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從“國産之光”到“差評如潮”的一步之遙

這些一度被視為“國産之光”的遊戲口碑高開低走,也讓玩家們看到了國産單機遊戲市場雖然貌似越來越光鮮,卻也同時存在許多不穩定因素……

讀娛 | yiqiduyu

文 |零壹

2022年以來,國産單機遊戲圈的糟心事着實不少。

2021年steam國産遊戲銷量亞軍,當年賣出390萬套的《鬼谷八荒》,口碑被玩家們在一周時間内從“特别好評”刷到了“差評如潮”,30日内好評率低至2%;

單機經典《武林群俠傳》的精神繼承者河洛工作室出品、好不容易把劇情第三年做完推出正式版的《俠之道》,因為第三年劇情敷衍、Bug頻出、制作方還同時推出新遊戲計劃而飽受批評,口碑變成了“多半差評”;

4月15日上線的仙俠沙盒類遊戲《太荒初境》一度登上熱銷榜第一,随後就因為遊戲缺陷導緻“炸服”,最後不得不下架退款;

4月20日發行的《退休模拟器》本是一部題材有趣、關注度較高的小衆精品,結果剛剛釋出就卷入疑似利用“男女對立營銷”挑起熱度的旋渦中,結果遊戲評論區變成了戰場,好評率從釋出之初的“多數好評”變成了“多半差評”;

唯一的好消息或許來自《太吾繪卷》,這部在2018年釋出搶先體驗版本的“老一輩”國産之光,終于在近日宣布正式版将在今年9月21日釋出,這幾年裡《太吾繪卷》的口碑也在不斷跳票中急轉直下,在公布正式版日期後steam評論已由“多半差評”變為“褒貶不一”。社交媒體上不少玩家感慨:“大學四年都讀完了,開學玩的遊戲終于出正式版了。”

這些一度被視為“國産之光”的遊戲口碑高開低走,也讓玩家們看到了國産單機遊戲市場雖然貌似越來越光鮮,卻也同時存在許多不穩定因素。浮浮沉沉之間,到底哪裡出了問題?

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EA模式和話題營銷都是雙刃劍

分析整體市場的風氣和趨勢之前,我們先簡要複盤近幾年國産單機遊戲的發展,再一個個提煉這幾部遊戲口碑跌落的原因。

2018年,以EA模式(搶先體驗,指遊戲尚未完成)在steam釋出的《太吾繪卷》僅一年就賣出了兩百萬份,這在當時的國産獨立遊戲圈裡是一個“天文數字”,作為對比,2018年之前國産獨立遊戲爆款如《失落城堡》和《艾希》發售兩年銷量仍未達到百萬,可見《太吾繪卷》的裡程碑意義。

如果說玩法複雜、難度頗大的《太吾繪卷》是硬核玩家群體的勝利,那麼同年釋出的《中國式家長》則昭示了獨立遊戲的“另一條出路”:憑借大量的梗造就話題出圈,進而實作遊戲閱聽人的出圈。這部結構簡單的作品截至2020年就賣出了280萬份,擊中了許多硬核之外的玩家需求。

2018年釋出的這兩款截然不同的國産單機爆款,一方面呈現出國内市場的潛能之大,另一方面其實也是後續許多行業亂象的兩個縮影——

《太吾繪卷》代表了獨立遊戲精神下的無限可能,以及捉襟見肘的前期制作班底。這使得EA版本距離創作者理想中的面貌相差巨大,而銷量的爆發又讓創作者有了将其實作的可能,但随着三五人的團隊擴大到一個真正的公司,管理難度上升一個台階,完整版目标進度落後幾乎是必然的,最終要麼是長期的跳票,要麼是做出一個遠不及預期的成品,團隊棄坑後另開新項目;

