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最終幻想:起源評測——當FF遇到仁王

「在同一個月内連續通關了《老頭環》和《最終幻想:起源》後,我才感受team ninja已經在“仁王”這條道路上走了多遠。」

在評測開始前,我想讓大家放心一點,這一次的《最終幻想:起源》降低難度了。

你看,你不但可以在遊戲開始時選擇4個難度;

還在遊戲中還可以帶2個有無限條命的隊友,他們雖然平時有些摸魚,但可以通過“共鳴”讓隊友的攻擊欲望大幅增加,而“共鳴”是CD制的,隻要有耐心BOSS也能用時間磨死;

在《仁王》中經常被玩家調侃的地形殺基本不存在了,盡管角色依然會“溶”于各種淺水,也會原地複活而不是傳回十萬八千裡外的上一個存檔點;

而在戰戰兢兢地按死了防禦鍵,走進空曠房間必定先按鎖定,用這種很OLD ASS的思路打了幾關之後,我也發現《FF起源》中很少出現躲在視野盲區轉角陰人的怪物;

死亡沒有了“落命/YOU DIED/菜”的嘲諷語,也沒有任何懲罰,遊戲中不存在功能類似“魂/精華”的資源不用考慮更新該怎麼加點,配上PS5超快的讀盤速度,每一次死亡都沒有任何心理負擔,即死即開(至于角色該怎麼提升下文會詳細展開);

不但沒有死亡懲罰,被boss打得滿地找牙暴斃之後,boss房外還會出現“攻略”,非常清楚地講明白BOSS的機制和應對方法,在戰鬥中你的NPC隊友也會提醒你改如何見招拆招。

可以這麼說,在删掉了幾個容易讓人産生既視感的設定之後,《最終幻想:起源》已經徹底擺脫了“魂like”的标簽——終于看着像一款“希望你去通關它”的遊戲了。

[pagesplitxx][pagetitle]最終幻想之仁王-1[/pagetitle]

最終幻想之仁王

因為這确實是一款非常标準的“最終幻想”。

嗯...team ninja做的那種

一方面,忍者組所做的工作依然是他們最擅長的——打磨出一款優秀的動作遊戲。

在《FF起源》中你可以使用單手劍、短劍、巨劍、斧、槍、錘、拳套、太刀等不同的武器模組,手感這塊你也大可以放心,武器的操作手感有些類似《忍龍》,就算是巨劍、斧、槍這樣的長武器,角色也能夠非常輕松地揮舞,各種卡肉特效也能兼顧力量感的表現;

我們還可以像《仁王》那樣,為每一種武器每一個連段的招式進行自定義,可以在不同的輕重攻擊連段中加入不同效果的終結攻擊,也能結合推動搖杆的前後左右+正常連招,派生出不同的攻擊;

在《FF起源》中還加入了一個特殊系統“心靈護盾”,它的基礎功能類似《隻狼》的架勢槽,在遭受攻擊時會消耗,不格擋會消耗更多,在歸零時角色會陷入長時間無法操作的氣絕狀态且會被一擊秒殺,如果用心靈護盾擋下敵人紫色的攻擊,我們還能将這次攻擊原封不動地還回去。

心靈護盾也并不隻是為玩家角色施加的防禦枷鎖,敵人也有心靈護盾,我們可以通過不斷攻擊打空敵人的心靈護盾,然後一擊秒殺小怪和精英怪,往往還伴随着一段非常暴力血腥的演出,就連BOSS也隻需要擊破兩次心靈護盾就能徹底秒殺,圍繞着心靈護盾進行攻防,構築起了《FF起源》作為一款動作遊戲見招拆招的核心樂趣。

而另一方面,《FF起源》依然保留着自己最終幻想的“精神核心”。

比如按照武器不同,攻擊分為斬、打、突等等類型,屬性則有風、土、水、火、冰、雷、光、暗,用克制敵人的武器/屬性攻擊可以更快消耗他們的心靈護盾,這意味着我們無法像《仁王》中複讀三千風/龍虎天地那樣一招鮮吃遍天,而是需要熟悉怪物的屬性、弱點、機制。

本作也去掉了《仁王》中最為核心的體力(殘心/流轉)機制,普通攻擊并不需要消耗體力,但每種武器發動特殊攻擊/指令技能的時候都會消耗魔力值,魔力可以同通過普通攻擊可以積攢,利用心靈爆發處決敵人可以在同一關卡内提升魔力值上限,這更符合傳統RPG遊戲玩家的遊玩習慣。

