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遊戲測試常見問題合集

面筋分類彙總-測開向

目錄

  • 參考連結
  • 常見題目
  • 遊戲相關測試用例

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參考連結

  • 遊戲基礎知識總結:分類、公司、遊戲平台等

  • 遊戲測試工具清單

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常見問題

  • 什麼樣的遊戲可以稱為一個好的遊戲

    • UI設計:最直覺的感覺,精緻的畫風、恰到好處的背景音樂和優秀的故事情節。
    • 易操作性
    • 競技性:設定的關卡難但是經過努力會過,關卡過了以後有獎勵機制
    • 獎勵或活動機制:有抽獎或者連續登入、節假日獎勵機制,可以讓玩家保持一個新鮮度,并且刺激每天玩耍。
    • 遊戲平衡性:
  • 王者榮耀優缺點分析

    • 選擇最熟悉的遊戲,分析其優缺點;或列出其中最喜歡和最厭惡的系統或設定,喜歡列出吸引你的點,以及為何要如此設計,厭惡的給出改進方案
    • 優點:下限低,上限高,普及性好。
      • 1、良好的UI界面設計:精緻的畫風、恰到好處的背景音樂和優秀的故事情節,英雄以中國曆代名人命名,有文化加持。
      • 2、易操作性:簡單易操作,有良好的新手引導。
      • 3、競技性:根據玩家水準比對實力相當的對手,可以保持良好挑戰性與競技性。
      • 4、獎勵或活動:有抽獎或者連續登入、節假日獎勵機制,可以讓玩家保持一個新鮮度,并且刺激每天玩耍。
      • 5、遊戲平衡性:玩家之間的平衡性(優秀的比對機制保證與水準相當的玩家競技);遊戲設定的平衡性(英雄、技能、道具的平衡性,不會一家獨大或廢物英雄)
      • 6、普及性高:對手機性能要求不高,便攜,社交效應,相關産業。
    • 缺點:
      • 卡頓閃退、頁面不流暢等問題
      • UI問題:畫面或音樂加載不全,或人物與地圖出現錯誤:如卡進牆裡
      • 比對機制對勝率的過分幹涉,比如連勝比對較差隊友等操作,雖然可能使整個遊戲更佳平衡,但是從玩家的角度講,遊戲體驗會變差;
  • 遊戲副本

    • 出現原因:
      • 早期的遊戲沒有副本,是以經常會出現搶怪,搶BOSS,甚至出現惡意PK,引發團戰。這種行為導緻大量玩家無法正常遊戲。
      • 搶到BOSS的人,獲得了更好的裝備,戰力得到提升,互相抱團,進一步壟斷了地圖上的優勢資源。而普通玩家,等級升不快,好裝備得不到,與高端玩家的差距越來越大,社會體系不平衡,遊戲對于普通玩家是極其不友好的。(跟現實很像)但是,你不可能為所有玩家提供廣闊的,資源豐富的遊戲區域。所耗費的人力物力太過巨大。而且會導緻地圖變大,人員分散,互動變差。
      • 是以,副本應勢而生。
    • 什麼是副本?
      • 副本,俗稱“私房”。你和你的朋友們可以在副本這個獨有的私人地下城中進行體驗、探索、冒險或完成任務。你也可以邀請其他人加入你的副本區域。這樣可以解決許多MMORPG都會遇上的諸如蹲點、盜獵、壟斷Boss裝備等等問題。在副本中的怪物通常更強大,是以玩家必須組隊才能進入這裡。不過危險越大回報也越多!

        一個副本就是一個專為你和你的團隊的特殊拷貝。此副本裡的玩家僅僅是你和你的隊友。其他任何人都不能進入此副本。這樣可讓你在探索私人地下城時不會受到外來的幹擾。如果厭倦了中立地區部落和聯盟的戰火,那麼躲到副本中和朋友們一起探險就是你最好的選擇。

