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【UGUI】重写UGUI组件继承组件的方式(以button举例)

继承重写UGUI的组件很简单以Button为例子 

首先在Unity的Project面板上创建一个新文件夹Scripts,在该文件夹下创建一个新的脚本,我的命名是ButtonEx,

脚本代码如下:

using UnityEngine.EventSystems;

namespace UnityEngine.UI
{
    public class ButtonEx : Button
    {
        [SerializeField] public string music = "click";

        public override void OnPointerClick(PointerEventData eventData)
        {
            if (eventData.button != PointerEventData.InputButton.Left)
                return;

            if (!IsActive())
                return;
            UISystemProfilerApi.AddMarker("Button.onClick", this);
            onClick.Invoke();
            //  播放音乐
            //MusicManager.GetInstance().PlaySoundEffect(music);
        }
    }
}
           

这样就继承了Button组件 可以自己添加新的字段。

但是添加字段后会发现无论是访问级别是 public 还是 添加[SerializeField] 都不会显示在unity的Inspector面板上

原来是因为 每个UGUI组件的脚本都有对应的Editor脚本负责显示这些字段。

所以我们可以通过重写对应的Editor脚本的方式去让我们新创建的字段显示出来。

我们要创建一个新的脚本MyButtonEditor继承ButtonEditor 

注意:这是一个编辑器类,如果想要使用它必须要把它放到工程目录下的Editor文件夹下

PS:Editor文件夹可以存在在根目录下,也可以存在于子目录下 只要他的名字是Editor。存放于Editor文件夹下的资源只在编辑器下可以使用,打包发布时不会一同发布。

所以在这里我在根目录下创建了一个Editor文件夹并新建MyButtonEditor脚本

脚本代码如下:

using UnityEditor;//编辑器类在UnityEditor命名空间下。所以当使用C#脚本时,你需要在脚本前面加上 "using UnityEditor"引用。
using UnityEditor.UI;//ButtonEditor位于此命名空间下
using UnityEngine.UI;

//指定我们要自定义编辑器的脚本 
[CustomEditor(typeof(ButtonEx), true)]
//使用了 SerializedObject 和 SerializedProperty 系统,因此,可以自动处理“多对象编辑”,“撤销undo” 和 “预制覆盖prefab override”。
[CanEditMultipleObjects]
public class ButtonExEditor : ButtonEditor
{
    //对应我们在MyButton中创建的字段
    //PS:需要注意一点,使用SerializedProperty 必须在MyButton类_newNumber字段前加[SerializeField]
    private SerializedProperty _addValue;// 添加变量

    protected override void OnEnable()
    {
        base.OnEnable();
        _addValue = serializedObject.FindProperty("music");
    }
    //并且特别注意,如果用这种序列化方式,需要在 OnInspectorGUI 开头和结尾各加一句 serializedObject.Update();  serializedObject.ApplyModifiedProperties();
    public override void OnInspectorGUI()
    {
        base.OnInspectorGUI();
        EditorGUILayout.Space();//空行
        serializedObject.Update();
        EditorGUILayout.PropertyField(_addValue);//显示我们创建的属性
        serializedObject.ApplyModifiedProperties();
    }
}
           

现在就可以显示我们自己创建的属性了,,,至于buttonex的应用,这这里。https://blog.csdn.net/lihui061119/article/details/116299585?ops_request_misc=%257B%2522request%255Fid%2522%253A%2522162125744216780262579484%2522%252C%2522scm%2522%253A%252220140713.130102334.pc%255Fblog.%2522%257D&request_id=162125744216780262579484&biz_id=0&utm_medium=distribute.pc_search_result.none-task-blog-2~blog~first_rank_v2~rank_v29-1-116299585.nonecase&utm_term=buttonex&spm=1018.2226.3001.4450

【UGUI】重写UGUI组件继承组件的方式(以button举例)