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【UE4从零开始 077】光照基础

在虚幻引擎4中,光源由编辑器中的这些sprite所代表。从左至右为:点光源、聚光源 和 定向光源。

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强度

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强度 决定着光线输出到场景中的能量。

对 点光源 和 聚光源 而言,这以流明为单位,1700流明则相当于一个100W的电灯泡。

光源颜色

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光源颜色 将调整光源的颜色,编辑器中代表光源的sprite也将调整颜色进行匹配。

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衰减半径

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光源的 衰减半径 执行以下几项功能:

  1. 设置光线可达的范围。
  2. 定义光线影响的对象。
  3. 计算光源衰减时将其用作外边界。
【UE4从零开始 077】光照基础

上图中从左至右设置的 衰减半径 值:200、400 和 800。

光源 衰减半径 会对性能产生严重影响,所以要尽量少使用较大的半径值。

源半径和长度

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源半径(Source Radius) 和 源长度(Source Length) 需要特别关注,因为它们将定义表面上反射高光的大小。

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如要减轻此效果,则查看光源上的 镜面反射比例(Specular Scale) 属性。

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渲染光照贴图时它们还在 Lightmass 中存在影响。较大半径的光源将投射更柔和的阴影(例如多数主要3D制作包中的区域光源)。因其由 Lightmass 进行处理,所以只有 静态 光源将获得效果。

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红色光源的 源半径 为 0,而绿色光源的 源半径 为 150;可以看到绿色光源投射出了柔和的阴影。

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