在遊戲中,有各種各樣特效,其中有一種特效是通過計算随機産生,而不是一張又一張的圖檔更換,通過模拟現實中的粒子實體規律得到有趣真實的效果,這種叫作粒子特效,它能大量的降低資源大小,咱們一起實作一個簡單的跟随滑鼠的粒子特效。
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在flash中我不清楚是否好做,但是在Silverlight中實作粒子特效非常容易,今天咱們一起來做一個簡單的粒子特效。
現在需要将基本的粒子建立出來,先分析粒子最基本的運動方式和規律,粒子具備衰減的特性,然後就是移動行為,為了讓運動不具備規律還要加入例如XY軸随機向量和重力,具體分析請看下圖。
依據上面的分析建立全局參數,為了讓粒子效果看起來更加真實和不确定,這些包含了随機、透明度、粒子數、大小範圍等等,請參看下面的代碼:
public class GlobalValue
{
/// <summary>
/// 全局随機函數,從時間取得種子,保證每次都不一樣
/// </summary>
public static Random random = new Random((int)DateTime.Now.Ticks);
/// 起始透明度
public const double OPACITY = 1;
/// 每次添加多少個粒子
public const double FIREWORK_NUM = 2;
/// 重力
public const double GRAVITY = 0.1;
/// 偏移X
public const double X_VELOCITY = 5;
/// 偏移Y
public const double Y_VELOCITY = 5;
/// 最小的半徑
public const int SIZE_MIN = 1;
/// 最大的半徑
public const int SIZE_MAX = 10;
/// 透明度衰減值
public const double OpacityInc = -0.02;
}
然後建立基本粒子,我這裡偷懶了,簡單的寫了一個DOT類:
public class Dot: Canvas
{
public double XVelocity = 1;
public double YVelocity = 1;
public double Gravity = 1;
public Dot(byte red, byte green, byte blue, double size)
double opac = GlobalValue.OPACITY;
size = GlobalValue.random.Next(GlobalValue.SIZE_MIN,GlobalValue.SIZE_MAX);
//生成圓圈粒子
Ellipse ellipse = new Ellipse();
ellipse.Width = size;
ellipse.Height = size;
ellipse.Fill = new SolidColorBrush(Color.FromArgb(255, red, green, blue));
ellipse.Opacity = opac;
ellipse.SetValue(Canvas.LeftProperty, -ellipse.Width / 2);
ellipse.SetValue(Canvas.TopProperty, -ellipse.Height / 2);
this.Children.Add(ellipse);
public void RunFirework()
XX = X + XVelocity;
YY = Y + YVelocity;
this.Opacity += GlobalValue.OpacityInc;
YVelocity += Gravity;
//制作一個綁定屬性
public double X
get { return (double)(GetValue(Canvas.LeftProperty)); }
set { SetValue(Canvas.LeftProperty, value); }
public double Y
get { return (double)(GetValue(Canvas.TopProperty)); }
set { SetValue(Canvas.TopProperty, value); }
建立一個Colorful類也是從Canvas上繼承下來,它就是所有粒子的容器。
public class Colorful : Canvas
private List<Dot> _dotGroup = new List<Dot>();
private DispatcherTimer _timer;
private static int IntervalTime = 20;
public Colorful()
this.Background = new SolidColorBrush(Colors.Gray);
List<Object> array = new List<Object>();
Object abc = new Object();
Start();
void loop_timer_Tick(object sender, EventArgs e)
moveDots();
void moveDots()
for (int i = _dotGroup.Count - 1; i >= 0; i--)
Dot dot = _dotGroup[i];
dot.RunFirework();
if (dot.Opacity <= 0.1)
this.Children.Remove(dot);
_dotGroup.Remove(dot);
public virtual void addDotToGroup(double x, double y)
int seed = (int)DateTime.Now.Ticks;
for (int i = 0; i < GlobalValue.FIREWORK_NUM; i++)
double size = GlobalValue.SIZE_MIN + (GlobalValue.SIZE_MAX - GlobalValue.SIZE_MIN) * GlobalValue.random.NextDouble();
byte red = (byte)(128 + (128 * GlobalValue.random.NextDouble()));
byte green = (byte)(128 + (128 * GlobalValue.random.NextDouble()));
byte blue = (byte)(128 + (128 * GlobalValue.random.NextDouble()));
double xVelocity = GlobalValue.X_VELOCITY - 2 * GlobalValue.X_VELOCITY * GlobalValue.random.NextDouble();
double yVelocity = -GlobalValue.Y_VELOCITY * GlobalValue.random.NextDouble();
Dot dot = new Dot(red, green, blue, size);
dot.X = x;
dot.Y = y;
dot.XVelocity = xVelocity;
dot.YVelocity = yVelocity;
dot.Gravity = GlobalValue.GRAVITY;
_dotGroup.Add(dot);
this.Children.Add(dot);
public virtual void Start()
_timer = new DispatcherTimer();
_timer.Interval = TimeSpan.FromMilliseconds(IntervalTime);
_timer.Tick += new EventHandler(loop_timer_Tick);
_timer.Start();
這是一個隻有執行邏輯的容器,addDot用來增加粒子,moveDots是移動粒子并且檢測是否消失,如果消失則從List和父結構中移除掉。
生成邏輯通過面向對象的方式實作,建立一個Colorful_FollowMouse類:
public class Colorful_FollowMouse : Colorful
public Colorful_FollowMouse()
MouseMove += new MouseEventHandler(Colorful_FollowMouse_MouseMove);
void Colorful_FollowMouse_MouseMove(object sender, MouseEventArgs e)
addDotToGroup(e.GetPosition(this).X, e.GetPosition(this).Y);
添加到MainPage中LayoutRoot.Children.Add(new Colorful_ FollowMouse ());
運作看看效果吧:)滑鼠滑動一下看看
<a href="http://go.microsoft.com/fwlink/?LinkID=149156&v=3.0.40624.0"> </a>
我在工程中加入了一個Colorful_ClickMouse類,是通過點選産生粒子的操作效果,可以更換看看點選的感覺如何:)
對于一個遊戲而言,如果粒子系統作的好,能夠為遊戲增加很多視覺樂趣,就如今天的顔色點特效,能夠應用到很多程式當中,并不隻是遊戲,而且這個類一旦寫好,就可以作為通用的方法為其他開發所用上,這個顔色點很有趣吧,以後後面咱們逐漸實作更佳“絢麗”的特效,例如火焰、爆炸等等:)
本文轉自nowpaper 51CTO部落格,原文連結:http://blog.51cto.com/nowpaper/712440