也是简单工厂方法的缺点——因为工厂类集中了所有产品创建逻辑,一旦不能正常工作,整个系统都会受到影响,也没什么不好理解的,就如事物都有两面性一样道理)

虽然上面已经介绍了简单工厂模式的缺点,下面还是总结下简单工厂模式的缺点:

工厂类集中了所有产品创建逻辑,一旦不能正常工作,整个系统都会受到影响(通俗地意思就是:一旦餐馆没饭或者关门了,很多不愿意做饭的人就没饭吃了)

系统扩展困难,一旦添加新产品就不得不修改工厂逻辑,这样就会造成工厂逻辑过于复杂。

了解了简单工厂模式之后的优缺点之后,我们之后就可以知道简单工厂的应用场景了:

当工厂类负责创建的对象比较少时可以考虑使用简单工厂模式()

客户如果只知道传入工厂类的参数,对于如何创建对象的逻辑不关心时可以考虑使用简单工厂模式

简单工厂模式又叫静态方法模式(因为工厂类都定义了一个静态方法),由一个工厂类根据传入的参数决定创建出哪一种产品类的实例(通俗点表达:通过客户下的订单来负责烧那种菜)。简单工厂模式的UML图如下:

C#设计模式(2)——简单工厂模式

<code>public</code> <code>static</code> <code>Encoding GetEncoding(</code><code>int</code> <code>codepage)</code>

<code>{</code>

<code>    </code><code>Encoding unicode = </code><code>null</code><code>;</code>

<code>    </code><code>if</code> <code>(encodings != </code><code>null</code><code>)</code>

<code>        </code><code>unicode = (Encoding) encodings[codepage];</code>

<code>    </code><code>if</code> <code>(unicode == </code><code>null</code><code>)</code>

<code>        </code><code>object</code> <code>obj2;</code>

<code>        </code><code>bool</code> <code>lockTaken = </code><code>false</code><code>;</code>

<code>        </code><code>try</code>

<code>            </code><code>Monitor.Enter(obj2 = InternalSyncObject, </code><code>ref</code> <code>lockTaken);</code>

<code>            </code><code>if</code> <code>(encodings == </code><code>null</code><code>)</code>

<code>                </code><code>encodings = </code><code>new</code> <code>Hashtable();</code>

<code>            </code><code>unicode = (Encoding) encodings[codepage];</code>

<code>            </code><code>if</code> <code>(unicode != </code><code>null</code><code>)</code>

<code>                </code><code>return</code> <code>unicode;</code>

<code>            </code><code>switch</code> <code>(codepage)</code>

<code>                </code><code>case</code> <code>0:</code>

<code>                    </code><code>unicode = Default;</code>

<code>                    </code><code>break</code><code>;</code>

<code>                </code><code>case</code> <code>1:</code>

<code>                </code><code>case</code> <code>2:</code>

<code>                </code><code>case</code> <code>3:</code>

<code>                </code><code>case</code> <code>0x2a:</code>

<code>                    </code><code>throw</code> <code>new</code> <code>ArgumentException(Environment.GetResourceString(</code><code>"Argument_CodepageNotSupported"</code><code>, </code><code>new</code> <code>object</code><code>[] { codepage }), </code><code>"codepage"</code><code>);</code>

<code>                </code><code>case</code> <code>0x4b0:</code>

<code>                    </code><code>unicode = Unicode;</code>

<code>                </code><code>case</code> <code>0x4b1:</code>

<code>                    </code><code>unicode = BigEndianUnicode;</code>

<code>                </code><code>case</code> <code>0x6faf:</code>

<code>                    </code><code>unicode = Latin1;</code>

<code>                </code><code>case</code> <code>0xfde9:</code>

<code>                    </code><code>unicode = UTF8;</code>

<code>                </code><code>case</code> <code>0x4e4:</code>

<code>                    </code><code>unicode = </code><code>new</code> <code>SBCSCodePageEncoding(codepage);</code>

<code>                </code><code>case</code> <code>0x4e9f:</code>

<code>                    </code><code>unicode = ASCII;</code>

<code>                </code><code>default</code><code>:</code>

<code>                    </code><code>unicode = GetEncodingCodePage(codepage);</code>

<code>                    </code><code>if</code> <code>(unicode == </code><code>null</code><code>)</code>

<code>                    </code><code>{</code>

<code>                        </code><code>unicode = GetEncodingRare(codepage);</code>

<code>                    </code><code>}</code>

<code>            </code><code>encodings.Add(codepage, unicode);</code>

<code>            </code><code>return</code> <code>unicode;</code>

<code>}</code>

.NET 中Encoding的UML图为:

C#设计模式(2)——简单工厂模式

Encoding类中实现的简单工厂模式是简单工厂模式的一种演变,此时简单工厂类由抽象产品角色扮演,然而.NET中Encoding类是如何解决简单工厂模式中存在的问题的呢(即如果新添加一种编码怎么办)?在GetEncoding方法里的switch函数有如下代码:

<code>switch</code> <code>(codepage)</code>

<code>     </code><code>{</code>

<code>          </code><code>.......</code>

<code>   </code><code>default</code><code>:</code>

<code>                        </code><code>unicode = GetEncodingRare(codepage); </code><code>//当编码很少见时</code>

<code>           </code><code>......</code>

<code>      </code><code>}</code>

在GetEncodingRare方法里有一些不常用编码的实例化代码,微软正式通过这个方法来解决新增加一种编码的问题。(其实也就是列出所有可能的编码情况),微软之所以以这样的方式来解决这个问题,可能是由于现在编码已经稳定了,添加新编码的可能性比较低,所以在.NET 4.5仍然未改动这部分代码。

到这里,简单工厂模式的介绍都到这里了,后面将介绍工厂方法模式来解决简单工厂模式中存在的问题。

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     本文转自LearningHard 51CTO博客,原文链接:http://blog.51cto.com/learninghard/1289553,如需转载请自行联系原作者