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如何有效管理游戏开发过程

作者:Gamux

你是否曾经因为缺少计划而在游戏开发过程中不断地改变设计和玩法方向?你应该考虑使用游戏设计文件(即Game Design Document,以下简称GDD)。它是整体游戏的指导愿景,把游戏的设计、开发和商业等方面的想法和计划组织在一起。

引言

简单地说:我们都喜欢讲故事。有些人非常喜欢,有些人可能没那么喜欢。但关键是,我们都曾经花很长的时间构思故事,随着时间流逝,这些故事开始演变,变得越来越复杂,细节更加丰富,背景更加充实,剧情更加曲折。一个全新的世界就这样从无到有地在我们的头脑中成形了。

随着故事越来越复杂,构造故事世界的工具也越来越多。美术分离成若干不同的类型,音乐变得更精致,影片也进入这个世界了。技术增强带来信息共享,把艺术传播到全球。每天都在创造新的幻想世界。世界这么丰富多彩,使人们开始渴望成为它们的一部分。一个新概念就诞生了。

尽管电子游戏一开始只是关于争取最高分的娱乐活动,开发者很快就意识到游戏的无限潜力。玩电子游戏不只是简单地经历另一个故事。这是第一种在故事如何叙述自己上有发言权的媒体。玩家可以扮演角色,亲身体验旅程的艰难,探索特定的世界和精通那个世界的技能,经历主人公的胜利和失败。

游戏以前所未有的方式将玩家和故事联系起来。这种联系可以以多种方式建立,可以是故事发生的幻想世界,可以是特定角色的丰满个性。它迫使玩家努力去看到更多他们想要的东西。

不幸的是,因为游戏是由如此众多的不同元素组成的,它的制作又需要来自不同领域的不同专家的参与,使协调开发过程变成一件非常棘手的工作。为了顺利协调工作,开发者通常会使用一种叫作GDD的东西。

GDC是帮助组织游戏部件的工具。它记录游戏各个方面的总体想法,从图像设计到剧情线。总之它记录游戏概念,是对项目成品的预测和计划。

尽管编写GDD并不是制作过程的关键部分,却对开发团队有莫大的帮助,特别是当所开发的项目由大量人员参与时。另外,编写GDD的方法有很多种。事实上,不同的游戏开发公司的GDD是不同的,但一般来说,大部分游戏都是围绕这些文件展开制作的。

那么言归正传,以下是这个重要工具的几个你必须知道的要点。

概述

你所编写的游戏设计文件必须告诉阅读它的人,这款游戏是怎么样的。为此,你不仅必须解释游戏的机制,还有游戏的对象(游戏邦注:例如主角、敌人、谜题、武器、环境等)之间是如何互动的,你的游戏主题是什么,风格是什么。在GDD中,这些要点通常放在几个主要章节中阐述。

营销

营销是一个大章节,可以划分成几个章节。它主要解释游戏的商业方面,如目标受众、截止日期、竞争对手和卖点等。这个章节对商业有非常大的指导意义,因为它显示了你的游戏胜过对手的优势和如何满足消费者的需求。换句话说,它解释了你的游戏的吸引力。

高概念

在你开始告诉读者(阅读GDD的人)你的游戏如何运作以前,你必须阐明你的游戏的核心概念,即简明扼要地表述游戏的主要方面,这样读者就能预期到这份GDD要说什么以及需要注意的重点是什么。所以,GDD中有一个关于高概念的章节,这样读者不必阅读文件的所有方面就能对你的游戏有一个大致的了解。

例如:如果你告诉读者你的项目是一款未来派太空射击游戏,他就能想象到这款游戏中出现的武器、活动、敌人和其他东西应该是怎么样的。

玩法

这个章节是GDD中最重要的部分,因为它解释了如何控制游戏中的对象,如何使对象进行互动以及玩家如何执行活动等。另外,它还解释了游戏流程和各个游戏环节发生的事件。

第一分钟

这是玩法章节的一个子章节,它解释了玩家在游戏加载完后首先看到的内容。它解释了此时游戏和玩家之间的活动和反应,帮助理解游戏的进程和操作方法。这是一个重要的子章节,因为它决定了这款游戏是否有趣。

