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用WEB技术栈开发NATIVE应用(二):WEEX 前端SDK原理详解

作者:阿里-移动云-大前端团队

传统的移动端开发,一个完整的业务需要维护三份终端代码:Android、iOS、H5,这带来了极大的开发成本以及维护成本。尤其是对处于业务初创期需要快速试错的业务以及需要支持定期运营活动的业务。所以业界也一直在探索跨平台方案,旨在通过一套代码完成各个终端的业务逻辑。相关方案经过不断演化,从早期的H5、Hybrid到如今的Cloud Native(云原生),在开发效率和用户体验上都在一点点逼近最初的设想。

早期H5和Hybrid方案的核心是利用终端的内置浏览器(webview)功能,通过开发web应用满足跨平台需求。该方案可以解决跨平台问题,同时可以提升发版效率。但其最大的弊端在于用户体验相较于native开发的app存在较大差距,经常出现页面卡顿,加载慢等问题。

于是后来业界开始探索依旧利用web技术栈开发出媲美原生体验app的方案,于是以WEEX为代表云原生开发框架开始出现。所谓云原生(Cloud Native)指可以通过云端快速发布(与远程web应用发布流程类似),同时还可以达到媲美原生App体验的方案。WEEX依旧采取传统的web开发技术栈进行开发,同时app在终端的运行体验不输native app。其同时解决了开发效率、发版速度以及用户体验三个核心问题。那么WEEX是如何实现的?目前WEEX已经完全开源,并捐给Apache基金会,我们可以通过分析其源码来一探究竟。

WEEX框架主要分为两部分:

前端JavaScript框架

Native SDK

在上一篇博客中,我们介绍了Native SDK的原理,本文主要介绍其前端JavaScript框架原理。

首先还是再来看下WEEX开发的整体架构:

用WEB技术栈开发NATIVE应用(二):WEEX 前端SDK原理详解

可以看到在<code>JS-Native Bridge</code>将渲染指令发送给Android或者iOS渲染引擎之前,我们的业务代码运行在<code>JSCore/v8</code>的执行引擎之中,而在该执行引擎之中除了执行业务<code>JSBundle</code>,还运行着<code>JS Framework</code>,<code>JS Framework</code>不仅提供了<code>jsbundle</code>必要的运行时环境,同时还提供了与<code>native</code>通信的接口。

而这个<code>JS Framework</code>就是我们今天介绍的重点。

用WEB技术栈开发NATIVE应用(二):WEEX 前端SDK原理详解

这是前端框架的主要架构:

FRONTEND FRAMEWORK/DSL:这是WEEX的开发框架,目前<code>WEEX</code>主要是使用<code>Vue.js</code>进行开发

WEEX-VUE-LOADER:前端编译器,将vue文件编译成es5代码

WEEX-VUE-FRAMWORK:WEEX核心框架,主要负责将<code>virtual dom</code>转换成weex的<code>native dom api</code>

WEEX-RUNTIME:负责与native渲染引擎对接,将<code>native dom api</code>转换成对应平台(Android、iOS)的<code>platform api</code>,然后传递给native渲染引擎,由后者负责渲染工作。

首先来看下前端开发框架<code>Vue.js</code>,<code>Vue.js</code>目前与<code>React</code> 、 <code>Angular</code>构成了三大最流行的前端开发框架,<code>Vue.js</code>具有组件化、<code>virtual dom</code>以及<code>MVVM</code>三大特性,还学习<code>React</code>的<code>Redux</code>,引入了状态管理模块<code>Vuex</code>。同时相比起<code>React</code>主要基于<code>JSX</code>,<code>Vue.js</code>的开发模式更加清晰,简单,上手速度更快。<code>.vue</code> 文件通常可以分为三部分:<code>&lt;template&gt;</code> 、<code>&lt;style&gt;</code> 和 <code>&lt;script&gt;</code>,<code>&lt;template&gt;</code> 是必须要有的,其他可选。其中 <code>&lt;script&gt;</code>中的代码会保留或者被转换成 ES5 的语法;<code>&lt;style&gt;</code> 中的 CSS 在 Weex 平台上会被转换成 JSON 格式的样式声明,放到组件的定义中去;<code>&lt;template&gt;</code> 会被编译生成组件定义中 render 函数,可以理解为 render 函数的语法糖。下文是一个简单的<code>.vue</code>文件:

由于<code>.vue</code>文件并不是标准的<code>JavaScript</code>代码,该代码不能直接被JS执行引擎识别,所以在编译过程中需要将<code>.vue</code>文件转化成标准的es5代码。而负责完成这一操作的就是<code>WEEX-VUE-LOADER</code>。

