Axiom 添加碰撞:
- 创建box并且连接Axiom_SourceShape节点(box类似于控制ASS的大小),并且在SourceShape中Type选择Collision;并且Shape类型选择Box
设置类似于Sparse Solver中的Collision boundary:
- Type - Collision ;Shape - Box 并且勾选Invert Shape
- 不想与boundary产生交互,可以将Type中的Collision改为Sink(下沉)即可
添加自定义碰撞体:
- 需要Collision 以及 Collision-velocity两个属性
参数:
- Voxels :最大体素限制,超过该体素值会切换至Cpu ( 可以手动关闭,意思指当体素达到所设值时,就不在增加)
- 关闭方法Setting - openCL - Voxel Limiter Behavior - Maintain Limit
- Solver Mode:
- Reflection:细节最多
- Performance:
- Speed:速度稍快,但会增加内存用量
- Memory Efficient :内存用量略少
- Preferred Device :
- Manual:手动选择GPU or CPU
![](https://img.laitimes.com/img/9ZDMuAjOiMmIsIjOiQnIsIiNx8FesU2cfdGLwczX0xiRGZkRGZ0Xy9GbvNGLwIzXlpXazxidlxkNFFXN1cXT61UQClGVF5UMR9Fd4VGdsATNfd3bkFGazxSUhxGatJGbwhFT1Y0Mk9VZwlHdssmch1mclRXY39CXldWYtlWPzNXZj9mcw1ycz9WL49zZuBnLiRmMilTZzgTY1YTZ5YmMiFGOlRDNjJWN5cDNhJjY4YzLc52YucWbp5GZzNmLn9Gbi1yZtl2Lc9CX6MHc0RHaiojIsJye.png)
- Leaf Size :
- 16^3Voxels :占用内存大,但是速度快
- 8^3Voxels:格子数量变多,大小变小,内存占用少,速度变慢
- Remove Inactive Leaves :删除没有Active Field 体素的Leaves
- Value Threshold:控制padding的大小,当value大于该值时,就保留数据
- Max Velocity Margin:使用速度方向,用于padding的填充
- Velocity Sample Type:
- Face :精度最高
- Corner:速度最快
Vdb visualize tree:可以观察vdb 中属性的具体大小值,需要勾选 points with Values 和 Name point attribute AfterVDBs
Wind :不会进行加速运动
- 当density 和 temperature 数值相同时,重力 and 浮力都为1.那么烟雾不会上升
- Time Scale:当数值为2时, 需要将step也加到2,才能和1倍速48帧的效果相差不大
- Dissipation:每帧删除多少烟雾(1为100%);大多数显示世界的模拟一般不会有太强的消散,一般都会在温度消失时,向四周扩散。
- Diffusion :类似与sharpen;当数值为2时,会向外模糊两个体素的信息,造成模糊效果。当数值为-0.1时,会有锐化的效果,删除0.1的体素,同时会造成消散变快
- Cooling Rate :当烟雾没有温度的时候,会因为重力的原因,下降
- Viscosity :会模糊细节,使voxels不能自由移动,有点类似水or墨水的感觉
- Turbulence:
- Simplex:perlin-noise快的版本
- Lacunarity:每次niose的Step的精度,假如数值为2,那么第一次为Swirl Size的一半,第二次为一半的一半
- Gain:每一次noise的强度
- Octaves:noise的Step的次数
Combustion:
- 只需要Fuel & Temperature 就可以发射火焰
- Fuel Threshold :Threshold以下的Fuel中燃烧
- Fuel Burn:每秒钟燃烧的百分比;0.4为40%
- Fuel Inefficiency:假设数值为0.2且,Fuel Burn为1 ,完全燃烧;该参数的作用就是,即使fuel burn为1,也会留下20%的燃料到下一帧数进行燃烧。用于人为的延长燃烧时间,或爆炸时间
- Emission:燃烧时,所释放的属性
- Ignition Temperature Control Field:控制在那些区域进行燃烧
- 当使用red shift渲染时,他需要每个属性的体素一致
- 可以使用vdb active - Reference - Activate... - 就会使用最大属性的体素,作为全部属性的体素
- Source 创建属性,并且影响现所有的场;而influence:只会影响现有的场
- 当解算的烟雾,移动到influence场时,就会受到影响
设置最大Source的数量
-
Update
- VDB Diagnostics(诊断)
- 修复无限大的值