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幹貨!手把手教你如何快速了解一個行業--遊戲産業概況

        自己做遊戲,但從來沒深入了解過遊戲行業。最近想了解一下遊戲行業的東西,但是又了解不多,是以在知乎看了一些文章。覺得隻有理論沒用,關鍵還是要實踐,于是一邊學,一邊看,一邊記錄。順便把整個過程分享出來給大家。因為原文是不能轉載的,我隻能把自己了解的寫下來。大家也可以到知乎上看看

      據說咨詢顧問能快速了解一個陌生行業,不過我也相信,隻是憑一些固有的套路,做出一些固有的分析,當然,更多的是靠經驗。而且有些内部的問題,是無法看清的。甚至連我們公司的老闆,對于公司,在某方面也未必比我更清楚。當然,這些方法我們還是要學的

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一、帶着問題去探索——行業分析的目标

以投資為目的的行業分析

A. [投資時機] 現在投資這個行業是否合适?涉及點:宏觀經濟環境、行業周期、行業發展階段

B. [投資切入點] 現在投資XX行業哪家強?涉及點:企業價值、商業模式、風險點

以管理為目的的行業分析

A. [戰略] 現在行業裡競争環境如何,又該采取何種政策面對?涉及點:行業産業鍊、市場結構、公司内部環境

B. [營運] 這個行業的營運特點是什麼?該如何做到成本最小化和利潤最大化?涉及點:商業模式、内部控制、生産政策、營銷政策

C. [财務] 這個行業的财務特征是什麼?從哪些關鍵名額就能一窺企業經營狀态全貌?涉及點:财務分析、财務預警

我自己了解遊戲行業的目的是什麼?

1.純屬興趣

2.想看看哪方面有比較大的機會

3.看看要不要調整一下自己的定位

這麼看來,更像投資,投資的是我自己的個人時間,還有前途。 

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二、在淺水區徜徉一會——行業分析的基本資訊來源

帶着第一步裡的問題,面對一個全新的行業,可能還是覺得無從下手;畢竟,我連這個行業的定義是什麼、包括哪些大公司、上下遊都延伸到哪這些基本問題都還不清楚呢。這個時候就參考各路元芳,大家看啥我看啥,大家怎麼看我就先怎麼看。先查一查百度百科,這個行業一般是怎麼定義的。不要覺得百度百科low,因為我們初期分析看重的是快而不是深。有時候百度百科下面還會注明引用自XX白皮書,那這本白皮書就可以作為半官方的資料為深入研究所用。

總結一下百度百科的内容:

電子遊戲的誕生于1952年,裝置非常原始,電腦才誕生不到10年。

雅達利時代廠商出産主機和遊戲,剛開始的時代,魚龍混雜,買到好遊戲要看運氣。 

1971年,推出史上第一部街機,但市場尚未獲回響。

1975年,推出家用機,市場上大量出現變種遊戲。

1976年,卡帶遊戲機。

1977年,Atari推出家用遊戲機Atari 2600,帶動全球電玩熱潮,同年,任天堂第一部家用遊戲機Color TV Game 6在日本上市。

1970年代,那一代遊戲的黃金期。

1980未期,顯示卡的強力支援,電腦遊戲漸漸掘起;Game Boy問世,便攜遊戲。

90年代,《仙劍奇俠傳》、《炎龍騎士團》、《神奇傳說》等經典遊戲相繼推出。

21世紀前,微軟壟斷家用電腦市場,模拟人生、無盡的任務、暗黑破壞神分别在電腦平台上登場。

踏入二千年,電腦遊戲再次分家,分為單機遊戲和網絡遊戲

二千年中期,網絡遊戲由于其一直為人诟病的外挂問題,使其發展停濟不前,惟獨暴風雪的魔獸世界能一枝獨秀; 

直至2009年中,依然是模拟人生和魔獸世界兩隻遊戲,分别在單機遊戲和網絡遊戲領先,不過網絡遊戲的湧現,令大量粗制濫造的産品充斥市面,同時線上遊戲分支網頁遊戲以及逆行傳統商業遊戲模式的獨立遊戲崛起;蘋果的iphone則擴充了手機遊戲市場。