如果要說《最終幻想》作為一個老牌JRPG最有特色的系統,我想應該是從3代确立的職業系統。

[pagesplitxx][pagetitle]最終幻想之仁王-2[/pagetitle]

《FF起源》中能看到大家耳熟能詳的戰士、武士、忍者、黑/白/赤魔法師、龍騎士等等職業,提升職業熟練度,在基礎、上級、最上級職業之間進行随意轉職的系統也得到繼承,還能裝備2種職業在戰鬥中随時切換。

如果你沒玩過最終幻想,我也可以給你舉幾個例子。

随着不斷戰鬥積攢熟練度,初始的魔術師可以進階轉職成為黑魔、赤魔和白魔這樣的上級職業,分别對應傷害特化手、中庸順便能加點BUFF和純輔助手的法師定位,而上級職業武僧和赤魔熟練度都滿了之後可以解鎖最上級的職業暴君,赤魔導士和騎士熟練度滿了之後能解鎖最上級的虛空騎士。

《FF起源》的職業熟練度在一定程度上也替代了《仁王》中的角色等級,不同職業的練度會影響角色的屬性,熟練度也能解鎖武器的各種連段,但這并不意味着《FF起源》會是一款需要不斷刷級,最上級職業在強度上完全碾壓下級職業的遊戲。

每個職業都有自己的特殊能力(R2鍵發動),像是最上級的虛空騎士,它的特殊能力是架起一面魔法護盾,可以阻擋絕大多數敵人的攻擊,在護盾持續時間内按R1還可以按所承受傷害量進行遠端的劍氣還擊,而基礎職業的劍士的特殊能力則是為自己套一個可以防禦反擊的護盾,受到攻擊自動發動一次反擊。

乍一看二者特殊能力很相似,在實際體驗中卻大相徑庭,劍士的防禦反擊類似一種特殊的BUFF,加上之後就非常省心了,持續期間可以随意攻擊和立回走位,受到攻擊則會自動反擊,而代價是每次使用都會消耗完整的一條魔力,面對多段攻擊的boss往往來不及上buff;

而虛空騎士在魔法盾持續時間内無法移動,更接近“先擋下攻擊後反擊”的直覺了解,不過魔法盾能夠持續阻擋敵人的多段攻擊,而且會在持續期間緩緩消耗魔力,在魔力管理上更加靈活。

在不同情境下也需要使用不同職業的特殊能力,合理應對敵人的攻擊。這在一定程度上平衡了每個職業的可玩性和解鎖新職業的新鮮感,再加上本作中總共有27種職業,光靠一個周目顯然很難全部體驗。

而每一個職業搭配許多種武器開發各種不同的玩法,普通攻擊、特殊能力、指令攻擊、連招之間還有着非常複雜的取消路線,《FF起源》這套兼顧了廣度和深度的戰鬥系統,保證了遊戲的可玩性。

或者可以這麼說,哪怕不将注意力放在角色之間錯綜複雜的關系上,哪怕所有的劇情都狂按空格跳過,你也可以和本作男主角傑克一樣——

當然,我的建議是《FF起源》的劇情也挺不錯的,最好别急着跳過。

[pagesplitxx][pagetitle]最終幻想的起源(略微劇透警告)[/pagetitle]

最終幻想的起源(略微劇透警告)

除了是忍者組在《仁王2》之後打工練手的奶粉作,《FF起源》也是最終幻想35周年企劃作品中的其中一部,而如果FF16不能在在年内發售的話,那它應該也會是今年最有牌面的那一部了。

是以就和标題中的“起源”一樣,《FF起源》的故事,講述的是整個系列的起點。

當然我指的不是除了負責美術的天野喜孝,制作人坂口博信當時想去搞音樂,負責音樂的植松伸夫夢想是成為摔跤手,以及被老闆宮本雅史強行安排進組負責世界觀和腳本的石井浩一和田中弘道,這幾個人如何打造出一個強扭型奇迹的“現實起點”。

而是初代《最終幻想》的故事。

受限于FC卡帶的容量,《最終幻想》的初代用現在的眼光來看肯定算不上一款好遊戲,真正的劇情非常短,我們所處的世界用一句“幻想的不知名大陸”就一筆帶過,扮演的光之戰士總是被NPC一句話就打發到各種迷宮裡,劇情到最後也沒有解釋光之戰士從何而來,占據玩家大多數時間的是各種練級刷怪的枯燥過程,因為這樣才能打過難度設計非常不合理的迷宮。

