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銷量突破百萬的《師父》有何武學秘訣?

今年2月初的時候,一款由法國獨立遊戲公司Sloclap Studios打造的《師父》這款作品在國内引發了極大的熱議,這主要是因為該作在表現中華文化方面具有極高的水準,是以獲得了全球廣大華人玩家的喜愛。

在前不久,這款遊戲的銷量也突破了百萬,并且華人玩家占到了其中極大的購買比例,在Steam上面也可以看到很多華人玩家對這款遊戲給出的高度好評。

其實此前也不乏這種外國人表現中華文化的遊戲,但是大多數來說都表現平平,做到《師父》這個地步的極其罕見。

銷量突破百萬的《師父》有何武學秘訣?

而《師父》的銷量能夠突破百萬,除了在表現中華文化這一點特别優秀外,其他像是動作系統的創新、低多邊形風格的運用、roguelite的設計等都有頗多值得分析和讨論的地方。

作為今年獨立遊戲的一個爆款,這款作品對于整個獨立遊戲領域來說都有一定的啟發意義。

外國人如何表現中華文化?

本次《師父》最大的一個特點就是在表現中華文化這方面可以說是達到了一個很高的水準。

在過去這些年,類似于這樣的遊戲其實也偶爾有所出現,例如2008年由Bioware推出的《翡翠帝國》就是一款經常被提及的作品,該作是中國武俠風格角色扮演動作遊戲,這在當年也是引發了很多熱議,因為在此之前,國外遊戲公司極少有接觸這個題材的。

《翡翠帝國》在表現中華文化的景觀這方面是有所成就的:雖是為了能夠“在遊戲内容的表達上更具有彈性”而采用了架空的世界觀,但遊戲中的建築、場景、人物服裝都細心考據,各有原型。人流熙攘的客棧,庭院幽深的大宅,青燈古佛的寺廟,無一不打造得雕梁畫棟,青磚黛瓦;這些優美包含國風的建築主要脫胎于宋代的房屋風格,但又于其中添加了明清時期的建築特點。雖然從現在的眼光看來已經頗為過時,但是十幾年前也算是第一流的畫面表現,加上精心打造的風景,至今仍有一種别樣的美感。

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此外《翡翠帝國》的動作系統也頗得中華武學之精髓,戰鬥系統中普通攻擊、破防重擊、防禦架招、靈活閃避各有用途和利弊,并非沖上去無腦亂按便能解決戰鬥,此外還有内氣的藍條設計。

但是《翡翠帝國》最後并沒有獲得全球廣大華人玩家的認可,這是因為該作和大多數好萊塢電影中表現的中華文化一樣具有了不倫不類的感覺,在《翡翠帝國》中,玩家可以使用所謂的法術不過是換皮的西方魔法,此外還有幽魂和不死魔怪等西方奇幻題材常見的敵人,遊戲角色的設計也更像是西方主流視角所認知的那種眯眯眼中國人面孔,這都使得整個遊戲世界都顯得過于混搭而變得十分的奇怪。

《翡翠帝國》推出後獲得了很多媒體的高分評價,但是因為這種不倫不類,最後銷量一直比較慘淡,還導緻了BioWare後來被EA收購的結局。

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相比之下《師父》比起當年的《翡翠帝國》有了很大的進步。

《師父》中從景色到場景再到音樂乃至于戰鬥時候的一闆一眼見招拆招,都可以說是把中華文化研究得極其透徹。

遊戲中的場景充滿了武館、竹林、院子、水墨風等純正的中華文化要素。制作組也在這些場景之中埋下了很多細節,比如電瓶車和電風扇這種日常要素以及陰陽八卦圖、對聯等傳統文化的元素。在遊戲裡的一個結局中,其中的運鏡設計借鑒了電影《霍元甲》。遊戲内的關卡設計也十分吸睛——五個關卡的主題且BOSS設計的底層理念都運用了中華文化中的五行觀念,即金、木、水、火、土。

