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unity3d 项目测试笔记

有段时间,没做unity项目了。不过从2.x版本到现在5.0.4 也经历了大概4个大项目加2个小项目。

unity分为2d和3d二部分,是1个可以支持多平台发布的,但不是无缝的,需要在代码里做宏管理。

本文也不打算系统的写,在写公司测试文档时,顺带记录一部分,同时也是在鞭策自己。

unity项目需要做真机测试,但pc版本在测试中是需要占大量比重的,用untiy开发环境运行游戏是最基础的测试要求

当前的版本,在控制台双击就可以打开mono dev,不用和之前版本一样还需要在tools-unity-debugger里配置editor location。

5.0版本还是attach to 进程调式,F9断点,F10每句 F11单行跳入,shift+F11 跳出

大部分情况下都需要在pc编辑器上测试。

为了让未来测试团队熟悉unity,写了一系列的文档,后面分章节介绍一点、

测试也需要拿到服务器类型文档和协议文档可用于后续测试。

pc版本大量问题被解决后,留有一定的时间在真机上测试, 需要关注以下:

1)发布环境服务器不同(内win,外linux)资源大小写

2)压缩方式(unity自带的,还是其他的)

3)初始化位置PlayerPos

4)内存在pc上只能参考,具体还需要在真机上看。

5)shader不是固定管道的可能会出现问题*

等等

小贴士:

创业公司尽量不要用unity..2d可以,3d没技术积累,别用。

使用ProcessExplorer启动unity和重启,关闭等,效率比资源管理器高很多。。一年下来会节省很多时间。

美术尽量不要用培训机构出来的新人,又省事又好看和实际影响性能一定是反比,到后面时间堆积上去,也没时间改了。

另外补充描述一点

策划里在功能点完整的第一环节测试:是确认开发出来的东西是不是满足他所想的需求和实现了应有的功能

测试同样也可以和策划一起测试:V字模型,是在于遍历条件和枚举,关注点不一样,测试目标点也不一样