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騰訊遊戲,站在十字路口

騰訊遊戲,站在十字路口

遊戲版号重新開機和企鵝電競退市之下,騰訊遊戲再一次站在了十字路口。

撰文|趙衛衛

263天後,國産遊戲版号重新開機核發。

4月11日晚間,國家新聞出版署官網公布2022年4月國産網絡遊戲審批情況,45款國産新遊戲獲得版号,落款的審批時間是4月8日。

拿到新版号的遊戲包括遊族網絡的《少年三國志:口袋戰役》、吉比特子公司雷霆網絡的《塔獵手》、西山居的《劍網3緣起》、心動公司的《派對之星》、三七互娛的《夢想大航海》等。

這一信号無疑對遊戲行業是一次提振,但也有遊戲行業人士表現出冷靜,認為從中長期看遊戲版号依然會是收緊狀态,尚未立項的遊戲項目将依然緊張。

值得關注的是,騰訊、網易的遊戲産品并未出現在名單中。在未來的一段時間内,騰訊遊戲所面對的不确定性依然待解。

今年3月底,SLG(政策類)手遊《重返帝國》正式上線,這是一款由騰訊天美工作室群與微軟Xbox Game Studios共同研發的遊戲,上線當日迅速登上了App Store 免費榜第一。

騰訊、微軟強強聯手,自然萬千寵愛于一身,可以借教授金燦榮來借題發揮論述戰争政策,也可以借網紅羅永浩來做廣告代言秀一把惡搞營銷。

騰訊遊戲,站在十字路口

密集的推廣已經鋪陳開來,不光在騰訊内擁有巨大流量的QQ、微信和應用寶市場裡會看到這款遊戲的曝光,抖音、快手等短視訊和直播平台,《重返帝國》也成為遊戲主播們推廣的熱門手遊之一。

但口碑差強人意,即便《重返帝國》上線之前,制作人Brayden連寫了兩封公開信回應測試期間得到的種種回報,APP Store和Tap Tap上并不算優秀的評分,還是透露出了玩家對這款SLG遊戲的挑剔,畢竟,在SLG遊戲領域,騰訊已經有過《亂世王者》《鴻圖之下》多款遊戲作品,整體表現并不能說出色。

新作易得,佳作難有,更值得等待的「爆款」遊戲還遠沒有到來。

同樣是騰訊的天美工作室制作,同樣是将在2022年上線,《王者榮耀》IP宇宙下的兩款新遊戲早就吊足了玩家們的胃口,一款《代号:破曉》,一款《王者榮耀·世界》,二者都隻曝光了幾組實錄視訊,就被寄予厚望,譽為将會是開放世界的「騰訊版原神」。

新的遊戲會不會成為「騰訊版原神」?下定論還為時尚早,業界期盼爆款打破現有格局的心卻是真的。

但遊戲版号重新開機和企鵝電競退市之下,行業的高度不确定性依然存在,騰訊遊戲再一次站在了十字路口。

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海外内卷

騰訊遊戲的基本盤還是相對穩固的,Sensor Tower最新釋出的資料報告顯示,2022年第一季度全球手遊收入排行,排在前三位的還是穩紮穩打的老面孔。

騰訊遊戲,站在十字路口

第一名毫無意外還是王者榮耀,其以7.35億美元(約合人民币46.7億元)的收入位居榜首,自從2017年成為全球手機遊戲收入冠軍之後,多年以來《王者榮耀》一直都是騰訊遊戲穩定的「吸金利器」。

第二名也來自騰訊,《絕地求生》(合并《和平精英》收入)以6.43億美元(約合人民币40.9億)的成績高于第三名米哈遊的《原神》。

即便如此,騰訊并非沒有遠憂。

米哈遊的《原神》和莉莉絲的《萬國覺醒》等自研IP遊戲的資料,正在不斷沖擊着騰訊遊戲的市場佔有率。尤其是在2022年春節期間,伴随着《王者榮耀》收入暴漲92%,一大批遊戲的資料都迎來了高光時刻。