《中國式家長》則讓遊戲行業看到了題材深入生活、營銷得當的獨幕喜劇遊戲抓住“情緒市場”的可能性——在最近的《退休模拟器》之前,還有《人生模拟器:中國式人生》、打工模拟器《大多數》等、《主播模拟器》、《中年失業模拟器》等一大批生活模拟類題材試水,但實話說跟風者衆,大都是以大衆熟知的現實為噱頭,真正做出遊戲性和深度的少之又少。于是,營銷就成了此類題材不得不更為重視的命脈所在。《退休模拟器》在一天之内上線新版本、遊戲從媚男到媚女兩極反轉的變化,很像是一次意在“黑紅”的營銷反噬。

《鬼谷八荒》和《太荒初境》《俠之道》的問題基本都能歸到“EA模式問題”這一類裡。《鬼谷八荒》用一個漏洞百出的EA版本獲得如此巨大的銷量,不得不說是自《太吾繪卷》後的steam國遊EA紅利、修仙題材紅利帶來的效果,但版本更疊從快到慢,其實《鬼谷八荒》仍然沒能在貧瘠的玩法上有太多長進,玩家是以更寄望于創意工坊帶來的可能性,主創此時以“不能先稽核”為由推出第三方平台做創意工坊,實則在玩家眼裡是吃了EA紅利以及steam紅利後的背叛之舉。

同理,《俠之道》耗費長時間做出一個拉跨的遊戲結局,《太荒初境》則出現伺服器的嚴重問題等等,都是EA模式帶來的雙刃劍——制作方能夠提前拿到經費去完成遊戲,可也在同時是一種道德背書以及玩家情懷的預支。是以一旦制作方有“畫餅”或“食言”嫌疑出現,硬核玩家們并不會簡單地放過制作方。

比如《鬼谷八荒》的文本在前期都有大部分來自粉絲群玩家無償的踴躍提供,張三在接受某媒體采訪時曾表示會和玩家真正打成一片,“玩家的想法可能會有些不切實際,無法實作,但這不是重點。我在乎的是他真正的訴求是什麼?他想要表達的情感是什麼?我覺得最重要是這個,就他想要的那一刹那的這個體驗,究竟是什麼?至于最後如何實作,那隻是手段,重點是這個感覺要提煉出來。”但到了創意工坊事件裡,張三的角色似乎從此變成了“反派”。

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獨立遊戲市場仍然是”小衆”的

依賴EA模式導緻大量亂象出現,也從側面驗證了國産獨立遊戲市場之艱難——創作者拿不到合理的前期資金做出完整版,隻能寄望于依靠玩家對國産遊戲的支援來做出成品,這樣的模式,結果如何幾乎完全取決于獨立遊戲作者個人的道德水準和理想信念。

但問題是,不是每一個玩家都能無條件信賴創作方,也不是每一個作者都是除了熱愛别無所圖的“自己人”。

現在看來,EA模式能否繼續成為國産獨立遊戲生長的重要拼圖,《太吾繪卷》今年能否按時釋出一個讓多數人接受的正式版相當重要,這會是一次标志性事件。

從目前的資訊來看,至少《太吾繪卷》制作人茄子所表達的全部想法都還在硬核玩家“自己人”的範圍内,比如在接受媒體采訪時,茄子就表示“正式版對MOD的支援一定會更好也更全面,并且在正式版釋出且較為穩定時,我們就會盡快開放Steam的創意工坊。”這和《鬼谷八荒》張三的言行相比幾乎是高下立判。

但問題是,《太吾繪卷》自進入封閉開發後除了在早期更新過一些制作進度外,就完全進入了“沉默”階段,這導緻茄子雖然不停說會做這個會做那個,玩家的反應則從一開始的滿懷期待到懷疑——正式版究竟有多少幹貨?又或是項目管理已經失控?

是以《太吾繪卷》在時隔四年後的定檔,也是一次不成功便成仁的事件,對國内遊戲市場來說,影響力不亞于《賽博朋克2077》釋出造就的行業震蕩。

從現在的趨勢來看,國産獨立遊戲很難快速成長為一個規則的、投入産出可控的行業,那就意味着行業其實仍然停留在作坊式的“信任經濟”上——玩家願意相信投身到這個行業中的人是對遊戲熱忱而純粹的人,願意為一個半成品支付真金白銀,從業者們必須珍惜這一點。

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