《師父》中展現的中式哲學内涵是其最亮眼的内容之一。在首次通關之後,玩家可以在二周目選擇“武德”線,玩家可以選擇在打敗Boss後放他們一條生路。所謂武德,即“非有堅韌不拔之志者,難得有大成功;非忠義純笃,難得有大造就;非謙和恭敬者,難得有好善終”。這與制作組在“武德”線中所追求的古老内涵相一緻。

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之是以做到這個地步,團隊本身對于中華文化的喜愛和研究是關鍵。

SloclapStudios在《師父》之前制作的一款名為《赦免者》的遊戲本身也是動作類遊戲,他們在如何制作這種遊戲方面已經有了一些積累,此後為了創造出獨特的武打體驗而打造了《師父》,在這個過程中他們參考了大量李小龍和成龍的功夫片,并且創意總監和幾個主創成員都在法國一個武館跟着武師Benjamin Colussi學了很久的白眉拳,而Benjamin曾在廣東佛山跟随白眉拳傳人劉偉新練習多年,随後又把自己師父的功夫和傳承帶回了法國。

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是以這其實本質是一個美妙且動人的文化融合影響的故事,也難怪這麼多華人玩家能夠在該作中感受到一種強烈的文化熟悉感,進而對該作産生高度的認同。

尤其是《師父》中表現的這種功夫片式的見招拆招,你來我往、行雲流水般的打鬥感可以說是實作了一種重大突破,真正将香港黃金時代動作片的精華高度在遊戲中實作了還原,令人贊歎。

而且《師父》采用現實題材,這避免了本作像《翡翠帝國》那樣的不倫不類,《師父》中的主角隻能使用自己的功夫來和敵人對決,他并不能突然放出個火焰魔法或者旋風法術,而對手也都是人類。

進一步來看,未來可能還會有更多外國遊戲公司選擇中國題材或者是在某個遊戲中融入中華文化。

這是因為經過這麼多年的西方奇幻題材和科幻題材的洗禮後,遊戲公司要想在題材上做出新意的話,中華文化是一個不錯的選擇。

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比如我們可以看到《魔獸世界》和《巫師3》這種熱門3A大作就是西方奇幻題材,最近火到出圈的《艾爾登法環》也是,日本大量的日式RPG本質也是西方奇幻題材的一種演變和發展。

而除了《師父》之外,前不久任天堂的一場遊戲釋出會上公布了《異度之刃3》的預告片,一開場就是一個中國風格打扮的角色橫吹竹笛的場面,此外Falcom的《黎之軌迹》也有大量對中華文化的表現,遊戲中的共和國即來源于現實中的中國。

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《師父》采用了中華文化獲得了成功這一點對于國内遊戲開發商有着雙重新開機示。

一個啟示是,法國獨立遊戲公司都能把中華文化表現到這個地步,那麼中國遊戲公司更加需要努力了,其實就建築和音樂這兩點來說更容易辦到,但是動作系統這一塊則還是個大難題,誠然目前國内也有少數幾款遊戲可以把這種功夫對決表現到一定程度,例如《刀劍封魔錄》、《流星蝴蝶劍》、《永劫無間》等作品,但是此類遊戲終究還是太少了。

而且放在現在大背景來看,目前國内從政府到民間都在提倡講好中國故事,更好的去向全世界傳播中國文化,而遊戲則是這種文化軟實力的展現手段之一,要如何更好的做到這些事情,對于遊戲開發者來說需要更努力的去從國術功夫等更深的層面去進行一個傳統文化的深挖和突破。