      • 例子:隊伍1進入了地下城XX。他們進入的是地下城XX的拷貝A。隊伍2同樣進入地下城XX,他們将不會進入拷貝A,而是進入拷貝B。而A和B是不會互相幹擾的。這時,A和B都叫做地下城XX的“副本”。
      • 更多的隊伍可以在任何時候來并進入屬于自己的地下城拷貝(例如:D,E,F),而不會對其它隊伍有任何負面影響。這樣每個人都可以在地下城中探索,從中受益,而不用為了殺同一個怪物而排隊。(在這裡,拷貝A,拷貝B等僅是描述之用,玩家不會看到自己所在的拷貝真正的名字)。
      • 例如:QQ炫舞的社群應該就是副本,每次都會組隊,限50人,但是應該還有别的副本。
  • 寫出5個遊戲類型的字母縮寫和全稱

    • 大類:
      • ACT: Action Game 動作遊戲
      • RPG: role playing game 角色扮演遊戲
      • STG: shooting game 射擊類遊戲
      • SLG: simulation game模拟/戰略類遊戲
      • FTG: Fight Technology Game 格鬥遊戲
      • AVG: adventure game 冒險遊戲
      • MUG :MUSIC GAME。音樂遊戲。
      • PUZ/PZL : PUZZLE。益智解謎類遊戲。
      • RAC : RACING。賽車等競速類遊戲。
      • RTS : REAL TIME STRATEGY。即時戰略類遊戲。
      • SPG : SPORTS GAME。運動類遊戲。
      • TAB : TABLE。桌面遊戲。
      • MOBA:Multiplayer Online Battle Arena,多人線上戰術競技遊戲,類DOTA遊戲的統稱
      • LVG(Love Game):戀愛養成遊戲
      • RTT(Real-Time Tactics):即時戰術遊戲
      • CAG(Card Game):卡片類遊戲
      • ETC :其他類遊戲
    • RPG(Role-playing game):角色扮演遊戲
      • ARPG(Action Role Playing Game):動作角色扮演遊戲
      • TRPG(Table Role Playing Game):桌上角色扮演遊戲
      • SRPG(Strategy Role-Playing Game):政策角色扮演遊戲
      • MMORPG(Massive Multiplayer Online Role Playing Games): 大型多人線上角色扮演遊戲
    • STG: shooting game 射擊類遊戲
      • FPS: First-person shooting game第一人稱射擊類遊戲,
      • TPS: Third Personal Shooting Game,第三人稱射擊遊戲。絕地求生。
    • AVG:冒險類遊戲,Adventure Game
      • A.AVG:動作冒險遊戲,Action Adventure Game
    • CAG:卡片類遊戲,Card Game
      • TCG:集換式卡牌遊戲,Trading Card Game
  • 請例舉你所熟悉的5款遊戲,并分别指出其遊戲類型

    • 王者榮耀,英雄聯盟,DOTA:MOBA 多人線上戰術競技遊戲
    • 三國殺online、爐石傳說等:卡牌政策類遊戲
    • QQ炫舞:音樂舞蹈類,休閑類
    • 夢幻西遊:MMORPG,回合制
    • 開心消消樂、天天愛消除:休閑益智類,消除類
    • 反恐精英、穿越火線等:FPS 第一人稱射擊類遊戲
    • 絕地求生,吃雞等:TPS 第三人稱射擊遊戲
    • 魔獸世界:MMORPG 大型多人線上角色扮演遊戲
    • 陰陽師:半即時回合制,RPG,卡牌,角色扮演
  • 列舉玩過的3款遊戲,遊戲年限、角色等級、示例、伺服器排名、遊戲投入等。

