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《About Face 3:互動設計精髓》讀書筆記(一)

第一章 目标導向設計

當今數字産品的創造過程

  1. 市場營銷人員對于産品設計過程的貢獻,通常局限于需求清單這些需求同使用者的實際需要與期望無關,主要在于追趕競争對手,按照任務清單管理IT資源,以及基于市場調查結果進行猜測,讓顧客報告自己想買什麼?與猜測正好相反,極少有人能夠清楚地表述自己的需要,直接詢問産品的使用感受多數人傾向于關注次要的功能,以及解決産品缺陷的小竅門。
  2. 優秀的開發人員着眼于解決技術難題,遵從适當的工程實踐準則按時完成任務,但是他們收到的隻是往往有所纰漏,令人費解,有時甚至前後沖突,他們不得不在緊迫的時間以及缺乏背景資料的情況下,做出關于使用者體驗的重大決定。
  3. 設計過程應當先于編碼和測試工作。

産品糟糕的原因

  1. 不了解使用者
  2. 利益沖突。

    正如在法庭上,我們決不能讓原告來裁定案件一樣,我們也應該確定設計産品和開發産品是不同的人。即使某程式員心存善意,而且也有足夠的設計能力,他還是不可能同時兼顧到使用者、商業和技術三方面的利益。

  3. 缺少一個可預見和可重複的分析過程,它能夠把對使用者的了解轉化為能同時滿足他們的需求并激發他們想象力的産品。

    注:不能依靠使用者解決使用者界面設計問題。雖然使用者或許能夠闡述互動中的某個問題,但他們還是往往不能解決問題的方案可視化。就如同編寫程式一樣,設計是一門專業,程式員從來不會讓使用者幫忙寫代碼,設計問題也應該一視同仁,而且,購買産品的人并不一定是使用産品的人,這是一個雖然細微但卻很重要的問題。

制造業設計的演變

在工業制造的早期階段,僅工程和市場過程就足以産生令人期望的産品。隻要工程上過硬,并且價格足夠便宜,便可以生産出來人們願意購買的錘子、柴油機或者牙膏,随着時間的推進,消費産品的制造者意識到他們需要在功能相同的産品上與競争者有所區分,這樣,設計作為一種增加使用者對産品期望的手段便被引入。圖形設計者開始介入來建立更有效的包裝和廣告,工業設計者則建立更舒适有用和令人興奮的産品形式。

有意識的引入設計,這展現了 Doblin Group 公司的 Larry Keely 所發現的産品開發需要關注的三個現代要素,即可行性、生存能力和期望性。如果在這 3 個要素中有一個特别弱,則産品不可能經受時間的考驗。

舉例:

《About Face 3:互動設計精髓》讀書筆記(一)

Novell 強調技術強調技術很少考慮使用者的期望,這使得它在競争中很脆弱。(三角形中,“能力”一邊很長,形成了鈍角三角形)

《About Face 3:互動設計精髓》讀書筆記(一)

Apple 重視使用者的期望,但犯了很多業務上的錯誤,然而對使用者的關注所創造的使用者忠誠度維持了生意。(三角形中,“期望”一邊很長,近似于直角三角形)

《About Face 3:互動設計精髓》讀書筆記(一)

Microsoft 是最好的業務營運商,但其無法創造高度滿足使用者期望的産品,這位其他競争者提供了機會。(三角形中,“期望”一邊稍短于“能力”,近似于等腰三角形)

識别使用者目标

目标 vs. 任務和行動

使用以目标為導向的設計代替以行為為中心的設計。

Donald Norman 提出并倡導“以行動為中心的設計”(Activity-Centered Design,ACD)這種設計方法強調要先了解行動。盡管 Norman 的 ACD 方法強調了使用者情景(Context)的重要性,這在正确方向上前進了幾步,但它實際上并未指出每個設計者都應該首先問的問題,即為什麼使用者要執行這個行動、任務、動作或者操作。目标驅動人們執行行動,了解目标可以幫助你了解使用者的期望和志向,之後會幫助你決定哪些行動的确和你的設計是相關的。雖然任務和行動分析對于細節層次上很有幫助,但這些隻有在使用者目标被分析了之後才有意義。"使用者的目标是什麼?"這是你了解行動對于使用者的意義,進而才可能創造出更加恰當并且更加令人滿意的設計。

如果你還是不清楚目标與行動或者任務的差別,有一個簡單的方法可以告訴你二者不同。既然目标是由人們的動機驅使的,但是他們随着時間的推移可能不發生變化,或者變化的很慢。相比之下,行動和任務則非常容易變化,因為他們幾乎完全依賴于所采用的科技手段。比如,一個人從聖路易斯去舊金山,他的目标很可能是快速、舒适并且安全的到達。在 19 世紀 50 年代,如果一個拓荒者希望快速并舒适地到達,他可能希望乘坐有遮蔽的四輪馬車。如果考慮安全,他會攜帶一把順手的來複槍。今天,一個商務人士,要從聖路易斯去舊金山,則希望乘坐飛機,如果考慮安全,他一定不會帶着家裡的槍支。拓荒者和商務人士的目标是相同的,沒有變化,但由于科技手段的變化,他們的行動和任務都完全不一樣了,在某些方面甚至完全相反。

提高使用者的使用效率是互動設計通用的指導準則。提升效率從兩方面着手,産品性能和易用性。針對老使用者,優先從産品性能入手;針對新使用者,優先從易用性入手。

  1. 讓設計人員參與到使用者研究當中,這樣既可以有效的利用設計人員的同理心,又能避免專門的使用者研究人員無法抓住重點。