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Super于的虚拟摇杆组件,拿来就用,让你一劳永逸!

最近在研究虚拟摇杆实现方式的时候,发现网上的教程的实现方式可移植性并不是特别好,于是我决定自己实现一个虚拟摇杆组件,保存到自己的组件库,方便以后用到的时候直接使用(关注公众号后台回复「虚拟摇杆组件」可获取该组件),下面正文开始。

实现思路:

为了实现高度可移植,定义了两个节点属性,用于绑定场景和玩家角色,另外添加 PlayerNodeSpeed 属性和 MaxR 属性用于控制玩家移动速度和摇杆节点的移动范围。

实现过程:

1.首先创建一个空节点 Rocker,下面挂载上虚拟摇杆的背景 rockerBg 和摇杆节点 joystick:

2.然后给创建好节点添加合适的虚拟摇杆资源,没有资源的小伙伴可以关注公众号后台回复「虚拟摇杆」获取多套美术资源:

Super于的虚拟摇杆组件,拿来就用,让你一劳永逸!
Super于的虚拟摇杆组件,拿来就用,让你一劳永逸!
3.之后编写脚本如下,代码中已经尽可能详细做好了备注,如果仍有不清楚的小伙伴可以后台私信我,看到后我会及时回复的:

// Rocker.js
cc.Class({    extends: cc.Component,
    properties: {        sceneNode: {    // 场景节点            type: cc.Node,            default: null,        },
        playerNode: {    // player节点            type: cc.Node,            default: null,        },
        playerNodeSpeed: 100,    // player移动速度
        Max_r: 100,    // 摇杆移动半径,根据自己美术资源进行调整    },
    onLoad() {        // 隐藏摇杆组件节点        this.node.active = false;
        // 获取摇杆节点并初始化摇杆节点位置及角度        this.joystick = this.node.getChildByName('joystick')        this.joystick.setPosition(cc.v2(0, 0));        this.dir = cc.v2(0, 0);
        // 注册父节点的 touch 监听事件        this.sceneNode.on(cc.Node.EventType.TOUCH_START, this.cbTouchStart, this);        this.sceneNode.on(cc.Node.EventType.TOUCH_MOVE, this.cbTouchMove, this);        this.sceneNode.on(cc.Node.EventType.TOUCH_END, this.cbTouchEnd, this);        this.sceneNode.on(cc.Node.EventType.TOUCH_CANCEL, this.cbTouchCancel, this);    },
    update(dt) {        if (this.dir.mag() < 0.5) {            return;        }
        let vx = this.dir.x * this.playerNodeSpeed;        let vy = this.dir.y * this.playerNodeSpeed;
        let sx = vx * dt;        let sy = vy * dt;        //移动        this.playerNode.x += sx;        this.playerNode.y += sy;
        let windowsSize = cc.winSize;
        let minX = -windowsSize.width / 2 + this.playerNode.width / 2;    // 最小X坐标        let maxX = Math.abs(minX);    // 最大X坐标        let minY = -windowsSize.height / 2 + this.playerNode.height / 2;    // 最小Y坐标        let maxY = Math.abs(minY);    // 最大Y坐标
        let currentPos = this.playerNode.getPosition();
        if (currentPos.x < minX) {            currentPos.x = minX;        } else if (currentPos.x > maxX) {            currentPos.x = maxX;        }                 if (currentPos.y < minY) {            currentPos.y = minY;        } else if (currentPos.y > maxY) {            currentPos.y = maxY;        }
        this.playerNode.setPosition(currentPos);
        //方向计算        var r = Math.atan2(this.dir.y, this.dir.x);        var degree = r * 180 / (Math.PI);        degree = 360 - degree + 90;        this.playerNode.rotation = degree;    },
    cbTouchStart(event) {        let pos = event.getLocation();
        // 点击时显示摇杆组件节点并设置位置        this.node.active = true;        let rPos = this.sceneNode.convertToNodeSpaceAR(pos);    // 将世界坐标转化为场景节点的相对坐标        this.node.setPosition(rPos);                // 初始化摇杆节点位置及角度        this.joystick.setPosition(cc.v2(0, 0));        this.dir = cc.v2(0, 0);    },
    cbTouchMove(event) {        var pos = event.getLocation();
        var jPos = this.node.convertToNodeSpaceAR(pos);    // 将世界坐标转化为摇杆组件节点的相对坐标
        // 获取摇杆的角度        let len = jPos.mag();        this.dir.x = jPos.x / len;        this.dir.y = jPos.y / len;
        // 设置摇杆的位置        if (len > this.Max_r) {            jPos.x = this.Max_r * jPos.x / len;            jPos.y = this.Max_r * jPos.y / len;        }        this.joystick.setPosition(jPos);    },
    cbTouchEnd(event) {        // 初始化摇杆节点位置及角度        this.joystick.setPosition(cc.v2(0, 0));        this.dir = cc.v2(0, 0);        this.node.active = false;    },
    cbTouchCancel(event) {        // 初始化摇杆节点位置及角度        this.joystick.setPosition(cc.v2(0, 0));        this.dir = cc.v2(0, 0);        this.node.active = false;    }});      

4.最后将写好的脚本挂载到 Rocker 节点上保存为 Prefab 就可以使用了:

Super于的虚拟摇杆组件,拿来就用,让你一劳永逸!

使用步骤:

1.创建好场景和玩家角色后,将 Rocker 组件拖到场景中,并将 Canvas 和 玩家角色挂载到对应的位置,设置好合适的移动速度和摇杆移动半径后就可以使用了:

Super于的虚拟摇杆组件,拿来就用,让你一劳永逸!

2.可以看到已经可以流畅的控制玩家移动了:

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