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cocos2d-x box2d debugdraw

最近想看看物理引擎效果,Box2d的DebugDraw,可以在游戏屏幕下绘制Box2d的各种对象信息, 让我们可以观察自己生成的b2body对象大小、位置、刚体类型等信息是否正确。

在Cocos2d-x下使用Box2d的DebugDraw,有一点需要注意,就是去掉游戏背景- -,一开始我以为DebugDraw是绘制在z轴最上方,所以调用DebugDraw但结果什么都没显示令我觉得很诡异,后来想到也许是z轴不是最上方导致被背景遮住了,一试,果真如此…

如何使用DebugDraw

Win32下, 使用DebugDraw,需要添加两个文件:GLES-Render.h和GLES-Render.cpp,如果找不到这两个文件,可以在cocos2d-x源代码tests的Box2d例子下找到。

接着,在代码中包含这个头文件:

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#import "GLES-Render.h"

然后,添加DebugDraw成员变量:

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GLESDebugDraw * m_debugDraw; 

接着,在init方法中添加下面的代码:

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m_debugDraw =

new

GLESDebugDraw( PTM_RATIO );

m_world->SetDebugDraw(m_debugDraw);

//注册到Box2d的world对象里面

uint32 flags = 0;

flags += b2DebugDraw::e_shapeBit;

//要绘制的信息,这里只绘制Box2d的Shape。

m_debugDraw->SetFlags(flags);

接着,我们需要添加一个draw方法来绘制信息。这样基本上差不多了, 运行效果如上面的图片。

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void

BattleLayer::draw()

{

glDisable(GL_TEXTURE_2D);

glDisableClientState(GL_COLOR_ARRAY);

glDisableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);

m_world->DrawDebugData();

glEnable(GL_TEXTURE_2D);

glEnableClientState(GL_COLOR_ARRAY);

glEnableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);

}

最后记得delete掉:

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void

BattleLayer::onExit()

{

delete

m_world;

delete

m_debugDraw;

}