法國遊戲公司可以辦到的事情,中國遊戲公司也應該去做到這一點,誇張一點來說這是一種文化責任感。

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《流星蝴蝶劍》遊戲是一代經典之作

另外一個啟示則是,既然法國人可以表現中華文化,那麼中國人也可以去表現埃及文化、南美文化甚至是非洲文化。

當今世界是文化大融合的時代,國内遊戲公司其實也有類似這樣的設計,例如《陰陽師》遊戲就是取材于日本的著名同名故事,《原神》中除了有來源于現實中國文化的璃月地區,也有來源于現實歐洲的蒙德,稻妻則是來源于現實中的日本,據說未來将要出現的至冬國可能是參考了現實中的俄羅斯。

或許在未來,國内遊戲公司類似這樣表現全球其他文明的案例還會更多的出現。

低多邊形風格

正如前面所提到的,Sloclap Studios曾經推出過《赦免者》這款遊戲,該作和《師父》一樣都是采用了低多邊形風格。

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低多邊形其實是早年主機和PC的3D性能不夠發達的時候一種被迫的選擇,後來随着3D技術的飛速發展這種做法在遊戲領域逐漸消失,但是在當下反而具有了一種複古的美感,也是很多缺乏足夠資金的獨立遊戲公司的一個絕佳選項方案。

以最近來說,《TUNIC》這款萌系小狐狸做主角的動作冒險遊戲即是此種風格,幾年前那款模仿黑魂風格并且頗受好評的《ASHEN》也是同樣風格,遊戲界最出名的低多邊形風格遊戲或許是多年前的那款現象級手遊《紀念碑谷》。

這種風格不但節省成本,需要的多邊形模組化數量比起3A大作那種高精度模組化要少很多,而且還能表現出一種抽象的藝術美感。

高精度高多邊形的模組化更加接近我們對于現實世界的觀點,但是低多邊形的模組化風格卻要求設計師本身能夠更好的抓住物體的靈魂,将現實抽象為設計,呈現給玩家。從這個角度來講,低多邊形風格有點像印象派。

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《師父》中出現的場景其實很多并且細節也非常豐富,假如是通過高精度的3D技術去呈現這樣一個世界,開發費用可能要翻好幾倍,開發時間可能也需要很久。

采用低多邊形風格實際上也并沒有降低《師父》的感染效果,遊戲中主角所處的房間外的城市景色看起來是如此的令人震撼,并沒有因為采用低多邊形風格而顯得失色,這正是因為創作者們抓取到了現實中這類場景的核心要素。

人物面部也是如此,雖然面部模組化精度不高,但是通過在最重要的臉部器官例如臉、鼻子、眉毛、頭發、嘴巴等方面下了很大的設計功夫,使得重要角色之間的差別度還是很高的,也起到了一個令玩家印象深刻的效果。

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歐美遊戲動作系統的突破

正如前面所說的,《師父》的動作系統是一種突破,除了這種系統高度還原了香港動作片的精華外,就歐美遊戲來說,這一套動作系統是建立在以往玩法上的一種新的發展。

歐美動作遊戲的系統深度這一塊一直很難和日本的鬼泣系列、忍者龍劍傳系列相提并論,例如《戰神4》之于戰神系列的突破來說更多是在半開放世界的探索和養成等方面的成功,系統複雜程度和深度乃至于設計難度比起《鬼泣5》來說差距甚大,當然《戰神4》通過揚長避短來規避了動作系統的深度問題。

至于大多數歐美動作類遊戲其實更多喜歡采用自《蝙蝠俠:阿卡姆瘋人院》開創的那一套獨特的動作系統。

在該作中,戰鬥系統分作兩部分,正面交鋒采用自由流動式格鬥戰(FreeflowCombat):蝙蝠俠可對敵人采取攻擊、迷亂以及各武器以進行攻擊連鎖,遇上敵人作出攻擊時可作出反擊以維持連鎖不緻中斷,攻擊連攜數目達至一定數量時可使用特殊制伏技能以便快速擊倒敵人,連攜數量愈多及使用愈多招式分數也愈高;圍捕戰則強調維持隐密,利用制高點、角落或從後偷襲等方式逐一制伏敵人。

