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愛撿垃圾的倉鼠玩家高血壓上來了,為什麼遊戲要限制背包負重?

正常情況下,一個出門必備的背包能容納的物品非常有限。但是,在許多遊戲裡,背包裡的東西可以裝到「最大數字限制」,《精靈寶可夢》裡的寶可夢訓練師并不是收納或物流專家,但要攜帶99個各種寶貝球和其他一大堆道具跑遍世界各地,對他來說隻是小菜一碟。相較之下,在《死亡擱淺》裡身為運輸業者的山姆,光是背個七件大型貨物就寸步難行,不禁讓人想問:到底誰才對搬運東西更加在行?

愛撿垃圾的倉鼠玩家高血壓上來了,為什麼遊戲要限制背包負重?

在各種遊戲裡,「背包」用來讓玩家直接近用各種道具。如果身上能帶的道具有限,倉鼠型玩家就必須取舍,如果道具有助于通關,數量限制也能用來控制難度,并且避免玩家選擇不好玩的玩法,例如花掉幾百瓶血瓶來跟boss打延長戰。遊戲是建立在規則上,玩家在給定的限制下執行解決方案來得到成就。在這裡,你可以看出容量限制如何制造遊戲趣味。

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在《生化危機》和《最後生還者》這些系列遊戲裡,資源有限造成的「掙紮求生」感受,是遊戲的重要體驗,是以在遊戲流程裡他們不僅隻提供有限的資源,也隻提供有限的攜帶容量。當可以取得的東西數量稀缺,而背包又裝不下眼前重要的補血藥,那麼,不管玩家最後選擇放棄藥品、放棄其他東西,或者當下先把其他道具使用掉,這都已經為玩家帶來末日求生的抉擇體驗。相對的,《精靈寶可夢》和《仙劍奇俠傳》這類遊戲并不借由道具短缺來制造求生感,大緻也不強調難度,你不會意外它們給玩家很寬敞的口袋,可以恣意裝進旅程上搜集的各種藥草和樹果。

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/背包容量有限,另一個效果是促使玩家移動去交易或補給。背包滿了,地上的東西撿不起來,那就跑一趟商人npc賣賣東西,或者把道具拆成材料吧!背包容量有限,戰鬥必要的藥品快用完了,玩家就得回城鎮補給一番,如果遊戲需要玩家不時回城鎮來增加叙事效果或者觸發事件,可能就不會讓玩家擁有四次元口袋。

在這裡,你可以看到容量限制如何讓遊戲設計師控制遊玩節奏。反過來說,如果遊戲設計成玩家需要刷裝備賣錢來形成資源循環,但又不用容量限制促使玩家定時回城鎮處理這些「瑣事」。若勤勞的玩家一口氣打了十幾個小時的寶物,等待篩選出售的道具數量可能會累積處理起來會讓人很痛苦的程度,這也是為什麼一些打寶遊戲發展出各種分頁和标簽功能,友善玩家整理取得的物品。

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背包容量也可以成為遊戲程序系統的一部分,《集合啦!動物森友會》的初始章節隻給玩家很小的口袋,讓玩家不會因為東西太多而無所适從;在《輻射4》裡,當玩家随進度擴大背包,能裝下更多東西,也會對成長更有感。當然,這遊戲的背包容量在叙事上并不是由空間概念表現,而是更貼近現實的「負重」:負重能力越強,能帶在身上的東西越多。

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動作遊戲《黑暗之魂》系列也有負重設計,但跟廢土生存遊戲《輻射》系列稍微不同。在《黑暗之魂》裡,隻有裝備在身上的武器和防具,才會消耗負重數值。玩家可以把重铠甲放在背包,隻要不拿出來用,就不會有負面影響。《黑暗之魂》的容量隻限制裝備中的道具,因為這遊戲用容量來限制玩法:如果玩家想要養出能穿重甲的戰士,就得在更新時多投資跟負重有關的數值。

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在最素樸的「數量上限」跟稍微貼近現實的「負重」之外,另一種計算容量的方式出現在《暗黑破壞神1》裡,這個遊戲的背包是名副其實的104棋盤格,每種東西都有自己占據的格數形狀和可堆疊的次數上限。這讓玩家必須為攜帶不同東西付出不同代價,想留着24大小的盾牌嗎?那你可能得要先将兩把1*4的單手劍丢回地上。《暗黑破壞神1》讓玩家自己移動道具在背包裡的位置來騰出空間,這種俄羅斯方塊似的設計,讓玩家對東西的大小更有感受。

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要計算攜帶容量,《輻射4》用的是負重,《暗黑破壞神1》用的是形狀。把攜帶和搬運東西設計成主要玩法的《死亡擱淺》則兩者通吃。在這個遊戲裡,主角山姆身為送貨員,可以在背部、四肢部位系上各種大小的貨物,越大的貨物越重;越重、越高、越左右不均的堆疊方式,越會影響移動的平衡。這樣的設計讓玩家從整裝出發階段就開始仔細思考這次出任務的配裝和取舍,讓跑腿工作更有感。

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當然,遊戲攜帶容量的限制,不一定都單單是對玩家有好處,許多手機遊戲廠商用容量限制來賺錢。你想要大背包嗎?你不想要每半小時就得回城鎮賣東西嗎?那就氪個金吧!

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