但它依然靠着在當時相當新鮮,主題為穿越和輪回的幻想故事,用一段穿越了2000年的冒險,成功攻略了許多玩家。而當年因為容量不足而留白的部分,也成為了《FF起源》的創作來源。

我們在遊戲中經曆的冒險大體和初代的光之戰士差不多,和同伴在柯内莉亞城相遇,從混沌神殿加蘭德的手中救下公主,共同為了拯救世界踏上旅程,在港口大戰海盜,深入森林找尋精靈的足迹,在海底神殿找到魯非因人曾經繁榮的文明,并且從四大混沌的手中解放風水火土四大水晶,面對真正的敵人。

《FF起源》在劇情展開的過程中也留下了許多懸念,比如初代光之戰士是4人而且水晶是棱形的,而《FF起源》中卻又5個光之戰士還手持黑水晶,而男主角傑克相當“兇暴”的性格在一個王道冒險故事又顯得格格不入,而當劇情結尾将這些謎題一一解開,當《FF起源》作為最後一塊拼圖被嵌入初代《最終幻想》的劇情,腦洞之大也能讓人不得不感歎它不愧為“最終幻想”。

而除了在劇情上揭示一代光之戰士的起源,《FF起源》也埋入了最終幻想系列的各種梗,系列粉絲能夠會心一笑的那種。

像是傑克等人從混沌神殿中打敗“加蘭德”救出公主,伴随着經典的op從修好北方大橋踏上廣闊世界的剪影,也是《最終幻想》初代幾次重制都沒有删掉的經典鏡頭;

我們在遊戲中遇到的敵人大多也來自于最終幻想,提燈怪、仙人掌、貝希摩斯、風之提亞馬特......

不過,《FF起源》的故事是初代的衍生,大多數關卡(迷宮)卻不是原作中的高清化版本,而從曆代作品中搬運過來的。

雪山是FF10中的基馬利聖山,地下溶洞是FF14的沙斯塔夏溶洞,海底神殿是FF7的魔光爐......每個迷宮/場景的BGM也是原作重新編曲的版本,通關之後你會發現本作主線關卡總共是16關,也就是說每一代最終幻想在《FF起源》裡其實都有登場。

而《FF起源》的誠意便展現在這些情懷拉滿的瞬間

[pagesplitxx][pagetitle]聊點《FF起源》的缺點[/pagetitle]

聊點《FF起源》的缺點

最後來聊聊本作容易讓人玩不下去的地方。

比如在評測一開始提到沒有轉角遇到還帶投技秒殺的怪物,其實隐藏了另一個資訊:這一代的地圖設計除了美術之外幾乎毫無設計感,甚至比《仁王2》千回百轉隻為開一個捷徑的模式都要簡單。

《FF起源》大部分地圖就兩條路,一條路上放了點無關緊要的道具/裝備,另一條就是正路。是以在走馬觀花打完16個主線任務後,大部分地圖該怎麼跑我已經回憶不起來了。

再加上本作對比《仁王2》都稍顯遜色的畫面和遇到轉角就有些鬼畜式轉動的視角,再加上連PS5版都有的明顯掉幀,有幾張封閉式的地圖更讓我短時間内不想再體驗第二次,這也是《FF起源》在本篇評測中最扣分的地方。

如果以上幾點都能夠接受,那麼《FF起源》對你而言應該會是一款合格的最終幻想35周年紀念作品。

再提醒大家一點。

因為并沒有提前拿到遊戲,這篇評測我是在快速通關一周目後寫的,并沒有繼續體驗後面幾個周目比較關鍵的“刷刷刷玩法”。

隻不過一周目通關之後已經可以解鎖新的chaos難度(二周目),可以預見《FF起源》多周目的體驗依然會無限接近《仁王》——就和吃怪味豆一樣,在舔開了略有受苦的外層後,随着周目的提升,你會感受到它高難度、主打動作體驗還很有FF味兒的複合口感,并在最後發現怪味“豆”的核心其實是一顆能夠完美融入大部分菜裡的油炸花生米(刷裝備湊套裝玩法)。

這麼多種口味混雜怪不怪我不好評價,但還挺好吃的。

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