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php绘制正方体,Three.js利用顶点绘制立方体方法

本文主要给大家介绍了关于Three.js利用顶点绘制立方体的方法,文中通过示例代码介绍的非常详细,需要的朋友可以参考借鉴,下面来一起看看吧。希望能帮助到大家。

前言

之前我们在学些WebGL基础的时候每天都是在一直研究顶点位置,法向量,绘制下标什么的。虽然复杂,但是毕竟原生,性能没得说。

three.js也给我们提供了相关的接口供我们使用原生的方法绘制模型,下面话不多说了,来一起看看详细的介绍吧。

下面是我的个人一个案例。

首先,我创建了一个空白的形状://立方体

var cubeGeometry = new THREE.Geometry();

立方体的形状如下:// 创建一个立方体

// v6----- v5

// /| /|

// v1------v0|

// | | | |

// | |v7---|-|v4

// |/ |/

// v2------v3

然后添加了立方体的顶点,一共8个//创建立方体的顶点

var vertices = [

new THREE.Vector3(10, 10, 10), //v0

new THREE.Vector3(-10, 10, 10), //v1

new THREE.Vector3(-10, -10, 10), //v2

new THREE.Vector3(10, -10, 10), //v3

new THREE.Vector3(10, -10, -10), //v4

new THREE.Vector3(10, 10, -10), //v5

new THREE.Vector3(-10, 10, -10), //v6

new THREE.Vector3(-10, -10, -10) //v7

];

cubeGeometry.vertices = vertices;

接着通过顶点的坐标生成了立方体的面//创建立方的面

var faces=[

new THREE.Face3(0,1,2),

new THREE.Face3(0,2,3),

new THREE.Face3(0,3,4),

new THREE.Face3(0,4,5),

new THREE.Face3(1,6,7),

new THREE.Face3(1,7,2),

new THREE.Face3(6,5,4),

new THREE.Face3(6,4,7),

new THREE.Face3(5,6,1),

new THREE.Face3(5,1,0),

new THREE.Face3(3,2,7),

new THREE.Face3(3,7,4)

];

cubeGeometry.faces = faces;

在这里需要注意:

(1)面是由三个顶点组成的一个三角形面,也是WebGL的实现面的方式。如果需要一个长方形,那就需要由两个三角形组合而成。

(2)如果要绘制的面是朝向相机的,那这个面的顶点的书写方式是逆时针绘制的,比如图上模型的第一个面的添加里面书写的是(0,1,2)。

(3)如果能使模型有灯光的效果,还需要设置法向量,让three.js自动生成即可,如下//生成法向量

cubeGeometry.computeFaceNormals();

当前的这些步骤只是生成了形状,还需要和以前一样设置一个纹理,再通过THTEE.Mesh()方法生成网格var cubeMaterial = new THREE.MeshLambertMaterial({color: 0x00ffff});

cube = new THREE.Mesh(cubeGeometry, cubeMaterial);

这样就实现了一个立方体的绘制:

php绘制正方体,Three.js利用顶点绘制立方体方法

全部代码如下:

Title

html, body {

margin: 0;

height: 100%;

}

canvas {

display: block;

}

var renderer;

function initRender() {

renderer = new THREE.WebGLRenderer({antialias: true});

renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);

//告诉渲染器需要阴影效果

renderer.shadowMap.enabled = true;

renderer.shadowMap.type = THREE.PCFSoftShadowMap; // 默认的是,没有设置的这个清晰 THREE.PCFShadowMap

document.body.appendChild(renderer.domElement);

}

var camera;

function initCamera() {

camera = new THREE.PerspectiveCamera(45, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 1000);

camera.position.set(0, 40, 100);

camera.lookAt(new THREE.Vector3(0, 0, 0));

}

var scene;

function initScene() {

scene = new THREE.Scene();

}

//初始化dat.GUI简化试验流程

var gui;

function initGui() {

//声明一个保存需求修改的相关数据的对象

gui = {

lightY: 30, //灯光y轴的位置

cubeX: 25, //立方体的x轴位置

cubeY: 10, //立方体的x轴位置

cubeZ: -5 //立方体的z轴的位置

};

var datGui = new dat.GUI();

//将设置属性添加到gui当中,gui.add(对象,属性,最小值,最大值)

datGui.add(gui, "lightY", 0, 100);

datGui.add(gui, "cubeX", -30, 30);

datGui.add(gui, "cubeY", -30, 30);

datGui.add(gui, "cubeZ", -30, 30);