可以看出,遊戲行業的發展,跟新技術是息息相關的。每一次新技術出現,就會出現一種新的遊戲模式,這是個空白的市場,尤其電腦遊戲的興起,計算機軟體的無限複制,一出現,就會瘋狂發展。等過一段時間,新技術普及了,原來的開發門檻降低,會突然出現很多變種遊戲,而且同質化嚴重,市場競争越來越惡劣。大廠商吞并小廠商,同時由于開發人員的待遇低,公司成功後,往往逼迫開發人員出走,組成新的小團隊,然後發展起來,一直循環。下一個突破點将是那個?從目前來看,可能是虛拟現實。

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三、再看看賣方的研報,看一下這個行業大家都關注哪些資料。

雖然賣方研報天生有過度樂觀的缺陷,但其中的資料還是真實可信的。還可以看看行業知名公司的年報,主要關注财務資料和董事會讨論稿。看财務資料不用多說,看董事會讨論稿的目的是擷取這些業内人士對行業前景的看法——如果碰巧這個公司是良心企業,董事會讨論稿都是很詳細的。

在百度一下遊戲産業報告,會有很多,一般最新最全的都是要錢的。不過我們看一些相對舊一點的簡報,還是很容易找到免費下載下傳的。

總結一下看到的資訊:

1.遊戲主要分成三塊,端遊、頁遊、手遊。端遊曆史最久,現在基本是重度遊戲,各方面對玩家電腦都相對高。頁遊由于下載下傳成本極低,在10年左右曾經紅極一時。手遊正在飛速發展,但是也開始放緩。高速的發展主要來源于人口紅利,但是随着這個紅利消耗,增長速度不可避免放緩了。

2.行業規模:

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從圖中可以看出,整個市場在發展,穩步上升。

端遊的份額在縮小,頁遊相對穩定,手遊迅猛發展。

但是總的市場規模是一直在發展的,是以頁遊規模也在緩慢增長中,雖然比不上手遊。

3.遊戲玩家的年齡

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結構變化不大,但是可以看出年齡大的人開始接觸遊戲了。這個得益于手機的普及,另外玩遊戲還是要看錢在誰手上的,有經濟能力的人更願意接觸遊戲。

4.過去幾年遊戲公司出現上市狂潮。由于美國對兲朝遊戲公司的估值低,是以大多數公司都是在國内或者香港上市。根據我自己的親身經曆,遊戲是一個非常看重産品本身品質的行業,是以一個公司上市,并不一定對公司有巨大的促進作用。例如上市後,老闆可以把股份套現,然後把自己的團隊拉走,原公司隻是一個空殼而已。然後把美術換一換,把原來的遊戲再上線,又是一個有上市前景的遊戲公司啊。

5.遊戲總産出數量大,但是好遊戲非常少,S級和SSS級非常少。

6.IP被熱炒,IP可以帶來更多的玩家,但是資料顯示,IP帶來的玩家留存比飛IP遊戲的低很多。可以看出,如果隻是想硬套一個IP進去,而不做改動,不去适應劇情,這遊戲是得不到IP玩家的認可的。

7.IP中,三國題材是最多的,而且經久不衰,其他IP也開始淡出了。

8.騰訊在衆多遊戲公司裡面具有獨特的地位,由于自己的qq、手機qq、微信、空間等一大堆産品,帶來廣大的遊戲玩家。而且人家有錢,可以雇更好的團隊,如果看到比他們做的更好的,他們會收購掉。

9.觸控科技是一個産業鍊研發商,從遊戲引擎、開發者社群,到廣告管道,到産品,都有它們的産品。順便說一下,待遇極差。

10.中國遊戲正在走出去,但是跟外國的重量級大作還是差很遠。

11.Android遊戲比IOS遊戲多很多,另外還有一個IOS越獄平台,其實這個是附帶的。

12.遊戲正在跟其他産業進行交融,小說,影視,動漫,遊戲正在互相影響。

13.遊戲行業正在衍生出邊沿行業,例如電競視訊等。

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然後就可以廣泛地搜尋行業新聞、行業政策、行業評論啦。

曾經聽說有一位狂人在行業研究期間把手機新聞訂閱全都改成行業相關,一天到晚不論吃喝拉撒都浸淫在所研究行業之中,一周之後他就和“不知道高到哪裡去”的行業大佬“談笑風生”了。

其實找個遊戲行業網站看看,把裡面的東西全看了,估計就差不多了。不要擔心網站是山寨的,天朝網站都是互相抄的,找個廣告少一點的就行了。

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四、跋涉進入深水區——進入行業對話、沉澱行業洞察

1、進入行業對話

從淺水區到深水區,路就不再那麼好走,資訊就不再那麼容易擷取了。要知道行業裡面的幹貨,就需要和行業内部人士交流;要和行業内部人士交流,必須要懂得行業内的黑話;要懂得行業内的黑話,就得下一番功夫,閱讀一本行業的綜述性書籍,掌握這個行業的主要商業模式的運作機制、主要術語的含義、行業慣例等等。

百度了一些術語:作為一個遊戲程式員,我表示很多沒接觸過,很慚愧!

