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《天堂的異鄉人 最終幻想起源》:情懷大于誠意的“起源”之作

《天堂的異鄉人 最終幻想起源》(下稱“《FFO》”)這部作品的特殊性在于,它既是傳統意義上的新作,但它又是一款講述《最終幻想》系列初代之前的“前傳故事”,充滿了複古情懷。而且這部作品的開發商正是此前出品了《仁王》系列的,以紮實的動作設計著名的Team Ninja。可以說從公布的那一刻,這部作品就已經充滿了話題度。

不過遊戲公布後開啟的試玩即刻就潑了玩家一臉冷水:盡管遊戲玩法在《仁王》的動作思路上加入了早期最終幻想的特色職業系統,并且做了非常多有趣的設計,但遊戲的畫面表現實在是讓人難以接受。甚至于發售前再次提供的可繼承試玩,也仍然是有點瞎眼。

《天堂的異鄉人 最終幻想起源》:情懷大于誠意的“起源”之作

那麼這款遊戲究竟表現得如何呢?如果簡單地用四個字來概括,那就是差強人意,“勉強讓人滿意”。

故事起源,關卡全正作

簡單來說,《FFO》的主線就是主角一行四人讨伐混沌的過程,而與《最終幻想》初代的直接關聯是,初代最終Boss、高人氣的加蘭德如何從“正義的夥伴”堕落成“混沌化身”的。

如果我們追溯加蘭德的背景,尤其是在同樣是Team Ninja代工的《最終幻想:紛争》裡,加蘭德的背景介紹裡,都有加蘭德被四個光之戰士打敗的記錄。很明顯《FFO》就是按照這個故事來闡述的。

作為“起源”的作品,《最終幻想》乃至系列的經典怪物都在本作中回歸,像冬貝利、仙人掌怪這種經典怪物,每次在角落裡出現玩家都會感受到“恐懼”以及“大禮包要來了”的感覺,系列玩家一定會倍感親切。

《天堂的異鄉人 最終幻想起源》:情懷大于誠意的“起源”之作

而關卡設計層面,作品并沒有完全圍繞《最終幻想》初代來完成建構,反倒來一次系列正作“大雜燴”。就像PV宣傳那樣的,系列正作1~15的經典關卡全部在遊戲中有一一對應。像《最終幻想15》的王城、《最終幻想14》的溶洞、《最終幻想7》的魔煌爐、三代的水晶塔、五代的機械遺迹、八代的火山、九代的魔之樹海、十二代的萊斯沃爾王墓等等......情懷拉滿的同時很多場景都是第一次實作“立體化”(火山應該不少朋友在《最終幻想14》見到了)。

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當然這些東西的加入緣由我們不能太多細想:為何《最終幻想》初代的前傳作品,居然出現了這麼多其他作品的關卡?起碼就演出效果來說,全系列玩過的、或者是玩過其中幾代的《最終幻想》系列粉絲,肯定會相當開心甚至是感慨的。

但很遺憾的是,本作的劇情,确實非常的無聊。每到劇情關鍵節點,或者說劇情中的NPC馬上将要把故事的核心爆點講出來的時候,要麼就是主角突然來句路飛式發言“我要成為海賊王”。好吧,劇情裡是“我要打倒卡奧斯(混沌)”,給打斷。要麼就是突然開始謎語人,一個個名詞開始堆砌,竟讓人有點《最終幻想13》的錯覺。

《天堂的異鄉人 最終幻想起源》:情懷大于誠意的“起源”之作

直到我通關發現作品的腳本,是野島一成。好吧,那沒事兒了,謎語人野島一成的功力我們已經在《最終幻想13-2》見識夠多了。畢竟能寫出“賠了夫人又折兵”還一點事情沒解決的故事,野島一成是有點厲害的……

《天堂的異鄉人 最終幻想起源》:情懷大于誠意的“起源”之作

▲開局這個動畫就情懷拉滿了

而劇情演出層面,本作也是非常迷惑。大量音畫不同步,實時演算在PS3級别畫面和PS5級别畫面反複橫跳。全然不見野村哲也在以往作品的高标準……倒是等加蘭德正式登場的時候,我們才能感受到——一個塑造好的Boss,的确是能拯救一款遊戲的。

