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玩纸牌游戏计算机教案,《玩“纸牌”游戏》说课稿—获奖说课稿

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1、的思想渗透在整个教学过程中,使学生在明白目标任务的前提下,充分发挥主体作用,积极动手,最大限度地发挥学生的学习积极性,结合信息技术操作性强的特点,在讲完一个知识点后,及时做相应练习,以巩固所学的内容,如在讲解鼠标的操作时,我用flash动画课件让学生动手操作,帮助学生掌握操作方法。三、资源利用教学地点:多媒体网络教室。软件使用:()安装好电子教室软件。()制作一个能练习鼠标单击、双击、右击和拖动的flash课件,存放在学生机的桌面上。四、学法指导这节课我注重学生的实践操作,学生通过观察演示、小组合作来解决所碰到的问题。本课教学中,力求发挥学生的主体功能,激发他们积极参与学习的主动性,从而成为学习的主人。五、教学过程:在教学中,围绕教学的重点和难点,调动学生的主观能动性。

2、馈中我也了解了学生对知识的掌握程度。(三)解决学生质疑,突破难点。中学生的好奇心很强,对新事物会有很多疑问,在这里我给他们一个自由发问的机会,让他们提出自己在操作中所碰到的难题,并针对他们的提问一一解答,同时,对教材中的难点做进一步的讲解。[教学意图]让学生自由提问,培养学生分析、比较能力,突破教学的难点。(四)练习巩固,体验乐趣。这一环节我设置了三个任务:、利用鼠标将桌面上的图标顺序做一调整;、将系统时间调整为年月月日时分,然后调回来。、打开“纸牌”游戏的程序,让他们通过游戏自带的帮助了解“纸牌”游戏的玩法。这环节中,有一部分同学可能先完成,让他们充当“小老师”的角色,帮助有困难的同学。[教学意图]鼓励学生将自己学习到的知识,主动地运用到新问题的解决上,巩固鼠标的操。

3、息技术操作性强的特点,在讲完一个知识点后,及时做相应练习,以巩固所学的内容,如在讲解鼠标的操作时,我用flash动画课件让学生动手操作,帮助学生掌握操作方法。三、资源利用教学地点:多媒体网络教室。软件使用:()安装好电子教室软件。()制作一个能练习鼠标单击、双击、右击和拖动的flash课件,存放在学生机的桌面上。四、学法指导这节课我注重学生的实践操作,学生通过观察演示、小组合作来解决所碰到的问题。本课教学中,力求发挥学生的主体功能,激发他们积极参与学习的主动性,从而成为学习的主人。五、教学过程:在教学中,围绕教学的重点和难点,调动学生的主观能动性,发挥学生的主体作用,我把教学过程设计为以下几个阶段:(一)创设情境,引出课题。(二)演示操作,自主学习。(三)解决学生质疑。

4、趣,掌握计算机操作的基本常识,对后续内容的学习有着重要作用。根据教材的目的和特点,我确定以下教学目标:知识目标:、让学生较为熟练地掌握鼠标的几种基本操作。、让学生了解Windows中的一些基本概念。、学会正确的开机和关机方法。能力目标:培养学生的小组合作能力和实践能力。情感目标:通过对计算机的实际操作,消除学生对计算机的神秘感,培养学生对信息技术的兴趣。教学重点:鼠标的几种基本操作,正确的开机和关机方法。教学难点:鼠标的双击操作,Windows中的一些基本概念。二、教法选择本课综合选用讲练结合、启发式教学法、演示法等教学方法,把“自主学习并尝试”的思想渗透在整个教学过程中,使学生在明白目标任务的前提下,充分发挥主体作用,积极动手,最大限度地发挥学生的学习积极性,结合信。

5、,发挥学生的主体作用,我把教学过程设计为以下几个阶段:(一)创设情境,引出课题。(二)演示操作,自主学习。(三)解决学生质疑,突破难点。(四)练动时让鼠标指针在桌面上移动;()讲单击时,单击“开始”菜单;()讲双击时,双击“我的电脑”图标;()讲拖动时,拖动“我的电脑”到屏幕右下方。然后要求学生双击桌面上的flash动画课件,教学生练习鼠标的几种基本操作。、认识Windows桌面(对照课本图)。利用“我的电脑”认识Windows窗口的组成(课本图)通过调整系统时间来认识系统对话框的组成(课本图)。(这三部分内容要求学生对照课本图自主学习)[教学意图]尊重学生的个体发展,让学生进行自主探究学习,使学生主动积极学习新知识,培养他们的自学能力,通过练习,加强学生的操作,从反。

6、和Windows中的一些基本概念,使完成任务的同学感到自豪,同时激励还没有完成的同学,培养学生的实践能力和对信息技术的兴趣。另外,如何玩“纸牌”游戏并不是本节课的主要内容,通过“纸牌”游戏自带的帮助功能让学生既掌握了游戏的玩法,又练习了鼠标的操作。最后,在下课前的一分钟,教学生如何关闭计算机,从而完成本节课的教学。[教学意图]作为开机和关机是本节的教学内容,在这里我在上课前学习如何开机,下课前学习如何关机。《玩“纸牌”游戏》说课稿一、教材分析《玩“纸牌”游戏》这一课是科学出版社九年义务教育中学试验教材《信息技术》第一册第二章的第一节内容。这一节分两课时,今天我说的是第一课时的内容。它是学生进入初中以来第一次接触计算机,通过玩“纸牌”游戏,培养学生对信息技术这门学科的兴。