流程

这是一个比“第一分钟”更详尽的子章节。它描述了玩家在游戏时可以选择的所有选项。它是一种反映各个选项会产生的结果的流程图,显示了整个游戏的概貌。通常来说,这个流程图是由游戏截图组成的(例如,从“主菜单”到“选择关卡”),但你也可以把动作和结果放在里面(比如,如果玩家选择“法师”角色,所有背景都会变成与魔法有关)。如它的标题所示,这个子章节准确地解释了游戏的进展方法。

获胜条件

在这个子章节中,你必须告诉读者做什么怎么做才能在游戏中获胜、在什么情况下会失败。也就是说,这个子章节解释了游戏的目标。

玩家数量

指定该游戏可以由多少人一起玩是非常重要的,因为它决定了游戏的类型或游戏支持的模式——单人的还是多人的。例如:分屏、LAN连接、网络连接。注意:这个子章节对“获胜条件”有影响,因为在竞技型游戏和合作型游戏中的获胜条件是不同的。

美术

解释完如何玩你的游戏后,就可以阐释你的游戏的外观和美术风格了。这也是非常重要的章节,因为它决定了游戏世界中的元素的共存方式和影响玩家游戏的情绪。这还是游戏营销的一个关键点,因为这显示了游戏的外观和传递给玩家的感觉。

技术

GDD中必须包含的另一个章节是“技术”,因为它确定了游戏要求、运行平台、开发引擎等等。这影响营销,因为游戏所适用的硬件会影响玩家基础和目标受众——消费这款游戏的人。

有没有公式?

你必须记住,即使不同的GDD中存在若干相同的子章节,制作这种文件也不存在唯一的方法,不存在所谓的“完美公式”。每一位游戏设计师都有自己的编写方法,你必须寻找适合你自己的方法。这是很艰难的工作,但在本文中,我将提供一些解释如何编写GDD的各个子章节的技巧——然而,什么子章节是设计你的游戏所必需的,仍然取决于你自己。

你的文本必须总是保持清楚简明,最好配合大量插图,因为它们能让读者更快地想象到游戏的最终结果,并且有助于解释谜题(如果你的游戏中有的话)以及角色、环境、怪物、武器和其他物品之间是如何运作的。

此外,你还可以在你的GDD中加入一些能够帮助理解游戏的核心的新论题。应该注意的是,你的游戏的创新和细节。例哪,如果你的游戏项目具有全新的游戏方式,或特殊的图像概念或如果它以音乐为重点(像游戏音乐),你应该在GDD中讨论佗,以便让读者理解为什么这个创意是好的。

目录

GDD最好以“营销”章节为开头,因为它是你的投资商和客户最感兴趣的部分,这样就能让他们更快对你的游戏产生兴趣。在独立游戏的GDD中可能不会出现这个章节,因为独立游戏通常没有投资商,然而,如果你认为在其他不存在商业目的的项目如苹果的免费游戏,那么就必须记录与营销方面有关的计划,因为它对发行计划具有非常重要的意义。

此外,高概念很重要,这样读者才能马上理解游戏的核心和注意它的主要方面。你会发现,在GDD中,通常以游戏的基本和总结性的定义开头, 然后再逐步深入游戏的各方面的细节。

在下一章节中,应该解释游戏的“玩法”,它包含“第一分钟”、“流程”、“获胜条件”和“玩家数量”等。

这个章节后你必须显示你的游戏的外观,也就是讨论游戏的美术方面,尽量使用图片。最后,你可以讨论“特殊性”,即解释:创新、并非所有游戏都有的方面如情节、AI、角色和其他特殊的设定。

上述提到的所有东西都显示在下面的流程图中,这只是一个供你(应该)参考的一般架构。记住:没有完美的公式。现在,你已经有了GDD的骨骼,你可以在本文的“构成”这部分找到对GDD的章节的更详细的解释。

如何有效管理游戏开发过程

构成

尽管编写GDD的章节没有完美的公式,但必须包含几个重要的论题和避免一些主要错误。本节主要告诉你如何细化上文“概述”中所提到的章节和子章节,并且附上正确和错误的案例。