完成编译后,输出的<code>bundle.js</code>即可被JS执行引擎所识别,可以执行其逻辑了。那么接下来就来看下bundle.js的执行过程。

首先来看下初始化过程。

用WEB技术栈开发NATIVE应用(二):WEEX 前端SDK原理详解

图中画出了 Weex SDK 的部分内容。其中 <code>weex-vue-framework</code> 和 <code>Vue.js</code> 是对等的,语法和内部机制都是一样的,只不过 <code>Vue.js</code>最终创建的是 DOM 元素,而 <code>weex-vue-framework</code> 则是向原生端发送渲染指令,最终渲染生成的是原生组件。Weex Runtime 用来对接上层前端框架( Vue.js )并且负责和原生端之间的通信。Render Engine 就是针对各个端开发的原生渲染器,包含了 Weex 内置组件和模块的实现,可扩展。

weex接收到bundle.js之后,首先检查其合法性,如果发现用的是<code>Vue</code>版本(weex早期版本使用.we语法),就会调用<code>weex-vue-framework</code>中提供的<code>createInstance</code>创建实例。一个<code>bundle.js</code>对应一个weex实例,且每一个实例都有唯一的instanceId,与之对应。实例与实例之间相互隔离,互不干扰。

在创建实例的过程中,bundle.js会执行<code>new Vue()</code>创建一个<code>vue</code>组件,并通过其<code>render</code>函数创建VNode节点,即virtual dom节点。第二节中的示例代码会最终生成类似如下的vnode节点:

生成了VNode之后,接下来需要将VNode同步到真实的Dom之上,该过程在<code>Vue.js</code>中被称为<code>patch</code>,<code>patch</code>会比较新旧VNode之间的差异,最小化操作集。最后再将Virual Dom整体更新到真实Dom之上。在执行 patch 之前的过程都是 Web 和 Weex 通用的,所以文件格式、打包编译过程、模板指令、组件的生命周期、数据绑定等上层语法都是一致的。

然而由于目标执行环境不同(浏览器和 Weex 容器),在渲染真实 UI 的时候调用的接口也不同。

用WEB技术栈开发NATIVE应用(二):WEEX 前端SDK原理详解

在<code>vue.js</code>内部,weex平台和web平台的patch方法有所不同。简单来讲,在web平台,patch需要将Virtual Dom利用标准Dom API更新到真实Dom即可。接下来的UI更新就交给浏览器即可。

但是由于在weex平台下,最终的UI渲染是由native渲染引擎执行的,native渲染引擎不能识别Dom API,所以在weex平台下,需要将Virtual DOM转化成native 渲染引擎可以识别的<code>Native DOM API</code>。

在上层前端框架调用了 Weex 平台提供的 Native DOM API 之后,Weex Runtime 会构建一个用于渲染的节点树,并将操作转换成渲染指令发送给客户端。

回顾文中提到的 例子,上层框架调用了 Weex Runtime 中 <code>createBody</code> 、<code>createElement</code> 、<code>appendChild</code> 这三个接口,简单构建了一个用于渲染的节点树,最终生成了两条渲染指令。

用WEB技术栈开发NATIVE应用(二):WEEX 前端SDK原理详解

Platform API 指的是原生环境提供的 API,这些 API 是 Weex SDK 中原生模块提供的,不是 js 中方法,也不是浏览器中的接口,是 Weex 内部不同模块之间的约定。

目前来说渲染指令是基于 JSON 描述的,具体格式大致如下所示:

原生渲染器接收上层传来的渲染指令,并且逐步将其渲染成原生组件。

渲染指令分很多类,文章中提到的两个都是用来创建节点的,其他还有 <code>moveElement</code> 、<code>updateAttrs</code> 、<code>addEvent</code> 等各种指令。原生渲染器先是解析渲染指令的描述,然后分发给不同的模块。关于 UI 绘制的指令都属于 <code>"dom"</code> 模块中,在 SDK 内部有组件的实现,其他还有一些无界面的功能模块,如 stream 、navigator 等模块,也可以通过发送指令的方式调用。

这个例子里,第一个 <code>createBody</code> 的指令就创建了一个 <code>&lt;div&gt;</code> 的原生组件,同时也将样式应用到了改组件上。第二个 <code>addElement</code>指令向 <code>&lt;div&gt;</code> 中添加一个 <code>&lt;text&gt;</code> 组件,同时也声明了组件的样式和属性值。

上述过程不是分阶段一个一个执行的,而是可以实现“流式”渲染的,有可能第一个 <code>&lt;div&gt;</code> 的原生组件还没渲染好,<code>&lt;text&gt;</code> 的渲染指令又发过来了。当一个页面特别大时,能看到一块一块的内容逐渐渲染出来的过程。

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