    • 王者榮耀:
      • 典型的moba遊戲,大号滿級,遊戲經曆3年左右,集中遊戲經曆1年,排位最高星耀。對遊戲機制和遊戲政策有一定認識,對大部分英雄有一定了解,精通少部分英雄,排位每個位置都有可以拿出手的2名左右的英雄,最擅長的位置是法師和輔助,最喜歡用的英雄的東皇太一,玩了800多場,總勝率51%;最喜歡的遊戲模式是大亂鬥和克隆。
    • 三國殺online版:
      • 典型的卡牌政策類遊戲,大号100多級,遊戲經曆3年左右,主要是大學的時候玩,相隔時間比較久了。當時熟悉常見英雄和多種遊戲模式,以及常見遊戲政策和技巧。近期重新試玩一段時間後,對改版後的遊戲規則和模式等有了一定了解。
    • 夢幻西遊:
      • MMORPG類遊戲,初級玩家,這類遊戲主要是根據做主線任務,除了做任務之外,還具有較高的自由度,可以自行在地圖中進行各種活動和探索,并且可以與線上的其他玩家進行交流、組隊一起活動等。
    • QQ炫舞:
      • 音樂類遊戲,初級玩家,這類遊戲以音樂特色差別于其他類型遊戲,類似的還有節奏大師。QQ炫舞除了音樂比賽模式之外,還有多種其他類型的遊戲模式,如休閑比賽類的躲貓貓和諸神黃昏,可以在社群和别的玩家一起交流、做任務,或者閑逛,加入公會性質的舞團後可以與成員一起做任務領獎品,可以種花和裝修自己的家。
    • 其他類型的遊戲:
      • 喜歡政策類遊戲,比如機械迷城、紀念碑谷等,一般會通關;
      • 喜歡可以線上互動類的遊戲;
      • 試玩過多種類型的手遊,比如跑酷闖關類的神廟逃亡等,競速類,休閑類如模拟山羊、節奏大師等,卡牌類如三國殺,模拟經營類如我的世界,塔防類如植物大戰僵屍等。
      • 試玩過網易的部分手遊,如陰陽師、第五人格等。
    • 除了手機遊戲以外試玩過的一些遊戲:俠盜飛車,反恐精英,植物大戰僵屍;
    • 不擅長第一人稱射擊類遊戲。
    • 小結:遊戲經曆主要以手遊為主。
  • 遊戲測試常見bug

    • 玩過的遊戲中遇到的bug、原因、嚴重等級排名等:
      • 畫面卡頓、APP閃退的問題,多見于對手機或電腦性能要求較高的遊戲中;
      • 地圖建築物模組化粗糙,有時會看到中空的建築物,或者玩家控制的人物卡入、掉入建築物中;
      • 連結跳轉有問題但對遊戲影響較小的情況:比如炫舞躲貓貓模式,在每局遊戲結束後會直接跳出到重新選擇遊戲模式的界面,随後又自動跳入上一局選擇的遊戲模式中,中間選擇其他模式時圖示可點,但是不會跳轉到新的遊戲模式,個人認為這屬于連結跳轉的bug。
      • 用戶端分辨率與電腦分辨率不一緻,應屬于相容性不佳的問題:比如夢幻西遊的用戶端可以自行設定遊戲畫面分辨率,且容易碰到無法選擇與電腦分辨率相同選項的情況,這會導緻很多問題,如退出遊戲全屏後,電腦顯示的分辨率也出現問題,某些時候會出現遊戲畫面放大後隻能看到部分界面的情況,且沒有調試的選項,隻能退出用戶端重新進入等。
    • 手機遊戲中的一般、嚴重、緻命bug都有什麼,舉例:
      • 一般:畫面、音效的缺失或錯誤,影響遊戲體驗,但不影響整體的遊戲;
      • 嚴重:閃退、卡屏、低幀、響應時間過長、網絡延遲等,比較嚴重影響遊戲體驗,但忍受這些bug後仍可以進行遊戲;
      • 緻命:相容性問題、使用者賬戶不安全、使用者隐私洩露、使用者資料丢失、盜号等,導緻超過使用者底線、無法正常遊戲。
  • 遊戲外挂的原理、分類等