【UCD】以使用者為中心的設計

【UE】使用者體驗

【HCI】人機互動

【usability】易用性

【QC】品質控制

【QA】産品品質測試

【ACU】平均同時線上使用者 = 24小時每小時同時線上總和 / 24小時

【PCU】最高同時線上人數 = 24小時内同時線上最高達到人數

【APC】遊戲活躍付費使用者

【APA】活躍付費賬戶

【ARPU】付費使用者平均貢獻收入 = 收入 / 付費使用者

【UV】當日登入賬号數

【TS】使用者平均線上時長

【AccRu】累積注冊使用者

【CB】遊戲封測、内測

【OB】遊戲公測、開放性測試

【PR】公關、市場營銷

【PR值】谷歌網頁評級分值

【CPA】按注冊成功支付傭金

【CPC】每次點選費用根據廣告被點選次數收費、關鍵詞廣告采用CPC模式

【CPM】每千次印象費用廣告條每顯示1000次印象費用、常用在網絡廣告定價

【CPS】營銷效果指銷售額

【PPC】根據點選廣告或電子郵件資訊使用者數量付費模式

【PPS】根據網絡廣告産生直接銷售數量付費定價模式

【使用者流失率】遊戲目前活躍使用者規模 / 曆史注冊總量

【付費率】付費使用者 / 活躍使用者 * 100

【活躍率】登陸人次 / 平均線上人數

【SEO】搜尋引擎優化,貫穿網站策劃、建設、維護全過程的每個細節。

【SEM】搜尋引擎營銷,利用搜尋引擎進行營銷,追求最高的成本效益,以最小的投入,獲得最大的來自搜尋引擎的通路量。

【KPI】關鍵績效名額,用于衡量從業人員工作績效表現的量化名額,80%工作任務是由20%關鍵行為完成的。抓住20%的關鍵行為,進行分析和衡量就能抓住業績評價的重心。

【SWOT】一種分析方法。SWOT分别代表優勢,劣勢,機會,威脅,用來确定企業本身的競争優勢,競争劣勢,機會和威脅,進而将公司戰略與内部資源、外部環境有機結合。清楚的确定公司資源優勢和缺陷,了解公司所面臨機會和挑戰。

活躍天數計算定義:活躍天指使用者當天登陸遊戲一定時間、認定使用者當天為活躍、活躍天數加1天,當天0:00-23:59登陸遊戲時間2小時以上使用者當天為活躍天、活躍天數累積1天,當天0:00-23:59登陸遊戲時間0.5小時至2小時、活躍天數累積0.5天

知乎也有很多

做完這些準備之後,就可以和行業專家交流了,此時我們問出來的問題應該是可以一語中的、直達痛點的,而不是一個完全不懂的人來問的低級問題。關于行業專家的聯系途徑,許多咨詢公司都是通過中介平台聯系,電話會晤後支付給專家一筆費用,和這種專家訪談你需要特别的訪談技巧,從他們緊閉的口中套出核心的行業資訊,不然就隻能花一兩個小時聽人家打哈哈了。另一種途徑就是托熟人約請專家了,不過前提是你有一個powerful network,和熟人專家如果聊得來,是非常容易獲得行業内的真知灼見的。

對于遊戲行業,我覺得沒有所謂的專家,大部分都是裝逼犯,如果你是認真看,看到這裡,也差不多可以去裝逼了,在微網誌上跟那些人互動及就行了。

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2、沉澱行業洞察

前面講的都是從外部搜集資訊,似乎和最開始提出的關鍵問題越離越遠了。嗯,從行業資訊中提煉行業洞察的時刻到了。做咨詢的童鞋們都對各式各樣的咨詢工具有所了解,諸如“咨詢業必備88個分析工具”之類“幹貨貼”在社交網站中一直沉浮着,像一坨燙手的熱翔在人群中廣泛傳遞卻無人細窺(畢竟是翔嘛)。在我看來,這些分析工具都是咨詢前輩們腹中醞釀的精華,但大多數分析工具的核心其實都在于供求分析。