营销章节

这个章节没有什么统一的编写方法,因为你的目标取决于你的游戏。并且它也不是必须的,你可以把它结合到其他子章节中,也可以穿插在整个文件旧城 ,因为这个论题的某些方面与其他的大有关联。无论你选择如何阐释这个论题,以下几点是必不可少的:

目标受众

谁会玩你的游戏?这不是一个普通的章节,所以不要简单地描述成“针对儿童”之类的。“分类”游戏的方法非常多,你必须好好研究。解释它将如何吸引各类玩家,他们可能与你的产品没有太多共性,但总是有一些共性的。

正确:

《Turret Defense》针对年龄介于15-25岁、经常玩FPS和RTS PC游戏的男性玩家;本作的太空冒险背景和主题尤其吸引喜爱科幻主题的游戏、电影和小说的玩家。

根据ESRB(娱乐软件分级委员会)有关暴力的内容描述,本作被评为T级(青少年),仅适合年龄在13岁及以上的玩家。为了满足发行要求,《Turret Defense》将不使用血腥或任何超过ESRB对暴力的内容描述的内容。

错误:

《Turret Defense》将吸引大量玩家。根据类似游戏的经验,它应该会在电子游戏市场上大获成功。我们计划在流量大的游戏网站上为它做大量广告。

(“大量玩家”不是有效的描述,不能解释为什么他们会喜欢你的游戏。没有提到ERSB分级或该游戏是否包括年龄限制的内容。)

另一个优秀的案例:

《OrBlitz是》的预期ERSB分级是全年龄向。本作的主要目标市场是益智游戏的粉丝,但本作的许多原创内容将吸引更广大的玩家,包括喜爱动作游戏的玩家。RTS游戏的粉丝也可能对本作感兴趣,因为它的具有某些与RTS游戏类似的玩法。因为画面不含暴力元素,且界面直观,本游戏也能吸引女性玩家。本作画面可爱、色彩丰富,既能吸引美国玩家,也能唤起日本玩家的兴趣。

注意案例中提到的分类词:性别、年龄、国家和类型。记住,取决于你的游戏,可能还要提到更多分类。预测ERSB分级也是比较好的,这样开发者就会注意到某些与暴力、性和禁忌语有关的限制需要好好处理。

平台

非常简单的章节。只要列举出你的游戏针对的平台就行了。也可以在这个部分提及系统要求。如果有必要,你还可以解释移植游戏可能遇到的困难。

竞争对手

这是GDD中的重要子章节。这里,你必须把你的游戏与市场上已经存在的其他游戏作比较。必须简要地描述游戏的竞争对手,以及你的游戏与它们的相似点。通过详尽的比较,可以让读者更清楚地看到这款游戏的真实情况。

在最后,总结你的产品的优势,使读者相信你的产品能够战胜竞争对手。这是最棘手的部分,因为你必须挑对竞争对手,读者不可能在不知道你在说什么的情况下还对你的游戏保持乐观态度。所以,文笔是很重要的。你的“自吹自擂”也能劝说读者相信你的市场有多大。

进度表

在“进度表”章节,你必须定义开发游戏的每个必要环节,也就是完成你的游戏的环节的时间线。有了这个,不只是你,包括投资商,都可以对完成项目必须的时间有一个大致的估计。

其他子章节

你可能会添加一些重商业的论题如“成本”,包括设备成本、人力成本、附加成本和预期利润等。

未来计划

有时候,可以补充到游戏中的想法太多了,但开发进度紧张,所以只能把那些想法放在一边。这个章节就是用来记录那些未能实现的想法的,这样以后你就能根据进度决定是否执行。DLC、可能的续作、玩法上的微调、图像修改等等,都可以放在这里。你还可以收集一些可能用于补充游戏成品的想法。

例子:

添加一些支线任务

使角色能够执行跳跃动作

做一段讲述开发者故事的视频

简介章节

简介章节应该首先简单地介绍游戏的高概念,然后加上“摘要”,让读者对游戏本身有一个基本的了解。你还可以在“关键特征”中强调游戏的创新方面。

高概念

这个段落描述了你的游戏关于什么;应该写得摘要的摘要。避免谈及技术、图像或声音设计、复杂的玩法或不是非常必要的营销细节(比如,如果你做的是音乐游戏,你应该提到你使用的音乐风格;但如果你做的是益智游戏,就暂时没有必要提它的音乐;而最好描述一下谜题的类型)。关键就是,用最简洁的语句描述你的游戏,不要使用技术术语中。给你一个技巧,使用知名的游戏作为比较例子,比如“X是一款3D赛车游戏,与《马里奥赛车》类似”。

正确:

《Scavenger Hunt》是一款3D街机风格游戏,玩家的目标就是与对手竞争,看谁先收集齐任务列表上的道具。

错误:

《Scavenger Hunt》是一款3D街机游戏,背景是50年代的虚构街区,具有益智元素和卡通风格的图像和音乐,玩家的目标是和对手竞争,看谁先收集到各个阶段的任务列表上的道具。这款游戏在单人模式时,由电脑控制对手;在多人模式时对手为另一名人类玩家。

(尽量保持简洁)

摘要

这部分更加详细地描述你的游戏,限制没有高概念部分那么多。从玩法的核心方面开始,描述玩家的作用,目标、完成目标所需的行为、失败条件以及游戏的乐趣。

接着,简要介绍游戏的背景和历史(如果有的话)。最好使用图片而不是文字来说明游戏的外观如何,所以如果你没有草图或概念图,你应该贴一些风格类似的图片(比如其他游戏的截图)。

关键特征

最好用短句而不是很长的段落来组织这个章节(即小点列表)。在这部分,你应该告诉读者所有你认为会为游戏添彩的创意想法。

正确:

-简单而强大的物理学让一系列简单的规则产生惊人的结果。

-2.5D卡通风格的图像

-前所未见的绘图系统,当游戏加速到疯狂的程度时,游戏会变成色彩斑斓的世界。

-强大的陆地制作功能,允许你构建复杂的路径,如隧道和桥梁。

-丰富的游戏模式和场景,流畅的动作和反应。

错误:

本游戏有简单而强大的物理学,让一系列简单的规则产生惊人的结果,同时使用2.5D卡通风格图像和前所未有的绘图系统,当游戏加速到疯狂的程度时,游戏会变成色彩斑斓的世界;玩家可以使用其强大的陆地制作功能,构建复杂的路径;游戏有丰富的游戏模式和场景。

(一口气说了太多想法,让读者摸不着头脑)

第三方软件

简单地声明你开发游戏将使用的程序语言、库、软件以及图像与声音引擎等(游戏邦注:包括多人游戏需要的网络)。

如果你受到严格的软件/硬件限制,你应该在此说明(即如果你制作的游戏是针对苹果设备的,你必须声明你将使用iOS兼容的技术)。另外如果你的游戏是PC平台的,你应该声明最低配置要求。尽管在这个项目中不搞程序的人可能不理解什么是“NVIDIA Cg 1.2.1”,但至少应该让他们知道这么一个名称。

玩法章节

这个章节旨在描述游戏如何有效地运作、游戏的目标及其元素(菜单、获胜条件、敌人、道具、关卡……),和这些元素与玩家之间的交互作用。如果你觉得一个子章节“敌人”包含的内容太多,那么你可以把它单列成一个章节。

第一分钟

描述游戏加载后玩家的反应会是什么,这是很有趣的。比如可以描述玩家可以马上开始玩游戏,浏览菜单修改选项,通过尝错误或教程学习操作,一开始就能玩所有关卡还是需要解锁,等等。考虑到你之前已经准备好一些关卡,你可以简单地叙述一下玩家如何通关、在这个关卡中遇到的敌人和/或谜题。

正解:

