一、理論講解
在OpenGL中,物體透明技術通常被叫做混合(Blending)。
透明是物體(或物體的一部分)非純色而是混合色,這種顔色來自于不同濃度的自身顔色和它後面的物體顔色。
一個有色玻璃窗就是一種透明物體,玻璃有自身的顔色,但是最終的顔色包含了所有玻璃後面的顔色。這也正是混合這名稱的出處,因為我們将多種(來自于不同物體)顔色混合為一個顔色,透明使得我們可以看穿物體。
透明物體可以是完全透明(它使顔色完全穿透)或者半透明的(它使顔色穿透的同時也顯示自身顔色)。一個物體的透明度,被定義為它的顔色的alpha值。alpha顔色值是一個顔色向量的第四個元素,當alpha值是0.0時就表示物體是完全透明的,alpha值為0.5時表示物體的顔色由50%的自身的顔色和50%的後面的顔色組成。
我們之前所使用的紋理都是由3個顔色元素組成的:紅、綠、藍,但是有些紋理同樣有一個内嵌的aloha通道,它為每個紋理像素(Texel)包含着一個alpha值。這個alpha值告訴我們紋理的哪個部分有透明度,以及這個透明度有多少。
要使用OpenGL的混合功能,隻需要調用:glEnable(GL_BLEND);即可;要關閉OpenGL的混合功能,隻需要調用:glDisable(GL_BLEND);即可。
為了在場景中增加光照,需要執行以下步驟:
- 設定一個或多個光源,設定光源的有關屬性;
- 選擇一種光照模型;
- 設定物體的材質屬性及色彩的Alpha色彩混合屬性值。
二、示例代碼
#include "stdafx.h"
#include <gl/glut.h>
#pragma comment(lib, "glut32.lib")
void Initialization()
{
glClearColor(1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f);
GLfloat lightSpecular[] = { 1.0, 1.0, 1.0, 1.0 };
GLfloat lightPosition[] = { 0.5, 0.5, 4.0, 0.0 };
glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA); //指定混合函數
glShadeModel(GL_SMOOTH);
glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SPECULAR, lightSpecular);
glMaterialf(GL_FRONT, GL_SHININESS, 100.0);
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, lightPosition);
glEnable(GL_BLEND); //啟用混合狀态
glEnable(GL_LIGHTING); //啟用光照
glEnable(GL_LIGHT0); //打開光源0
glEnable(GL_DEPTH_TEST); //啟用深層檢測
glEnable(GL_COLOR_MATERIAL);//材質跟蹤目前繪圖色
}
void OnDisplay(void)
{
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); //雙緩沖機制
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glLoadIdentity();
glPushMatrix(); //裝載
{
glTranslatef(0.0f, 0.0f, -3.0f);
glColor4f(1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
glutSolidTorus(1.0f, 2.0f, 30.0f, 30.0f);//繪制圓環
}
glPopMatrix(); //裝出
glPushMatrix();
{
glTranslatef(1.0f, 1.0f, 3.0f);
glColor4f(0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.5);
glutSolidSphere(2.0f, 30.0f, 30.0f);//繪制球體
}
glPopMatrix();
glPushMatrix();
glTranslatef(-1, -1, 4);
glColor4f(0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.5);
glBegin(GL_QUADS); //繪制四邊形
glVertex3f(0, 0, 0);
glVertex3f(5, 0, 0);
glVertex3f(5, 5, 0);
glVertex3f(0, 5, 0);
glEnd();
glPopMatrix();
glPushMatrix();
glColor4f(0.0f, 1.0f, 1.0f, 0.5);
glTranslatef(-1, -1, 5);
glRotatef(60, 0, 0, 1);
glBegin(GL_QUADS);
glVertex3f(0, 0, 0);
glVertex3f(5, 0, 0);
glVertex3f(5, 5, 0);
glVertex3f(0, 5, 0);
glEnd();
glPopMatrix();
glutSwapBuffers();
}
void OnReShape(int w, int h)
{
glViewport(0, 0, w, h);
glMatrixMode(GL_PROJECTION); //将目前矩陣指定為投影模式
glLoadIdentity();
if (h != 0)
{
GLfloat aspect = GLfloat(w) / GLfloat(h);
if (w < h)
{
glOrtho(-6.0f, 6.0f, -6.0f * aspect, 6.0f * aspect, -6.0f, 6.0f);//三維正交投影
}
else
{
glOrtho(-6.0f / aspect, 6.0f / aspect, -6.0f, 6.0f, -6.0f, 6.0f);
}
}
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
}
void main(int argc, char* argv[])
{
glutInit(&argc, argv);
glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE | GLUT_RGB | GLUT_DEPTH);
glutInitWindowSize(600, 480);
glutCreateWindow("OpenGL透明");
glutReshapeFunc(OnReShape);
glutDisplayFunc(OnDisplay);
Initialization();
glutMainLoop(); //主程式循環
}
效果如下:
![](https://img.laitimes.com/img/9ZDMuAjOiMmIsIjOiQnIsISPrdEZwZ1Rh5WNXp1bwNjW1ZUba9VZwlHdsATOfd3bkFGazxCMx8VesATMfhHLlN3XnxCMwEzX0xiRGZkRGZ0Xy9GbvNGLpZTY1EmMZVDUSFTU4VFRR9Fd4VGdsYTMfVmepNHLrJXYtJXZ0F2dvwVZnFWbp1zczV2YvJHctM3cv1Ce-cmbw5yY3QTOlFTN5E2NkZzNxMTNwkTZlNWZ4AzMhVmZhFGZk9CXzAzLchDMxIDMy8CXn9Gbi9CXzV2Zh1WavwVbvNmLvR3YxUjLzM3Lc9CX6MHc0RHaiojIsJye.png)
三、總結
作者:Zoctopus_Zhang
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