如果我們抛開玩法,隻說遊戲的劇情與畫面的話,我認為系列玩家可以為了情懷入手;如果你要是一個系列正傳沒玩過的玩家、隻想了解“劇情”來作為《最終幻想》系列的啟蒙的話,我還是建議左轉去《最終幻想7重制版》……

《天堂的異鄉人 最終幻想起源》:情懷大于誠意的“起源”之作

不刷詞條了,改玩職業了

盡管劇情和畫面拉垮了,但不得不說,本作戰鬥還是很有意思的。

如果讓我們回想起來《仁王》系列之是以能夠在衆多“類魂”遊戲脫穎而出,走出自己特色的原因,刷裝備刷詞條刷刷刷肯定是核心元素之一。遊戲的裝備随機掉落讓《仁王》這個系列有着充分重複遊玩與挑戰的動機,而這也是不少玩家在這兩款遊戲中消耗上百小時的重要原因。

《FFO》自公布以來,就被國内玩家親切地叫為“FF仁王”,其主要原因肯定是開發組是Team Ninja。但當大家真正玩上遊戲的時候,會發現遊戲雖然還有着随機掉落裝備的設計,但它在詞條的設計上充滿了“克制”。玩家拿到随機掉落的裝備最多為3個詞條,每個詞條并沒有《仁王》系列那麼多的屬性選擇,五個裝備等級僅僅是強度層面的差別。

在此之上,根據玩家的職業不同,每個裝備都有對應的增益屬性,如果玩家穿着對應職業的裝備的話,那麼就會有疊加效果。從這個地方我們也能看到,《FFO》的玩法核心,從刷帶詞條的裝備,變成了職業選擇。

《天堂的異鄉人 最終幻想起源》:情懷大于誠意的“起源”之作

遊戲在一周目通關之前一共有27個職業可以選擇,這點非常“最終幻想”。畢竟轉職、職業的專屬技能和功效,是《最終幻想》系列一以貫之的特色。而遊戲多樣的職業選擇,也給玩家帶來了,可能遠比裝備還更為直覺的影響。

這27個職業分為三個階級,分别是基礎、上位、最高階。随着玩家職業等級的提升,更進階的技能也随之解鎖。像最開始的法師僅僅能夠使用四種魔法,而到了上位職業黑魔導能夠直接使用更多進階魔法。衆所周知,《最終幻想》系列的魔法強度根據範圍“小”“中”“大”分類,而遊戲所采用的方式比較巧妙,就是按住重攻擊鍵,靠按住的時長來決定效果。

《天堂的異鄉人 最終幻想起源》:情懷大于誠意的“起源”之作

《最終幻想》系列知名職業也悉數登場,黑白紅魔導、龍騎士都是系列标志性特色。虛空騎士、暴君等新增職業也讓遊戲的新意更進一步。另外值得一提的是,在遊戲的過程中,玩家不光可以随意切換職業,更重要的是,遊戲的流程足以讓玩家在一周目結束後,把大部分職業練滿,也就是說在遊戲一周目的情況下,如果玩家想,是絕對可以體驗到大部分角色的玩法,以及職業差别的。

《天堂的異鄉人 最終幻想起源》:情懷大于誠意的“起源”之作

仁王魂,野村味

如果玩家熟悉野村哲也過往作品的話,應該了解野村建構的戰鬥系統,是充滿定制化的内容的。最典型的莫過于《王國之心》系列,野村為不同的童話世界設計了截然不同的戰鬥風格與戰鬥演出。玩家可以自由建構戰鬥子產品,讓玩家所控制的角色,按照自己所設計的模組來實作戰鬥的爽快感。

《FFO》同樣也是如此。盡管遊戲秉承着“類魂”遊戲的操作模式:肩鍵輕攻擊-扳機鍵重攻擊,但這樣的模式也沒有限制野村放棄自已定義模組。随着玩家逐漸點開職業的技能樹,遊戲的戰鬥基本就變成了“類王國之心”的模樣了:

《天堂的異鄉人 最終幻想起源》:情懷大于誠意的“起源”之作

玩家可以自由組合攻擊連攜所呈現的效果:最簡單的輕攻擊-重攻擊,進階的輕攻擊-輕攻擊-重攻擊,以及各種需要左搖杆來配合方向的的“派生攻擊”,都可以在職業的框内完成自由設計。這也讓玩家有自由組合的條件,來打出最适合自己的效果。

