天天看点

使用TiledLayer类及Canvas类实现游戏背景图层

1. 创建一个平铺图层

MIDP 2.0 API通过TiledLayer类支持平铺图层,这个类使得创建和使用平铺图层变得相对容易。每个平铺图层都有一个相关的图像,它指定了一组用来描述平铺图层地图的贴砖。每个平铺图层都有一个地图,它包含了用来引用图层图像中的单个贴砖的贴砖索引。由于TiledLayer派生自Layer类,所以,可以按照和操纵游戏Sprite(精灵)差不多的方式来操纵,即可以改变平铺图层的位置、获得它的尺寸和位置、绘制它并且通过一小段简单的方法用来控制它的要见性。

创建一个平铺图层的时候,要以贴砖为单位指定它的宽度和高度,以及包含贴砖组的图像、贴砖的宽度和高度。每块贴砖的大小必须相同。当第一次创建一个平铺的图层的时候,这些信息都传递到TieldLayer构造函数中。

下面的代码摘自我做的游戏,其功能用来创建一个平铺图层:

//太空背景

private TiledLayer        waterLayer;

……

try{

                  waterLayer=new TiledLayer(50,200,Image.createImage("/res/backg.png"),32,32);

                } catch (IOException e) {

                        System.err.println("^_抱歉,太空背景图片加载失败^_^")

TiedLayer()构造函数中的头两个参数分别指定了平铺图层的列数和行数。第3个参数是一个Image对象。其余两个参数分别是每个贴砖的宽度和高度,在本程序中背景贴砖的宽和高都是为32像素的标准正方形。

创建了一个TiledLayer对象以后,接下来就是把其每个单元格设置为贴砖索引,从而创建其地图。贴砖索引都是从1开始计数,索引0是一个特殊的贴砖索引,表示贴砖空缺,即绘制平铺图层的时候,贴砖索引被指定为0的贴砖是透明的。

下面是本游戏中存储在一个一维整数数组中的图层地图(数值被忽略)

/*Setup the water tiled layer map*/

Int [] waterMap={

};

由于没有把贴砖索引数组传递给Tiedlayer的方法,所有必须多次调用setCell()方法把贴砖索引置入到平铺图层的每个单元格中。下面代码是本游戏使用一个for循环来为游戏平铺图层来完成这项任务的代码:

/*Set the contents of cells*/

                int column,row=-1;

                for (int i = 0; i < waterMap.length; i++) {

                        column = i % 24;

                        row = (i - column) / 24;

                        waterLayer.setCell(column, row, waterMap[i]);

                    }

这段代码通过循环访问了贴地砖地图的每个条目,并根据具体的行和列来设置平铺图层中的每个相应的单元格。这段代码可以很容易地进行修改以适应不同大小的地图,只要改变第2行和第5行代码中的行数和列数就可以了。

2. 移动和绘制一个平铺图层

Canvas类的update()方法是处理按键输入和和相应的地方。在本游戏中,按键输入导致背景图层在精灵下滚动,而精灵在游戏中由按键操作移动,关于按键的处理已在我的一篇博文

《手机游戏中处理按键输入的方法》

中提到。

使一个图层移动并且具有动感的代码如下:

/***********背景更新*******************************/

  private void backGroundUpdate() {

    //实现背景的移动

        if(y<0)

        {

                y+=speedOfBG;

                downLimit-=speedOfBG;

                upLimit-=speedOfBG;

        }

        //使太空背景具有动感

        if (++waterDelay > 3) {

            if (++waterTile[0] > 3)

                waterTile[0] = 1;

            waterLayer.setAnimatedTile(-1, waterTile[0]);

            if (--waterTile[1] < 1)

                waterTile[1] = 3;

            waterLayer.setAnimatedTile(-2, waterTile[1]);

            waterDelay = 0;

  }

继续阅读