    • 定義:所謂遊戲外挂,其實是一種遊戲外輔程式,它可以協助玩家自動産生遊戲動作、修改遊戲網絡資料包以及修改遊戲記憶體資料等,以實作玩家用最少的時間和金錢去完成功力更新和過關斬将。
    • 外挂分類:遊戲外挂的設計主要是針對于某個遊戲開發的,我們可以根據它針對的遊戲的類型可大緻可将外挂分為兩種大類。
      • 一類是将遊戲中大量繁瑣和無聊的攻擊動作使用外挂自動完成,以幫助玩家輕松搞定攻擊對象并可以快速的增加玩家的經驗值。
      • 另一類是由外挂程式産生欺騙性的網絡遊戲封包,并将這些封包發送到網絡遊戲伺服器,利用這些虛假資訊欺騙伺服器進行遊戲數值的修改,達到修改角色能力數值的目的。
      • 另外,現在很多外挂程式功能強大,不僅實作了自動動作代理和封包功能,而且還提供了對網絡遊戲的用戶端程式的資料進行修改,以達到欺騙網絡遊戲伺服器的目的。
    • 開發外挂過程:
      • 前期部分工作是對外挂的主體遊戲進行分析,不同類型的外挂分析主體遊戲的内容也不相同。
      • 後期部分工作主要是根據前期對遊戲的分析結果,使用大量的程式開發技術編寫外挂程式以實作對遊戲的控制或修改。
    • 遊戲外挂中常使用的程式開發技術:
      • 1、動作模拟技術:主要包括鍵盤模拟技術和滑鼠模拟技術。
        • 滑鼠模拟技術:Windows API函數。模拟滑鼠動作API函數mouse_event,它可以實作模拟滑鼠按下和放開等動作。擷取目前滑鼠位置使用GetCursorPos()函數,設定目前滑鼠位置使用SetCursorPos()函數。
        • 鍵盤模拟技術:Windows API函數。模拟鍵盤動作API函數keydb_event,它可以模拟對鍵盤上的某個或某些鍵進行按下或放開的動作。
      • 2、封包技術:主要包括擋截Sock技術和擋截API技術。
        • 通過封包技術在用戶端擋截遊戲伺服器發送來的遊戲控制資料包,分析資料包并修改資料包;同時還需按照遊戲資料包結建構立資料包,再模拟用戶端發送給遊戲伺服器。
        • 封包的技術是實作第二類遊戲外挂的最核心的技術。封包技術涉及的知識很廣泛,實作方法也很多,如擋截WinSock、擋截API函數、擋截消息、VxD驅動程式等。在此介紹最常用的兩種方法:擋截WinSock和擋截API函數。
        • 擋截WinSock僅隻能擋截WinSock接口函數,而擋截API可以實作對應用程式調用的包括WinSock API函數在内的所有API函數的擋截。
  • 遊戲平衡性、外挂與遊戲平衡性

    • 遊戲平衡性:概述、展現;外挂對不同類型遊戲的平衡性的影響大小比較。
    • 問題:在穿越火線、絕地求生等FPS網絡遊戲中,外挂問題非常常見且極度破壞遊戲平衡,但在魔獸世界、夢幻西遊等MMORPG遊戲中缺相對少見且破壞力較小。請嘗試從遊戲自身架構和外挂實作的方式兩個角度分析FPS網絡遊戲為什麼更容易出現破壞遊戲平衡的外挂。
    • 遊戲類型:競技類,明顯的勝負性;非競技類,每個人按照主線劇情走向既定的終點;
    • 外挂類型:封包挂,修改遊戲參數,破壞遊戲規則,直接左右勝敗,嚴重影響玩家遊戲體驗;動作模拟挂,主要利己,并且對其他玩家的影響更小。
  • 自動化測試在遊戲測試中如何應用,并簡述一個完整的自動化測試流程

    • 自動化測試主要有兩個方面的作用:
      • 一是模拟手工測試中重複且繁瑣的步驟,一是模拟手工測試中無法實作的測試,如性能測試中的并發或窮舉等。
    • 自動化測試在遊戲測試中主要的應用:
      • 模拟重複且繁瑣的手工測試;模拟手工測試無法或難以實作的性能測試、接口測試、窮舉測試;UI測試等。
    • 自動化測試流程:
      • 分析自動化測試需求,一般在手工測試之後開始;
      • 根據項目的特點、選擇合适的自動化測試工具,并搭建測試環境
      • 測試用例設計和開發:設計測試用例;或提取手工測試的測試用例,轉化為自動化測試用例
      • 開發自動化軟體測試架構和測試腳本
      • 執行:通過工具、代碼實作自動化的構造輸入、自動檢測輸出結果是否滿足預期
      • 生成自動測試報告
      • 持續改進、腳本優化
  • [請簡述你對遊戲測試工作的了解]