同時,配合Team Ninja紮實而豐富的動作模組設計,整個遊戲的戰鬥呈現出來一種很具備自身特色的爽快感。

而在戰鬥的過程中也有很多其他變量,遊戲中有着類似于《最終幻想13》的Break槽,玩家可以消耗Break槽來完成防守或是盜取敵人的技能,也可以打崩敵人的Break完成處決技演出,進而秒殺。

同時,玩家也需要留意自己的Break槽不被敵人打崩,否則會硬直很長一段時間。也因為Break槽的設計,加上玩家可以在戰鬥中帶上兩位隊友,讓遊戲的整體狀态不再是“魂”這種鼓勵玩家1v1的狀态,而是可以通過絢麗的技能組合加上擊破Break槽完成處決來進行一對多的挑戰。遊戲的後期也會出現碩大戰場有好幾個敵人同時在場的狀況,需要玩家靈活應對。

此外,遊戲的技能是需要MP來完成釋放,獲得MP的方式就是使用普通攻擊擊殺敵人。這與以往打循環的ARPG沒有太多差別,也需要玩家做好資源管理。但遊戲的“死亡機制”就毀在這裡了……

《天堂的異鄉人 最終幻想起源》:情懷大于誠意的“起源”之作

因為《FFO》這款遊戲不存在角色等級、隻存在職業等級,是以,死亡之後玩家并不像以往類魂遊戲一樣此前積攢的經驗值歸零,而取而代之的是“MP槽”減少。那麼這樣的“死亡機制”帶來的是角色能力的變弱,如果玩家在存檔點之間死亡次數過多,就會變成了隻能平砍的狀态,打着打着就弱了。

這樣的循環很顯然是和類魂遊戲的“死亡機制”不太相符。是以傳統的機制是死亡是探索的一部分,而《FFO》一旦被地圖上的雜兵乃至Boss殺死之後就完全變成“惡性循環”,除了退出地圖重新來或者是找以往地圖來提升裝等之外,别無他法。

是以,我認為《FFO》的死亡機制是欠考慮的,是《FFO》出色的戰鬥系統下,不可忽略、甚至影響到體驗的“瑕疵”。在以往“類魂”遊戲,乃至《仁王》系列,死亡都是玩家與遊戲機制博弈的重要元素。而《FFO》卻是在同樣的環境下去鼓勵玩家盡可能不去“死亡”,但有的戰鬥在不熟悉Boss與雜兵機制和弱點的情況下,真的是很難避免挂掉……

《天堂的異鄉人 最終幻想起源》:情懷大于誠意的“起源”之作

那麼我們可以感受到這個設計點的核心——不同難度下的重複遊玩,遊戲最“良好”的體驗方式可能就是遊戲四個難度(包括二周目加入的混沌)各打一遍,但對于不喜歡重複體驗的玩家來說,的确是個煎熬。這也從側面反映出來,遊戲的内容,以及内容所體驗出來的誠意,令人感到困惑。

《天堂的異鄉人 最終幻想起源》:情懷大于誠意的“起源”之作

因為如果玩家直線通關主線、跳過動畫,那麼整個遊戲流程可能也就是撐死10個小時,一周目主線+支線+看過場動畫(甚至不能跳過對話),也就僅僅20個小時左右……隻能說對于一款堆積系列的情懷作品來說,顯得有點過于走馬觀花。

結語

總之,《FFO》這款遊戲,就戰鬥而言,個人認為除了死亡機制欠考慮之外,其他的元素像多職業設計、設計克制的詞條内容這種此消彼長的設計,以及動作模組等方面都無可指摘。比較影響體驗的問題在于,野島一成的劇情依舊沒有說服力、過于波動的畫面讓遊戲的優化問題格外突出,并且遊戲的單周目的确相對于情懷來說頗為貧瘠。

《天堂的異鄉人 最終幻想起源》:情懷大于誠意的“起源”之作

如果你對《最終幻想》系列頗為喜愛,那麼本作ARPG層面的戰鬥的确會讓你喜出望外;如果你是個“類魂”遊戲的愛好者,那麼這款遊戲說不定會讓你感受到一些不一樣的東西;但如果你都不是,那麼就要好好考慮這款遊戲是否是你所鐘愛的那一款了。

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