}

var light;

function initLight() {

scene.add(new THREE.AmbientLight(0x444444));

light = new THREE.PointLight(0xffffff);

light.position.set(15, 30, 10);

//告诉平行光需要开启阴影投射

light.castShadow = true;

scene.add(light);

}

var cube;

function initModel() {

//辅助工具

var helper = new THREE.AxisHelper(10);

scene.add(helper);

// 创建一个立方体

// v6----- v5

// /| /|

// v1------v0|

// | | | |

// | |v7---|-|v4

// |/ |/

// v2------v3

//立方体

var cubeGeometry = new THREE.Geometry();

//创建立方体的顶点

var vertices = [

new THREE.Vector3(10, 10, 10), //v0

new THREE.Vector3(-10, 10, 10), //v1

new THREE.Vector3(-10, -10, 10), //v2

new THREE.Vector3(10, -10, 10), //v3

new THREE.Vector3(10, -10, -10), //v4

new THREE.Vector3(10, 10, -10), //v5

new THREE.Vector3(-10, 10, -10), //v6

new THREE.Vector3(-10, -10, -10) //v7

];

cubeGeometry.vertices = vertices;

//创建立方的面

var faces=[

new THREE.Face3(0,1,2),

new THREE.Face3(0,2,3),

new THREE.Face3(0,3,4),

new THREE.Face3(0,4,5),

new THREE.Face3(1,6,7),

new THREE.Face3(1,7,2),

new THREE.Face3(6,5,4),

new THREE.Face3(6,4,7),

new THREE.Face3(5,6,1),

new THREE.Face3(5,1,0),

new THREE.Face3(3,2,7),

new THREE.Face3(3,7,4)

];

cubeGeometry.faces = faces;

//生成法向量

cubeGeometry.computeFaceNormals();

var cubeMaterial = new THREE.MeshLambertMaterial({color: 0x00ffff});

cube = new THREE.Mesh(cubeGeometry, cubeMaterial);

cube.position.x = 25;

cube.position.y = 5;

cube.position.z = -5;

//告诉立方体需要投射阴影

cube.castShadow = true;

scene.add(cube);

//底部平面

var planeGeometry = new THREE.PlaneGeometry(100, 100);

var planeMaterial = new THREE.MeshLambertMaterial({color: 0xaaaaaa});

var plane = new THREE.Mesh(planeGeometry, planeMaterial);

plane.rotation.x = -0.5 * Math.PI;

plane.position.y = -0;

//告诉底部平面需要接收阴影

plane.receiveShadow = true;

scene.add(plane);

}

//初始化性能插件

var stats;

function initStats() {

stats = new Stats();

document.body.appendChild(stats.dom);

}

//用户交互插件 鼠标左键按住旋转,右键按住平移,滚轮缩放

var controls;

function initControls() {

controls = new THREE.OrbitControls(camera, renderer.domElement);

// 如果使用animate方法时,将此函数删除

//controls.addEventListener( 'change', render );

// 使动画循环使用时阻尼或自转 意思是否有惯性

controls.enableDamping = true;

//动态阻尼系数 就是鼠标拖拽旋转灵敏度

//controls.dampingFactor = 0.25;

//是否可以缩放

controls.enableZoom = true;

//是否自动旋转

controls.autoRotate = false;

//设置相机距离原点的最远距离

controls.minDistance = 50;

//设置相机距离原点的最远距离

controls.maxDistance = 200;

//是否开启右键拖拽

controls.enablePan = true;

}

function render() {

renderer.render(scene, camera);

}

//窗口变动触发的函数

function onWindowResize() {

camera.aspect = window.innerWidth / window.innerHeight;

camera.updateProjectionMatrix();

render();

renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);

}

function animate() {

//更新控制器

render();

//更新性能插件

stats.update();

//更新相关位置

light.position.y = gui.lightY;

cube.position.x = gui.cubeX;

cube.position.y = gui.cubeY;

cube.position.z = gui.cubeZ;

controls.update();

requestAnimationFrame(animate);

}

function draw() {

initGui();

initRender();

initScene();

initCamera();

initLight();

initModel();

initControls();

initStats();

animate();

window.onresize = onWindowResize;

}

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