尤為值得注意的是海外市場,Sensor Tower的資料顯示,在2022年1月中國手遊産品在海外市場收入及下載下傳量的排行榜中,前三位分别是米哈遊的《原神》、騰訊的《絕地求生》和莉莉絲的《萬國覺醒》。

尤其是《原神》,一度成為海外收入最高的移動遊戲,其在2021年9月移動端海外收入達到2.3億美元,打破其在2020年10月創下的出海手遊月收入紀錄。

海外市場已經成為國内遊戲廠商們的必争之地,而且已經有了加速内卷的趨勢,而且國際遊戲業務已經成為騰訊目前三大戰略之一,其餘兩個是SaaS(軟體即服務)和微信視訊号。

當然,大力拓展海外市場也是因為國内市場受到版号和監管等諸多原因的影響,與2018年的版号當機審批八個月一樣,2021年7月版号停發讓遊戲行業再次遇到了調整和反思,遊戲行業人士普遍對版号危機表示過擔憂,遊戲股也曾一度迎來下跌。

但騰訊也有自己的對策,在2022年初騰訊遊戲學堂内部分享中,騰訊進階副總裁馬曉轶就提到,海外新興市場正在經曆類似2011年到2014年爆發的機會。

騰訊遊戲已經開始大幅度強化地區能力,包括在多個地區部署當地團隊,例如天美工作室和光子工作室都在海外成立自研工作室,「是以,這些地區成建制、成規模的團隊投入,是一個非常大的重點」。

而從騰訊的财報中看,2021年四季度國際市場遊戲收入為132億元人民币,增速達到34%,國際收入占比30.8%,全年來看,國際市場遊戲收入增長31%,達到了455億人民币,遠高于國内在市場6%的增長,當國内市場和國際市場從騰訊财報中分開披露,就預示着海外市場的強勁的市場空間。

問題在于,海外市場的競争也并非易事,騰訊遊戲希望未來海外市場收入占到遊戲總收入的50%,現在距離這一個目标還有很遠的距離,而且網易遊戲此前也表達了類似的目标。

更為重要的是,米哈遊、莉莉絲等一衆上海遊戲公司的崛起,已經打破了騰訊、網易在遊戲行業的優勢地位,并且有着更大的野心。

2

投資探路

米哈遊的崛起,讓「騰訊錯過原神」成為外界熱衷讨論的話題。

其戲劇性在于,米哈遊在騰訊遊戲的絕對優勢之下,完全繞開騰訊的應用商店等傳統發行管道,選擇在官方網站、B站和TapTap上發行遊戲,最後把收入做到了全球第二的位置。後來大家看到的結果是,嗅到不安全感的騰訊遊戲,在過去兩年間以更加激進的「買買買」政策而著稱。

騰訊遊戲,站在十字路口

根據伽馬資料(CNG)對2020-2021年投資數量TOP10企業已披露的投資金額統計,騰訊在遊戲投資市場的資金超過了400億元,約等于全行業近80%的投資金額。

而事實上,未披露投資金額的遊戲投資案同樣很多,位元組跳動在過去兩年的投資同樣激進,2021年收購沐瞳科技和有愛互娛兩家優質公司,還投資了夢途資訊、悠米互動等十餘家中小型遊戲公司。

以騰訊、位元組為代表的網際網路公司在投資收購上不遺餘力,希望将優質的遊戲公司納入自己的旗下。但問題在于,越來越多的獨立自研遊戲公司拒絕被大公司擺布,他們所拒絕的不隻是騰訊或位元組,而是拒絕一切喪失獨立發展的可能性。

此前有一家上海遊戲公司開發了三年的遊戲即将上線,試玩版就引起了極大熱度,引來了衆多遊戲公司的關注,但大公司們都失望而歸,其創始人表示,「隻要你能叫出名字的公司都找過我們,但我們想自己做,不論是國内還是海外,我們都自己做。」

投資作為遊戲公司探路的一種方式,對自研的中小遊戲公司而言,米哈遊、莉莉絲所代表的未來,顯然比被大公司投資更有吸引力。

當騰訊遊戲投資的标的已經布滿了中國遊戲行業,拒絕被巨頭投資的自研公司,往往成為了中國遊戲市場中獨立力量的象征,其潛心打造的産品往往具備主流廠商做不具備的個性特質,因而也具有更加充滿精品化打造的意味。

