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【WEB前端-面试】JS防抖、节流防抖debounce的基本思路:节流的基本思路:

防抖debounce的基本思路:

  • 当持续触发事件(输入/点击等)一定时间内没有再触发事件事件处理函数才会执行一次。如果设定的时间到来之前又一次触发了事件就重新开始延时。只让最后一次生效,前面的不生效。
<button id='btn'>按钮</button>
<script type="text/javascript">
function debounce(fn, delay) {
    // 记录上一次的延时器
   var timer = null;
    return function() {
    // 清除上一次延时器
    clearTimeout(timer)
    timer = setTimeout(function() {
            fn.apply(this)
        }, delay)
    }
}
document.getElementById('btn').onclick = debounce(function() {
    console.log('点击事件被触发' + Date.now())
}, 1000)
</script>

           
  • 应用场景:
    • 每次 resize/scroll 触发统计事件
    • 文本输入的验证(连续输入文字后发送 AJAX 请求进行验证,验证一次就好)

节流的基本思路:

  • 规定一个期限时间,在该时间内,触发事件的回调函数只能执行一次,如果期限时间内回调函数被多次触发,则只让第一次能生效。
  • 函数的节流通过闭包保存一个标记,判断是否
function throttle(fn, delay) {
    // 记录上一次函数触发的时间
    var lastTime = 0;
    return function() {
        // 记录当前函数触发的时间
        var nowTime = Date.now();
        if (nowTime - lastTime > delay) {
        // 修正this指向问题
            fn.call(this);
        // 同步时间
          lastTime = nowTime;
        }
    }
}
document.onscroll = throttle(function() { console.log('scroll事件被触发了' + Date.now()) }, 200)

           
  • 应用场景
    • DOM 元素的拖拽功能实现(mousemove)
    • 搜索联想(keyup)
    • 计算鼠标移动的距离(mousemove)
    • Canvas 模拟画板功能(mousemove)
    • 射击游戏的 mousedown/keydown 事件(单位时间只能发射一颗子弹)
    • 监听滚动事件判断是否到页面底部自动加载更多:给 scroll 加了 debounce 后,只有用户停止滚动后,才会判断是否到了页面底部;如果是 throttle 的话,只要页面滚动就会间隔一段时间判断一次。

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