A. 需求分析

一個行業是否盈利、競争情況如何、制定什麼經營戰略,都要看這個行業的需求的現狀和未來發展。對需求的估計和預測可以借鑒權威資料,也可以進行市場調查,還可以自己建立經濟模型測算。在進行需求估計的時候需要考慮影響需求變化的許多因素,比如購買力,消費傾向,替代産品,消費習慣,政策導向等。我這裡以養老服務業需求分析為例,中國的40-50年代老年人還不習慣在自己的養老方面高消費,更傾向于把财産留給子女,這一點和西方老年人不同;是以,中國目前一代老年人對養老服務的需求集中在中端需求,而像老年康複醫療中心這種高端養老服務的需求面就較小。

從行業下放到公司層面,我們對需求的估計也要更細化到公司所針對的細分市場。行業内定位不同的公司有着不同的需求結構。仍以養老服務業為例,針對退休的進階公務員、工程師、大學教授這些人群的養老服務供應商,它們要去滿足的需求主要集中于高端服務,價格因素反而在其次;而針對普通老年人的養老服務供應商,就需要考慮合适的商業模式降低成本、創造價格優勢。

如果把時間跨度放寬到未來10年、20年,就需要考慮需求變遷。社會經濟環境随着時間的變化而變化,消費者的觀念、偏好和決策則會随着社會經濟環境的變化而改變。還是以養老服務業為例,目前一代的老年人崇尚節儉、為子女着想,随着60後、70後逐漸步入老年,這群促成90年代市場經濟飛速發展的中堅力量将帶來更開放的養老觀念,将養老服務業的需求結構整體向中高端推進。

2000年後,網吧和家用PC快速普及為網遊帶來了海量的玩家,而網遊本身商業模式的變遷-從時間收費變為道具收費,更是深度挖掘玩家的潛力:一方面零門檻任何人都可以免費開始玩遊戲,推動玩家蜂擁而入;另一方面道具付費的方式最大限度挖掘玩家的消費潛力,原因在于遊戲世界隻有一個規則——“人民币法則”——隻要花錢就能擁有權力,但現實生活卻未必如此,生活中得不到的滿足感,在遊戲中都能花費很少的錢就能得到;同時也隻有花錢購買各種道具才能使自己快速更新,獲得更多的滿足感。

而今年随着低端手機(千元以下)的普及,機會人手一台手機,手遊也得益快速發展。但可以看得出,很大部分人,都是想免費玩遊戲的。他們可能有大量的時間,願意玩一些悠閑的遊戲,同時可以确定,不願意付錢的人肯定比願意付錢的人多的。因為消費習慣還需要進一步培養。是以這也大大促進了免費遊戲變現的需求,進而促進了手機廣告行業的發展。随着手機的普及,手機廣告也噴湧出大量的廣告商。我當時自己做遊戲的時候随便一搜就十幾家了。另外手機管道商更加多,在我們遊戲背景,可以看到幾百家。側面反映了市場需求量是非常大的。當然,近年也倒閉了好多。

B. 供給分析

供給面分析主要集中在産能變化的研究上,觀察行業的産能空缺情況,業内企業的産能利用情況、建立産能情況、産能擴張沖動,也可以獲知目前産業内的競争态勢、盈利機會,協助制定對應的企業戰略。為了保持隊形一緻,我就繼續用養老服務業來舉例子吧。

如果研究的是一個新興産業,我想到的第一個點就是産能與需求缺口,缺口就是機會啊。像前面分析過的養老服務業,2013年的時候全國老年人養老人均床位數(床/千人)還很低很低(具體數字記不清了),我接着看了一眼國家“十二五”規劃裡對養老行業的規劃,兩者一比就知道這個行業的發展潛力有多大了。

再來看看産能使用率。根據訪談所得來的資訊,大多數養老服務企業隻要定位正确,産能使用率(養老機構入住率)都是在90%以上的。這進一步佐證了養老服務業供不應求的猜想(當然還隻是猜想)。

