昨天我们学习了 Box2D 的"距离关节"b2DistanceJoint ,并用它模拟了一个简单的自行车。今天我们来学习"马达关节" b2RevoluteJoint 。
"马达关节"b2RevoluteJoint同样连接了两个刚体bodyA和bodyB。不过和"马达关节"不同的是,它只有一个节点anchor,所以两个刚体都只能围绕这一个节点选择。另外,我们可以在这个节点anchor位置施加一个作用力maxMotorTorque,这样节点就会想马达一样转起来,所以我把它叫做"马达关节"。
还是不好理解,对吧!那就再打个比方,我把b2RevoluteJoint关节比作....电风扇。风扇叶是bodyA,马达是anchor,底座是bodyB,下面的图可以更好的解释这一点:
如上图所示,因为节点anchor在bodyA的圆心处,所以bodyA会围绕着节点anchor旋转。
b2RevoluteJoint的initialize方法结构如下:
- public function Initialize(
- bA:b2Body,
- bB:b2Body,
- anchor:b2Vec2
- ) : void
复制代码 bA即bodyA,bB即bodyB,anchor即节点,具体的功能,我在前面都讲过了,就不再赘述了。
另外,如前面提到的,通过设置b2RevoluteJointDef的maxMotorTorque、motorSpeed和enableMotor,可以模拟马达旋转。这三个参数的作用分别如下:
- enableMotor:决定是否使用
- motormotorSpeed:设置最大的角速度
- maxMotorTorque:要达到角速度应用的扭矩力这三个属性是让节点转起来的必要条件,缺一不可!记住哦。
用b2RevoluteJoint实现风扇的效果如下:
完整的代码和注释如下:
- package
- {
- import Box2D.Collision.Shapes.b2PolygonShape;
- import Box2D.Collision.Shapes.b2Shape;
- import Box2D.Common.Math.b2Vec2;
- import Box2D.Dynamics.b2Body;
- import Box2D.Dynamics.b2BodyDef;
- import Box2D.Dynamics.b2FixtureDef;
- import Box2D.Dynamics.b2World;
- import Box2D.Dynamics.Joints.b2RevoluteJoint;
- import Box2D.Dynamics.Joints.b2RevoluteJointDef;
- import flash.display.Sprite;
- import flash.events.Event;
- import flash.events.MouseEvent;
- import flash.geom.Point;
- public class RevoluteJointTest extends Sprite
- {
- private var world:b2World;
- private var debugSprite:Sprite;
- private var bodyA:b2Body, bodyB:b2Body;
- private var posA:Point, posB:Point;
- public function RevoluteJointTest()
- {
- LDEasyBox2D.stage = stage;
- world=LDEasyBox2D.createWorld();
- debugSprite=LDEasyBox2D.createDebug(world);
- addChild(debugSprite);
- //创建地面,
- LDEasyBox2D.createWrapWall(world, stage);
- createBodies();
- createRevoluteJoint();
- addEventListener(Event.ENTER_FRAME, loop);
- stage.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_DOWN, onStageMouseDown);
- stage.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_UP, onStageMouseUp);
- }
- private function createRevoluteJoint():void
- {
- //创建马达关节需求
- var revoluteJoint:b2RevoluteJointDef = new b2RevoluteJointDef();
- //用bodyA、bodyB和anchor节点初始化马达关节
- revoluteJoint.Initialize( bodyA, bodyB, new b2Vec2(posA.x / 30, posA.y / 30));
- //设置连接的两个刚体之间不进行碰撞检测
- revoluteJoint.collideConnected = false;
- //开启马达
- revoluteJoint.enableMotor = true;
- //设置马达的最大角速度,单位为 弧度/秒,如设置为Math.PI,即每秒钟转180度
- revoluteJoint.motorSpeed = Math.PI;
- //设置最大的扭力值
- revoluteJoint.maxMotorTorque = 500;
- //创建马达关节
- world.CreateJoint(revoluteJoint);
- }
- //创建bodyA和bodyB刚体
- private function createBodies():void
- {
- //设置两个刚体的坐标位置
- posA = new Point(275, 100);
- posB = new Point(275, 300);
- //创建一个十字刚体,赋值给bodyA
- var bodyDef:b2BodyDef = new b2BodyDef();
- bodyDef.type = b2Body.b2_dynamicBody;
- bodyDef.position.Set(posA.x / 30, posA.y / 30);
- bodyA = world.CreateBody(bodyDef);
- //设置刚体属性
- var fixtureDef:b2FixtureDef = new b2FixtureDef();
- fixtureDef.density = 3;
- fixtureDef.restitution = .2;
- fixtureDef.friction = .2;
- //设置刚体形状,并赋值给fixtureDef
- //一个横着的矩形
- var shape:b2PolygonShape = new b2PolygonShape();
- shape.SetAsBox(50/30, 5/30);
- fixtureDef.shape = shape;
- bodyA.CreateFixture(fixtureDef);
- //加一个竖着的矩形
- shape.SetAsBox(5 / 30, 50 / 30);
- fixtureDef.shape = shape;
- //生成刚体bodyA的形状
- bodyA.CreateFixture(fixtureDef);
- //创建bodyB刚体
- bodyB = LDEasyBox2D.createBox(world, posB.x, posB.y, 200, 50);
- }
- private function onStageMouseDown(e:MouseEvent):void
- {
- var dragBody:b2Body = LDEasyBox2D.getBodyAtMouse(world);
- if (dragBody != null) {
- LDEasyBox2D.startDragBody(world,dragBody,10000*dragBody.GetMass());
- }
- }
- private function onStageMouseUp(e:MouseEvent):void
- {
- LDEasyBox2D.stopDragBody(world);
- }
- private function loop(e:Event):void
- {
- LDEasyBox2D.updateWorld(world);
- }
- }
- }
复制代码 代码中用到了我写的静态类LDEasyBox2D,可以有效的简化代码,具体请参考 这里 。
点击刚体,还可以进行拖动,如果对鼠标拖动刚体,我建议你看看之前的 让刚体听我的——鼠标拖动刚体 。
OK 2012-08-28 b2RevoluteJoint关节.rar (340.1 KB, 下载次数: 106)