當具有獨立意識的中國遊戲公司不願意接受巨頭的拉攏,騰訊遊戲也越來越把投資眼光伸向了海外市場。2018年,騰訊就啟動了一個叫做TGIF(Tencent Gameplay Innovation Fund)的投資項目,在全球尋找小規模的創新團隊。

2022年,騰訊步履不停,又收購了加拿大的遊戲工作室 Inflexion Games,投資澳洲NFT公司Immutable,紐西蘭廠商Riffraff Games。而縱觀整個2021年,騰訊在全球範圍内不斷網羅擁有3A級大作潛力的遊戲廠商,不論是俄羅斯、日本還是英國、法國,通過投資卡位相關遊戲賽道,投資數量遠超以往。

當然,押寶的結果逐漸顯露出來,比如騰訊從2019年就與Roblox建立合作關系然後選擇了入股,比如選擇入股成為Snap最大的外部股東之後,Snap如今在AR領域風生水起。這樣的操作讓騰訊遊戲在海外市場擁有了全球化成功d的諸多可能性,借以打造「全球化研發+全球化發行」的工業化能力。

3

不确定信号

遊戲行業的不确定信号再一次顯現。

4月7日,騰訊旗下的企鵝電競宣布退市,其将在2022年6月7日終止營運。這個成立于2016年的移動電競内容平台,走過了直播行業最輝煌的年代。

在過去近十年間,遊戲直播對遊戲宣傳發行起到了重要推動作用,很多新品遊戲往往因為知名遊戲直播的帶動而進入更加廣泛玩家的視野,進而形成了廣闊的市場,而包括王者榮耀、英雄聯盟等電競賽事的舉辦,更是讓電競娛樂内容在無數年輕人心中有着廣泛号召力。

而企鵝電競作為騰訊自建的直播平台,雖然比鬥魚、虎牙等直播賽道的對手晚了一步,仍舊是騰訊遊戲業務中重要的一環,承載着騰訊遊戲内容生态和流量轉化的關鍵作用。

騰訊此前披露過騰訊電競的商業化資料。2019年上半年,騰訊電競旗下賽事在版權授權收入為3.7億元,贊助總額則達到4.4億元,合計近9億元人民币,其中賽事商業化效果最好的無疑是英雄聯盟LPL以及王者榮耀KPL,英雄聯盟周邊産品和聯賽贊助收入都到達到了億元級别。

電競的确是一門好生意,尤其是對騰訊遊戲來說,當時成立企鵝電競時,商業贊助僅0.6億,三年之後這個數字達到4.4億,增幅633.3%。這一數字對比當時上市的虎牙和鬥魚來說并不具有殺傷力,隻顯示了騰訊在電競領域潛在的機會。

但随着2020年鬥魚和虎牙接受大股東騰訊的合并邀約,這一邀約之後又因為反壟斷審查而被中止,騰訊在電競領域的計劃被徹底打亂。這一不确定性造成了企鵝電競逐漸的邊緣化,業務不斷萎縮,以至于在今年年初傳出主播頻繁出走的消息。

反壟斷審查與一度暫停的遊戲版号、未成年防沉迷監管等問題一道,都構成了騰訊遊戲的高度不确定性,如何把不确定性帶來的危機感化為穩固的帝國護城河,是騰訊遊戲未來面臨最大的考驗。

當然,高度的不确定中也蘊藏着機遇,隻看對于誰。

就像當年還未加入騰訊之前的姚曉光,帶着3D引擎加入盛大,成為《神迹》的首席制作人,在研發部門的牆上,他貼的智語是:「讓我們悄悄超過 BLIZZARD (暴雪娛樂)」,當姚曉光成為《王者榮耀》之父後,這句口号依然被後人拿出來津津樂道,以示國産遊戲制作人的夢想遠大。

如今,對于專注打造二次元遊戲的米哈遊裡的年輕人來說,他們選擇拒絕騰訊和位元組的投資,同樣也不失為一種夢想遠大。

審校|陳秋霖

END

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