既然供需缺口是比較明顯的,企業的擴張沖動如何呢?如果之前和行業大佬們聊得來,他們也許有意無意會透露給你:“我們今年要在哪裡擴張多少個城市……”

看來企業的擴張沖動很足,那麼他們真正在建的産能有多少呢?問了一下我才知道,雖然規劃的時候信心滿滿,但真正上馬的項目不多。繼續刨根問底,發現原因是拿地問題、資質問題等,這麼一來,至少目前這個行業對政策的依賴性是比較強的。

繼續深入供給分析,還可以從産能使用周期、建立周期、産能結構、産能變化特征等方面入手。

網絡遊戲術語計算機技術,當一個産品産生,可以快速複制成千上萬個。是以可以預想到,一個成功産品出來,過兩個月以後,就有它的山寨産品。而且遊戲公司普遍待遇不高(相對于遊戲收入),加班嚴重,而且通常是一團隊合作的模式。是以會經常看到某某公司xx團隊整個團隊出走。出走的團隊會把技術快速複制,其實換一下美術就可以了,最成功的例子我覺得是夢幻西遊團隊出來做的神武了。是以市面上會湧出大量的低成本複制品,同質化非常嚴重。另外由于技術的普及,開發門檻降低,出現很多個獨立遊戲,通常以小遊戲為主。

可以這麼說,創新遊戲需求永遠大于供給,但是一個創新過後,往往出現大量複制品,這種模式迅速變成紅海。這個時候往往是靠管道,運作的手法了,綁上大戶,可能就算你創新不足,依然可以衣食無憂。

進行完了需求分析和供給分析,就能看到有沒有機會了。

C. 其他分析思路

上面的供求分析是最基本的行業分析思路,有了供求分析,難道不比純粹畫一個波士頓矩陣來得更靠譜嗎?有了供求分析,難道不是覆寫了SWOT分析的大部分内容嗎?嗯,供求分析是其他分析思路的基礎,嗯,就是這樣!比如:起步期、成長期、成熟期、衰退期的行業都有各自的需求供給特征,是以在供求分析的基礎上完全可以判斷行業未來的發展空間、發展速度、競争格局和行業結構。這個行業的需求面和供給面受宏觀經濟影響大不大?影響是正向的還是反向的?解決這兩個問題,就相當于回答了這個行業與宏觀經濟的關系是正周期、反周期還是無周期,甚至相關系數都能算出來。

現在遊戲行業,作為行内從業者,會發現寸步難行,隻有創新,各方面創新,其實依然是未知之數,成功了才能叫創新,失敗了什麼都不是。但是在廣大使用者來看,隔一段時間就會湧出一個爆款出來,新意十足。怎麼看都是一個暴利行業。或者這就是高風險才有高回報吧!

SWOT分析

前面的供求分析很好地揭示了Opportunity和Threat,解決了SWOT模型的一個次元。剩下的另一個次元就是要從公司自身出發,用Strengths和Weaknesses去比對O和T。換句話說,就是要揚長避短,缺啥補啥,打造公司健康的需求面和供給面。比如,一家日本的養老服務供應商進入中國,面對一個産能缺口很大的市場(O),以及一個政府對土地嚴格管制的市場(T),就應該想着通過公司内部在中國政界關系深厚(S)的中國區總裁去建立公司和政府尚未經營的關系(W)。

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五、以我為主,提出觀點

漫漫行業分析之路到前一段為止就基本結束了,接下來要做的就是撰寫行業報告,提出你的觀點了。

但是在最後我還希望分享一點感悟,就是“以我為主”。客戶從我們手裡購買行業分析報告,當然不是購買一堆資料、資訊,也不是購買碎片化的分析,客戶希望購買一個故事,一個從我們這些專業人士的分析思維中加工出來的精彩故事。這份行業分析報告的核心是我,我要有自己的觀點,我還要戳到客戶的痛點,我更要拿出一個漂亮的解決方案。回到前面的咨詢顧問與行業專家的比較,說到底,咨詢顧問對行業的了解雖比不上行業專家,但行業專家的頭腦中通常是一張涵蓋行業各方面的網,稍有不慎就會交織成一團亂麻;反而是咨詢顧問在不了解細節資訊的情況下能夠繪制出一條純粹的邏輯線,直搗問題的核心,我想這正是咨詢顧問作為顧問的價值所在。