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對于普通玩家來說,隻要适時看準敵人攻擊的時機按下反擊鍵即可輕松應付,高手則可以通過一直不間斷的攻擊累計高連攜數打出很有觀賞性的一套連擊。

這一套系統後來被很多歐美動作遊戲采用,其中比較出名的有《熱血無賴》和《漫威蜘蛛俠》等。

《師父》的系統很大程度上沿襲了《蝙蝠俠:阿卡姆瘋人院》這一套設計,但是在此基礎上有了新的進化。

遊戲中主角面對敵人的攻擊可以有四種應對手段,即防禦、避開、轉向/拍擋、閃避。

防禦即按住防禦鍵即可擋住敵人普通攻擊不受傷害,但會削減自身體系槽;避開是按住防禦鍵并在适當時機撥動左搖杆,能原地擺動上半身或擡腿避開敵人的上段或下段攻擊,避開成功能夠恢複一部分體系,觸發完美避開的話還能進入短暫的子彈時間,此時任何攻擊都能使敵人眩暈。轉向/拍擋即相當于完美格擋,在被敵人擊中前的一瞬間按下防禦鍵觸發,能打斷其目前招式并令後續連招發不出來,還能大幅削減其體系;閃避則是正常的撤步,能夠用于閃避敵人攻擊,但沒有任何額外好處。

這一套系統其實就是《蝙蝠俠:阿卡姆瘋人院》那一套防反設計加上《隻狼》中的架勢條和完美防禦等元素,然後做出了更多的一些變化,《師父》中的體系槽其實就是類似于《隻狼》中的架勢槽。

而遊戲的難度也正在于這裡,雖然說起來好像對付敵人是一件簡單的事情,但是實際上戰鬥起來并不輕松,因為主角要記住不少出招表(當然這些招數相對格鬥遊戲來說要簡單不少),并且因為遊戲采用了一定的Roguelite元素,使得玩家在重複闖關的過程中上一輪獲得的技能這一輪可能又需要重新去獲得才行。

最有趣的其實就是遊戲中表現出了武俠小說中那種記住了口訣但是臨場應對手忙腳亂的情況,因為遊戲中那些出招玩家需要一段時間去訓練和熟悉,而敵方很多精英角色出手都很迅猛,玩家往往是口訣記住了但是真正應敵的時候卻按錯了或者判斷敵人出手的時機出了差錯。

而且《隻狼》中主角面對任何敵人都隻要集中考慮幾個核心因素,即完美防禦和閃避,抑或是面對敵人攻擊的上段下段進行一個應對,再就是使用霧鴉等道具玩個雜耍。

《師父》中主角面對敵人的攻擊則需要考慮更多因素,到底是防禦還是避開,抑或是轉向還是閃避呢,而且很多敵人出手特别快,也沒有前搖的提示,根本不給玩家反應時間,尤其是拍擋也就是防反要求的時機特别嚴格,并且玩家還要記住那些出招表,掌握出招應對的時機。

是以《師父》的難度其實比起《蝙蝠俠:阿卡姆瘋人院》要更高,可能對于一些玩家來說比《隻狼》也更難,一定程度上這很像現實中的國術對決,即需要做到見招拆招、随機應對、唯快不破,眼觀八方等才能完美應敵。

當然設計者們也考慮到了這些設計或許對于一些玩家來說實在太難了,是以遊戲中加入了Roguelite的要素,再加上敵人的出招有一定的規律和套路,使得玩家反複肝也能最後通關,隻不過這個要素也是把雙刃劍,使得玩家要反複體驗那些固定流程的關卡最後才能通關,體驗過程重複度極高。

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結語

《師父》可以說是獨立遊戲精神的一個典型案例,開發公司在有限的資源和條件下通過低多邊形風格來節省成本,又在題材和玩法上實作了一些突破的設計,雖然遊戲本身多少還是有一些不那麼完美,但是整體可玩性比起很多3A大作其實高多了。

創意,始終是任何領域長久發展的根本發動機。

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