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勒肉大腿吸睛的女团长,能激发起玩家的挑战欲望吗?

作者:积木的游戏频道
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好感度引发的尝试

由于《歧路旅人》系列,我想不只是我,应该还有很多同学对于ACQUIRE Corp保持着很高好感度。虽然可能达不到“不管出什么作品都无条件买买买”(?)的地步,嗯这需要经历漫长的考验、培育出很高的品牌忠诚度后,才能形成这种无条件的信任,但他们出新作品会去关注、也有意愿去尝试一下那也很正常。

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而自从加入财大气粗的角川集团麾下成为全资子公司后,他们也遵循整体策略做出了一定程度的调整,资金充裕最明显的体现就是加快了推出作品的速度,并更倾向于做各种培育新IP的探索。3月初,他们推出了动作类Rogue游戏《超古代兵器霍莉(Ancient Weapon Holly)》,3月末则是和IzanagiGames合作开发了《雨魂 - AMEDAMA -》——我还挺喜欢这部作品的,浓厚的日式传统风味给我留下了相当不错的印象。

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5月份则轮到了《雾隐战记》,战旗与卡牌的结合在公布之初就有了一定的话题度,大家其实还挺好奇具体是怎么实现的。ACQUIRE Corp有一点好就是他们的作品基本上都会提前放出demo,因此也不存在什么踩雷的问题(?),觉得不合适直接PASS就完事了。而在之后的6月份他们安排了《Scars of Mars》——这是一款近未来题材作品,玩家们需要扮演Humanoid部队的指挥官,从位于火星的研究设施中救出幸存者,而这一路上自然需要和各种各样的怪物战斗。

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从目前公布的视频来看,该作有点像是传统DRPG的改良升级版,探索部分就还是那个味儿,而战斗部分则是在3X3的场地上进行即时操作,似乎一定程度改善了那种你一下我一下的慢节奏公式化体验,变得紧张刺激了起来那是一定的,或许能吸引到一波新同学吧。

慢与更慢相互叠加

我愿意将《雾隐战记》的游戏节奏描述为“慢与更慢的叠加“——别误会,这其实是对SRPG与打牌结合后的情形的一种客观描述,并不带有任何感情色彩。

我们先把“这种设计是好还是坏”的论断摆在一边,因为真的很难评价,我刚开始也觉得会不会特别拖沓,实际上手后一关时间也确实很长,但玩着玩着就觉得还挺带感,嗯也不排除是因为我对这两种类型都有特别的偏好就是了。不过能够达成共识的是,这么一结合真挺新奇的,完全能激发出玩家们的尝试欲望。从这个角度来看,创新的价值就体现了出来。

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具体来说,我们需要像通常的SRPG那样,先选出登场角色然后摆好站位,然后分敌我回合进行移动啊、攻击啊等操作,地图存在着迷雾,因此究竟有多少敌人咱们并不清楚,碰到远程敌人非常容易吃亏,而想要获取宝箱啊,或是到达能够调整卡组的设施啊,也都得多花回合数来绕点路——在设置中是可以调整可见范围的,建议还是怎么舒服怎么来,当然如果您是勇于挑战自我、喜欢亲自发掘未知事项的同学,那当我没说。

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而战斗时则会进入另外的画面,不管是我方主动攻击还是敌方挑事都是一样,无非先手后手区别罢了,反正都是位于屏幕两侧激情互砍。卡牌玩法在这个时候就发挥出了作用,在数个回合内——普通战斗通常是3个回合,BOSS战则是5个回合,而远程远距离攻击近战则是1回合,您需要灵活判断场上情况,打出攻击、防御、加血、上BUFF等不同操作的牌。敌人的攻击力数值什么的会有提示这点还是挺贴心的,咱们就可以针对性的布置策略了,做到最大程度减少战损。

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策略性真还挺上头

《雾隐战记》的目标用户群体是那种非常重度的策略游戏爱好者,虽然初见的卖相可能不是太好,但如果能对上电波进行深度体验的话就还挺上头的,各个环节拉满的策略性相当对味,嗯我个人就属于这种情况——首先SRPG部分的路线选择是非常重要的事情,由于本作中的关卡基本上都是以消灭BOSS作为胜利条件,但BOSS位置往往初见并不太确定在哪里,所以有的时候一旦选错了前进的方向那就意味着陷入苦战,被什么三五弓箭手不讲道理的埋伏到,那往往还意味着减员,实在是太难受了。