标题页面后,玩家将看到一列他可加入的游戏和新建游戏的选项。选择新建游戏后,一列预设关卡将出现在屏幕的右边。(……)修改好设置后,当有三名其他玩家加入游戏,游戏就可以开始了。计时器从5秒开始倒计,这是玩家的准备时间。游戏开始后,玩家使用少量的金钱布置方块。随着轻快的背景音乐,游戏面板绕着屏幕中心旋转,逐渐展开关卡的布局。(……)玩家的目标就在游戏面板的各角。(……)计时到0时,屏幕中间出现“GO!”命令,魔法球从云中落下,沿途造成严重破坏。(……)玩家要迅速地把方块放在面析的边缘,这样魔法球就会从边缘弹开,玩家完成目标时半听到熟悉的点镖机的声音。玩家的得分和金钱变成200,他现在可以进入下一关(……)。

错误:

这款游戏一开始,玩家在相反的角落面对面。玩家1使用游戏开头赠送的钱,和布置石块挣得分,来获得。

(缺少细节)

流程

对“第一分钟”的完美补充莫过于“游戏流程”,它通常用流程图表示。与之前的子章节相反,这个部分不强调第一印象,而是显示玩家从游戏加载完毕到按下“退出键”(结束游戏回合)的过程中可以执行的活动,让读者对整个游戏的进程有一个总体认识。

正确:

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错误:

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(太简单了,至少应该包括玩家看到的所有页面)

获胜条件

在此声明玩家通关、获胜应该满足什么条件。比如,如果你的游戏是拼图游戏,那么玩家必须把所有拼图块以正确的方式组合起来才能进入下一关;如果你的游戏是横版射击游戏,玩家必须击败最后的BOSS才能通关……显然,这完全取决于你所设计的游戏类型。

案例:

在《太空侵略者》中,玩家扫清当前所有敌人后,游戏就会刷出新一波敌人。因为敌人是无限刷出的,所以直到玩家耗尽命值,游戏才会结束。

图像

事实上你无法向读者提供任何你还没做出来的游戏的截图,所以在这个部分,你只要描述你计划使用的图像引擎,可能再附加几张游戏的草图或你想使用的风格的原画。提前设计游戏的HUD会帮你节省大量时间。

HUD

HUD是指玩家在游戏过程中使用的内置界面。与游戏菜单如设置或目录面板不同,这是特指通常不游戏本身互动而只具有提供信息作用的浮动窗口和数值条,比如命值条、小地图、计时器、装备栏、钱袋等。尽管HUD的大小因游戏类型而异(MMORPG和RTS通常有很大的HUD,而横版游戏和益智游戏的HUD通常很小),记住,HUD不应该占据屏幕太多空间。

案例:

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声音

另一方面,你也无法描述声音,所以你只要声明你将使用的声音引擎和(也许)歌曲风格。尽管对于大部分游戏,你只要简单地声明不同场景将有不同的背景音乐,但毫无疑问,这个部分对音乐游戏来说是最重要的。

操作

用文字介绍按钮/键盘的对应功能,可能有一点麻烦,特别是当按键对应的功能不止一个时(比如《塞尔达传说》的“A”键)。用简单的控制器或键盘图示来解释各个按键的功能更合理。此外,如果你的游戏有高级的连击或类似的东西,你要详细地解释它们,声明在什么情况下会“激活”什么操作组合。

案例:

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游戏特定的子章节

拼图游戏可能有“拼图块”章节,横版游戏可能有“关卡设计”章节,太空射击也许有“敌人”章节等等。正如标题所暗示的,每一种游戏都有它们自己的特定的子章节,因为我们列举一个GDD可能有的所有子章节,所以下面我只举三个例子。

拼图块

假设你的游戏是拼图游戏,玩家的目标是通过把相同的图像拼成一行,以获得积分。最好能在这个部分展示不同类型的拼图块的草图,以及解释它们的旋转方式、分值和布局。如果能配合图片就太好了!