  • 遊戲測試的目的和流程

    • 流程:測試計劃與設計--測試用例設計/評審—搭建測試環境—執行測試—分析測試結果—缺陷報告—确認/修正缺陷—缺陷追蹤—産品度量與追蹤
  • 從測試工程師的角度,較長的描述抽獎類功能關于機率方面的測試方法

    • 首先說一下自動化測試是什麼?自動化測試從職能上講就是去在一定的架構下去開發一些自動化測試腳本來實作QA所做不到的事情。
    • 對于抽獎的機率類問題,QA是不可能去抽幾十萬次甚至上百萬次來驗證機率問題,這時就要從其他角度來驗證其正确性。
    • 首先,可以從白盒測試的角度,對底層算法原理和代碼實作方面進行驗證;
    • 其次,可以從自動化測試的角度,使用自動化腳本來模拟抽卡,來驗證機率的正确性。
  • 請用自己擅長的語言寫一段拉起遊戲的腳本

    • shell腳本自動拉起啟動程式:實作監控某個程式崩潰之後就自動重新開機該程序。
#!/bin/bash  
   while true  
  do  
    procnum=` ps -ef|grep "test"|grep -v grep|wc -l`  
    if [ $procnum -eq 0 ]; then  
         /home/test&  
     fi  
     sleep 30  
  done  

   注:-eq意思是等于0,用于判斷該test是否還在運作狀态。監控/home/test這個程式是否運作。
           
  • 性能測試圖分析各個名額

    • 3D遊戲中,多人挂機場景,性能分析圖,分析異常。
  • 從技術角度和使用操作兩方面詳述IOS系統和Android系統的差別

    硬體:主要從處理器角度對比

    • iOS:
      • iOS系統是基于蘋果公司自研處理器A系列進行的開發設計;
      • 蘋果公司軟硬體高度統一,完全閉環,避免了相容性問題的考慮,軟體系統和硬體系統的協同設計得以更好地進行,使得iOS系統更适合A系列處理器的同時,A系列處理器也更适合iOS系統。
    • Android:
      • 安卓處理器生産廠商較多,如高通、華為、三星等較為主流。
      • 三星、華為晶片,和蘋果公司一樣,采用自研自用,而其他國内手機廠商不具備自研晶片的技術能力,需要購買後再進行相應的作業系統的設計開發,受限于處理器的核心技術。
      • 處理器在設計、生産的過程中,難以真正做到軟硬體協同設計開發,需要兼顧不同廠商;同時,作業系統的設計開發是在已有處理器、無法對處理器進行再設計的情況下進行的。

    軟體:主要從架構、運作機制、背景機制、指令優先級、開發等角度對比。

    • 架構:

      • iOS系統:
        • iOS系統是蘋果公司開發的移動端作業系統,全稱iPhone operation system;iPhone OS來源于Mac OS,是一種類Unix作業系統。
        • iOS作業系統架構分為四層,從下到上依次為:Core OS作業系統層、Core Services核心服務層、Media媒體層、Cocoa Touch觸摸層。
      • Android系統:
        • 安卓系統平台是谷歌公司開發的,其系統核心本身通過linux核心,作業系統屬于嵌入式。
        • 安卓平台采用分層架構的思想進行設計,從上到下共有四層,分别是應用程式層(與使用者交接),應用程式架構層(系統的邏輯運作),系統庫(支援系統運作),安卓運作時,linux核心。
        • 基于安卓開發的應用程式都是通過java語言進行設計實作的,每一個程式的運作都代表着系統一個程序的實作。此模式大大提高了安卓作業系統的性能。(Dalvik虛拟機)
    • 運作機制:

      • iOS系統:沙盒運作機制
        • 出于安全考慮,iOS應用程式與檔案系統的互動僅限于應用沙盒目錄。
        • 在安裝新應用期間,安裝程式會為沙盒目錄中的應用建立多個容器目錄。
        • 每個容器目錄都有特定的角色:捆綁容器目錄保持應用的捆綁包;而資料容器目錄同時儲存應用和使用者的資料;資料容器目錄進一步劃分為多個子目錄,應用可用于排序群組織其資料;該應用還可以請求在運作時通路其他容器目錄。
        • 意味着:沒有使用者授權的情況下,iOS應用程式僅能在自己的沙盒讀寫檔案,不可通路其他沙盒,不可進行互相通信。在通路其他沙盒内容時,需要送出請求,通過權限檢測,隻有滿足條件才可完成通路。
      • Android:虛拟機運作機制
        • 安卓采用虛拟機運作機制,Dalvik是谷歌公司自研設計用于安卓平台的java虛拟機,是面向linux、為嵌入式作業系統設計的虛拟機,主要負責完成對象生命周期管理、棧堆管理、線程管理、安全和異常管理、垃圾回收等功能。
        • Dalvik負責程序隔離和線程管理,每一個安卓應用在底層都會對應一個獨立的Dalvik虛拟機執行個體,其代碼在虛拟機的解釋下得以執行,有的安卓應用的線程對應一個linux線程,虛拟機因而可以更多依賴作業系統的線程排程和管理機制。
    • 背景機制:

      • iOS系統:僞背景
        • iOS4:iOS開始擁有多任務功能,按home鍵以後,程式轉入背景,以墓碑的形式儲存在記憶體中,使用者可以快速恢複。iOS多任務界面列出的應用僅僅是近期使用過的,而并非真正在背景運作的程式。僅有特殊應用可以在背景真正運作,比如音頻播放、位置服務等。
        • iOS7:标志着僞背景到智能背景的轉變。手機鎖屏後,背景應用很快被暫停,再次喚醒後,應用繼續運作。
      • Android系統:真背景
        • 同Windows作業系統相似,将應用保留在RAM中,即安卓所有軟體在硬體條件許可的情況下,可以實作背景甚至多視窗模式。
        • 安卓的應用都是帶有獨立虛拟機的,即每打開一個應用,對應會打開一個獨立的虛拟機,每個應用具有自己的程序和記憶體空間,但需要更多的記憶體。
    • 指令優先級:

      • iOS系統ui指令
        • iOS系統中的ui指令具有最高權限,ui渲染采用實時優先級
        • iOS系統響應順序依次為:(從上到下)觸摸層、媒體層、核心服務層、作業系統層。
        • 使用者觸摸螢幕後,iOS系統會首先激活螢幕,然後才是媒體、服務及架構。
      • Android系統資料處理指令
        • 優先級響應層級:(從上到下)應用層、架構層、系統庫、核心架構。
        • 其中最高權限指令為資料處理指令,而其ui渲染遵循傳統電腦的主線程普通優先級,觸摸螢幕後安卓系統會首先激活應用、架構,然後螢幕,最後才是核心架構。
    • 開發語言:

      • iOS:objective-c
        • iOS程式設計語言為objective-c,具有專一性強、效率高的特點;
        • iOS系統優化較好,gcc編譯出的代碼被蘋果轉為iOS架構優化到了極緻,無需虛拟機,執行效率高。
        • iOS産品的封閉性,底層硬體穩定、單一,使得其應用程式得以擁有極高的硬體使用率,保證了應用開發本身與硬體産品的完美結合。
      • Android:java
        • 安卓的程式設計語言是java,通用性強,但效率低。
        • 安卓系統需要虛拟機運作,效率低。
        • 安卓生态硬體變化相對頻繁,開發成本較高,收益慢,同時為了兼顧通用,不得不向軟硬體協同開發設計低頭。

    使用者:主要從系統應用、價格、安全管理、系統更新進行對比

    • 系統應用:

      • 應用數量是使用者選擇手機系統的重要原因之一。
      • iOS:APP store;Android:Google Play。
      • iOS數量一直很高,直到安卓市場佔有率增長,且稽核較寬松,安卓APP數量一直上升。
      • 關于系統應用對比,安卓和iOS分别在數量和品質方面占據一定優勢,處于一種良性競争并駕齊驅狀态。
    • 價格:

      • iPhone手機毫無疑問是當季手機的最高價格,也限制了一些客戶的購買與無望。
      • 在手機價格方面,安卓更吸引消費者。
    • 安全管理:

      • 安卓系統:開放性和普及性,使得一些病毒和惡意程式對其的攻擊也随之而來。安卓系統的更新問題同樣是大多數病毒攻擊的方面,由于最新版本系統的普及率不高,還有很多一部分使用者在使用較低版本的系統,病毒會從這些版本的漏洞攻擊。
      • iOS系統:在硬體和軟體的方面都使用了許多安全功能,采用安全啟動、觸控ID,面部ID,非執行記憶體,加密鑰匙圈,應用程式保安,雙重身份認證等功能,更好地保護消費者的安全。
      • 相比而言,iOS是目前最安全的移動作業系統。
    • 系統更新:

      • 目前,幾乎50%的iOS裝置都運作最新版本,相對而言,安卓裝置運作最新版本占總數的比重就很少了,舊系統的使用者仍占大多數。
      • 如果客戶側重的是系統更新,那麼優選iOS
  • iOS系統的沙盒機制和墓碑機制

    • 1、SandBox機制(沙盒機制)
      • Sandbox 被簡稱為 應用程式沙盒,沙盒 或者 沙箱。
      • 在 iOS (macOS )系統中,每個應用程式都有一個屬于自己的存儲空間,用于存儲圖像、圖示、聲音、文本、屬性清單等,這個存儲空間就是 沙盒。
      • 沙盒具有以下幾個特點
        • 1、每個應用程式都有自己的存儲空間。
        • 2、應用程式不能翻過自己的圍牆去通路别的存儲空間的内容。
        • 3、應用程式請求的資料都要通過權限稽核,沒有授權的通路會被拒絕。
      • 是以,因為沙盒的存在,應用程式隻能讀寫自己沙盒的檔案,不能通路其他應用程式的沙盒,不能進行程式間通信(除非通過URL Scheme 方法)
    • 2、背景運作機制(墓碑機制)
      • 墓碑機制就是将app的狀态像刻在墓碑上的文字一樣将app的狀态記錄到系統中。
      • 比如iphone應用在退出前台的時候,目前app的一些運作狀态就會被記錄下來,當程式從背景恢複到前台的時候app可以依靠這些記錄來接着運作app。
      • 好處是:在iphone中當app退出到背景時便不再占用記憶體。隻是目前擁有多任務的app(比如需要在背景播放音樂,或者gps)才需要占用少量記憶體,相較于android的背景機制,ios的更為安全和節省電力。
  • 對二次元遊戲的認識

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遊戲相關測試用例

  • 遊戲測試用例要點

    • UI界面測試(畫風、故事情節、背景音樂、文字的契合度、圖檔的顯示、文字的排版、布局等)
    • 功能測試(數值、活動、存檔)
    • 可用性測試(重力感應,觸屏接觸點靈敏)
    • 性能測試(遊戲的響應時間很重要、卡頓情況,記憶體占有、耗電量、流量)
    • 安全測試(注冊登入、防止注入、防止暴力登入、一台裝置多使用者、一個使用者多裝置、存儲資訊完整、合服資訊存儲、外挂、盜号、使用者隐私)
    • 相容性(安裝與解除安裝,不同浏覽器、系統、移動端PC端)
    • 壓力測試、強度測試(長時間多使用者線上,伺服器的CPU、記憶體情況)
  • 遊戲測試用例要點與測試俄羅斯方塊

  • 王者榮耀背包的測試用例

  • 遊戲商城子產品的測試用例

  • 某MMORPG遊戲的某個副本有下列三個進入限制條件:1、玩家的等級大于等于30級小于等于40級;2、進入副本必須組隊且人數必須為5人;3、玩家穿戴的裝備等級最大不能超過35級。現在要測試玩家是否能夠正常進入,并完成這個副本。請列出所有需要考慮的測試點

  • 遊戲中的公會或社團的測試點

    • 界面、功能、性能、相容性、安全性等;
    • 以功能測試為重點;
    • 注意每日限額等設定中,跨日後對次數或限額的重新整理(某家的考點)
  • 排位增加一個段位的測試點

    • 排位中将原有的段位的最高段位下,增加一個新段位
    • 界面、功能、性能、相容性、安全性等;
    • 重點測試功能部分,對新段位的銜接、積分計算的新規則等;

END