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而频繁的进入战斗可能会让一些同学感觉很不适应,我个人的做法是转换下思路,将每一关分解为很多场短平快的卡牌对局,平均三十秒到1分钟就能解决,那感觉一下子就不同了。嗯打牌这种事情我还是挺难腻味的,连续玩个5、6个小时一点问题都没有。值得一提的是,本作的战斗还引入了兵种间的相生相克,也就是所谓的“弱点攻击”不但会造成更高的伤害,还会积攒敌方角色头顶上蓝色的进度条,当进度条攒满后就会进入行动不能状态。

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这种设计显而易见会对出牌策略造成重大影响,最简单的是咱们就可以在一回合中进行不管不顾的全攻——通常情况下咱们的行动点数是3,而大部分卡牌耗费1点行动点数,也就意味着我们一回合只能行动三次,当然也存在着增加行动点数的牌以及消耗更多行动点数的牌就是了。而普通敌人往往挨三下弱点攻击就行动不能了,BOSS则通常是五下,所以单个敌人强度上并不会很高,只要用正确的人去攻击,特别是当咱们正义的围殴BOSS时,有一说一打起来还挺爽快的。

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妥协下的共享牌库

本作最大的设计败笔在于共享牌库上,虽然我能理解给每个单位设计一套卡牌是一件非常麻烦的事情,后续不管是新获取卡牌还是剔除多余卡牌都不太好安排,更不要说这么整需要花费的经费就很离谱,策略游戏本来就不是什么大众化大的类型,从经济角度根本不可能支持这种设计的。但话说回来,所有人都一套卡组也绝不是一个很好的解决方案,这导致单位之间的同质化现象严重,不谈克制的话区分度只能体现在远近程上,真的很没有特色。

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而就算是远近程的安排也有点失败,远程对于近战的优势实在是太大了一些,甚至说完全不平衡也没问题——用远程射爆敌人的感觉真的很爽,但相应的被AI射爆的挫折感真的爆棚,根本没有任何的反制手段好吧,只能硬顶着然后移动到敌方身边进入战斗,关键敌方远程还不像我方这么脆(?),一轮打牌打不死的话,又被其拉开距离再次射爆,那真的要让人抓狂了。而部分关卡的杂兵配置也十分不合理,逼迫着玩家只能采取斩首战略,在这种情况下迷雾的存在就更是雪上加霜了。

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这也导致每个关卡前的配置环境的重要性又被拔高了很多,而初见时对于关卡的两眼一摸黑又导致玩家得进行试错,稍微出点差错就无法一次过关,而这过程中自然就产生了大量的负反馈。对于那些没有坚定意志得同学来说,体验就无形之中就向“劝退”那一档倾向了许多,而就算我这种之前做好了心理准备的人士,有时候也会玩着很气玩不下去,在这种情况下选择停一停、整理下心情就很有必要。嗯我自己是隔天又会想去挑战,这大概是就传说中的“痛并快乐着”吧。

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优缺点明显很挑人

本作在细节设计上存在的一些缺失,也导致了体验受到了影响——引导不够完善虽然看起来没啥但等碰到之后还是挺要命的,比如恕我愚钝脸滚键盘了一圈也没找到重开的选项在哪,很多没有希望的战斗刚开始还硬着头皮打一会儿,到后来次数多了也就失去了耐心,直接ALT+F4眼不见心不烦。而关了游戏再开也不算特别繁琐,只是很多时候真就没有了再开的欲望。这本来完全可以避免,甚至反过来激发起玩家的挑战欲也不是不可能,而现在只能说是很可惜。

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再比如经验值系统也得再斟酌下,目前等于大幅削弱了SRPG对于角色的培养玩法,并且还无法固定的培养某个角色,只有天赋与装备能勉强发挥点作用属实抽象。这也就意味着每场战斗的意义并不大,说到底得到成长的只有牌组,而牌组的反馈其实非常不明显,特别是当卡组越来越厚了之后甚至还变成了负收益。当你准备攻击的时候,手上全是防御牌和回血牌,卡的人想死的心都有了。共享牌库的弊端这时候会被完全放大,嗯我个人建议是合理增删卡牌,攻击牌与防御牌与回复牌控制在2:1:1的样子,适当的拿一些过牌卡也很重要。

勒肉大腿吸睛的女团长,能激发起玩家的挑战欲望吗?

总体来说,本作还是有很多值得商榷或者优化的地方,不过SRPG与卡牌结合的大胆尝试还是值得肯定的,从体验上来说也确实具有独特性,关键看您能不能接受这种设定了,另外也不要上来就抱有太高的期待值。培育新IP的道路总是布满荆棘的,希望ACQUIRE Corp不要因此而驻足不前,有角川的财力支持,试错的空间还是非常大的。只要不断积累经验、持续成长,总有一天能打造出惊艳所有人的作品的。

勒肉大腿吸睛的女团长,能激发起玩家的挑战欲望吗?

综合评分:7/10

推荐人群:卡牌爱好者