案例:

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关卡设计

假设我们的游戏是2D平台游戏。这款游戏的核心元素之一是玩家必经的台面。必须让各个台面显得独一无二,否则玩家就会觉得自己只是在重复玩某个关卡。另一方面,玩家应该仍然熟悉流程,即如果关卡中间总有一个保存点或可收集道具,那么其他关卡也应该如此。

不同类型的敌人、地形、道具等是怎么样的?关卡设计师是否可以根据它们设计出不同的台面?你可以展示一些测试版台面的图解。

案例:

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敌人

太空射击游戏往往有许多不同类型的敌人,每一种都有不同的进攻招式、移动模式、命值、速度和攻击范围。因此,你当然需要再写一个章节专门介绍游戏中的敌人和它们的属性。另外,你可以陈述一些他们的模糊行为,比如当它们命值过低时会发射额外的光波。

案例:

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情节

许多游戏都发幻想世界为背景,各有自己的地理、历史和角色,玩家可以扮演的主角当然很多。如果你的游戏有特别有趣的背景,那么最好能加入游戏的故事板,描述主角在冒险过程中遇到的主要事件和传说。

角色

玩家在游戏中通常不会只遇到敌人。可能有主角和同伴来帮助他打败敌人。例如,甚至在无玩家控制角色的塔防游戏中,在开头部分仍然可能有像向导NPC这样的辅助角色来指点你如何克服某个挑战。如果你的游戏确实有玩家操作的角色,那么他是怎么样的?他是否有什么技能和专长?记住,不要把这部分写得像“怎么玩”。

AI

所有游戏都需要一个恒定的世界来处理所有的玩家行为和其他活动。这包括敌人移动、玩家操作、碰撞、计时、随机数生成和许多其他东西。尽管没学过程序的人也许不能完全理解这个章节,但他们至少应该知道基本知识。最重要的是,不要在这里出现代码,简单地描述敌人的移动模式、拼图块下落的算法,用流程图来解释战斗系统。

案例:

面板上的角色通过简单的寻径/集群算法来躲避魔法球。每一个关卡会使用三个不同的脚本文件来向动画化的角色发布指令。(……)玩家角色将用于模拟真实的玩家。由AI系统将决定的是:

-是否放新方块?如果是:

-在哪里放新方块?

-这个方块是什么类型/材料?

技术章节

组成一系列游戏数据技术,如系统要求、开发工具、算法以、屏幕上可出现的元素的最大数目。图像技术方面包括软件、建模类型、美术风格和其他与此有关的东西。

所谓的系统要求是指电脑运行游戏必须达到的配置,如游戏占用的硬盘空间、需要多少RAM。

如何有效管理游戏开发过程

另一个重要的技术方面是,不要忘记ESRB评级,之前已经解释过了。评级例子如下所示:

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要不要包含?什么时候?为什么?

负责推广该游戏的公司或将使用该技术开发游戏的人会对技术方面感兴趣,所以当你把这个GDD拿给审查这款游戏的人时,总是保证介绍它的技术方面。你可能会写出一些错误的论题,比如,把平台和推广游戏模式放在营销章节中,而不是技术部分。

更多案例

至于提供专业的GDD的网站,我推荐Shred Nebula、Play With Fire、Grim Fandango Puzzle Document等,当然在gamepitches.com上也有许多。

如果想进一步学习GDD的结构和组成,可以看Gamasutra上的文章《 The Anatomy of a Design Document》的第一和第二部分、《Creating a Great Design Document》和《How to write an effective Design Document》(它与游戏开发无关,但关于软件开发)。

《Game Design: The Two C’s of Video Game Design》也值得一看。

另外,游戏圈对如何编写游戏设计文件有不同的观点。虽然看似与本文所说的有矛盾,但这是因为分析的案例不同,而且还要考虑到团队规模、预算和截止日期。

总结

对于需要投资商批准的设计师,你必须首先吸引他的注意力,为此,你的文件必须做到:

高概念:你永远没有机会给别人留下第二个第一印象。你已经知道怎么写这个章节了,现在只要记住,首先写好这个部分,点出所有你认为可以让游戏更吸引人的东西。

图片:不要以这读者会老老实实地把整个GDD看完,更别说有些文件还超过一千页(真的有这种事!)。但读者肯定会好好地看吸引他眼球的东西,所以还有什么比图片更有效的?毕竟,图片胜过千言万语。

不用说,你的文件必须有好的外观。花点时间把文本排列成方便阅读的格式。另外,不要忘记本文只是告诉你一般的GDD的结构是怎么样的,你必须根据自己的游戏做修改!

来源: 游戏邦  http://gamerboom.com/archives/79087

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