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cocos2d-x學習筆記03——動畫

基于上個http://blog.csdn.net/qxbailv15/article/details/17334825筆記的基礎,差不多就可以學習做個簡單的動畫了。

推薦閱讀地球人系列之二 http://www.cocoachina.com/gamedev/misc/2012/0528/4297.html

1.先通過可愛的TexturePacker 把我們需要用的所有資源圖檔打包成一個紋理檔案和plist配置檔案放到資源目錄

如下:

cocos2d-x學習筆記03——動畫

注意:girl.png 天生就是一個多個幀組成的資源,由于沒有與girl.png 對應的plsit配置檔案,那麼就沒辦法用Anti_TexturePacker工具來“反打包”,即拆包,拆成一張張的小圖。是以接下來的介紹的制作動畫的方法是需要自己用程式拆的情況。

 images2.png感覺浪費了好多空間,才剛開始學習使用TexturePacker 工具,好多參數還需要設定。

2.寫一個擷取紋理塊上的所需要的一個幀的函數

// 擷取一個幀
CCSpriteFrame * spriteFrameWithStrip(const char *name, int col, int row, int startingRow, int startingCol)
{
	CCSpriteFrameCache* pCache = CCSpriteFrameCache::sharedSpriteFrameCache();
	CCSpriteFrame* pStrip = pCache->spriteFrameByName(name);  // pStrip 是紋理塊對應的精靈幀,需要拆分
	CCTexture2D* pTexture = pStrip->getTexture();             // 整個紋理
	CCSize originalSize = pStrip->getOriginalSize();          // 取得紋理塊的大小
	bool bRotated = pStrip->isRotated();

	float w = originalSize.width/col;       // 機關幀的寬度
	float h = originalSize.height/row;      // 機關幀的高度

	float xx = startingCol*w;               // 裁剪的目前坐标xx
	float yy = startingRow*h;               // 裁剪的目前坐标yy

	CCSpriteFrame *frame = CCSpriteFrame::frameWithTexture(pTexture, CCRectMake(xx, yy, w, h));
	frame->setRotated(bRotated);
	
	return frame;
}      

3.寫一個擷取紋理塊上的所需要的多個幀的函數(暫不支援旋轉90度後的紋理塊)

// 擷取多個幀組成的動畫
// count 是想要生成的動畫的幀數
// name 是動畫使用的紋理塊,col是指紋理塊一共多少個列,row是指紋理塊一共多少個行,
// startingRow 是指動畫使用的紋理快開始的行索引frame,startingCol是動畫開始的紋理塊的列索引frame
CCAnimation * animationWithStrip(const char *name, int count, float delay, int col, int row, int startingRow,int startingCol)
{
	CCArray* array_spriteFrames = new CCArray(count);
	CCSpriteFrameCache* pCache = CCSpriteFrameCache::sharedSpriteFrameCache();
	CCSpriteFrame* pStrip = pCache->spriteFrameByName(name);  // pStrip 是紋理塊對應的精靈幀,需要拆分
	CCTexture2D* pTexture = pStrip->getTexture();             // 整個紋理
	CCSize originalSize = pStrip->getOriginalSize();          // 取得紋理塊的大小
	bool bRotated = pStrip->isRotated();
	CCRect stripRect = pStrip->getRect();                     // 取得紋理快的矩形區域

	float w = originalSize.width/col;       // 機關幀的寬度
	float h = originalSize.height/row;      // 機關幀的高度

	float x = stripRect.origin.x;           // 紋理塊的左上x坐标
	float y = stripRect.origin.y;           // 紋理塊的左上y坐标

	int n = 0;

	float xx = startingCol*w;                               // 裁剪的目前坐标xx
	float yy = startingRow*h;                               // 裁剪的目前坐标yy

	for (int n=0;n<count;n++)
	{
		CCSpriteFrame *frame = CCSpriteFrame::frameWithTexture(pTexture, CCRectMake(xx, yy, w, h));
		frame->setRotated(bRotated);
		array_spriteFrames->addObject(frame);
		n++;
		xx+=w;
	}

	CCAnimation *animation = CCAnimation::animationWithSpriteFrames(array_spriteFrames, delay);

	return animation;
}      

4. 利用用上面的自定義工具函數在場景的init函數留寫代碼(以後可以封裝到一個類,作為常用工具類)

CCSize size = CCDirector::sharedDirector()->getWinSize();
		CCSpriteFrameCache* pCache = CCSpriteFrameCache::sharedSpriteFrameCache();
		pCache->addSpriteFramesWithFile("src02/images2.plist","src02/images2.png");
		
		CCTexture2D* pTexture =  CCTextureCache::sharedTextureCache()->textureForKey("src02/images2.png");
		CCSpriteBatchNode* pSpriteBatch = CCSpriteBatchNode::batchNodeWithTexture(pTexture);
		addChild(pSpriteBatch);

		CCSprite* pBk = CCSprite::spriteWithSpriteFrameName("bk.jpg");
		CC_BREAK_IF(! pBk);
		pBk->setPosition(ccp(size.width/2, size.height/2));
		pSpriteBatch->addChild(pBk);

		CCAnimation *animation = animationWithStrip("girl.png",8,0.1,10,5,1,2);
		CCSpriteFrame* pFirstFrame = spriteFrameWithStrip("girl.png",10,5,1,2);
		CCSprite* pSprite = CCSprite::spriteWithSpriteFrame(pFirstFrame);
		CC_BREAK_IF(! pSprite);
		pSprite->setPosition(ccp(size.width/2, size.height/2));
		pSpriteBatch->addChild(pSprite);

		pSprite->runAction( CCRepeatForever::actionWithAction( CCAnimate::actionWithAnimation(animation)) );      

CCSpriteFrame* pFirstFrame = spriteFrameWithStrip("girl.png",10,5,1,2);

CCSprite* pSprite = CCSprite::spriteWithSpriteFrame(pFirstFrame);

這個調用是取第1行,第2列的那個幀,來作為原始幀,然後利用它生成一個精靈。

CCAnimation *animation = animationWithStrip("girl.png",8,0.1,10,5,1,2);

這個調用是取得一系列的幀資訊,然後儲存到animation裡。

5.運作代碼:

cocos2d-x學習筆記03——動畫

哈哈,可以看見一個小姑娘在原地不斷切換自己的腳步了。

下一次再幫她移動位置好了,邊移動位置,邊切換腳步,才不會看起來那麼奇怪。

好了,再說說另一種情況,那就是假如我有一張組合圖,它有對應的plist,

那麼就簡單很多了,不需要自己用程式寫切圖的代碼來生成動畫。

// 初始玩家精靈,用于運作動畫
		CCSprite* sprite = CCSprite::createWithSpriteFrameName("player_01.png");  
		CC_BREAK_IF(! sprite);
		sprite->setPosition(XSystem::xccp(SCREEN_DEFAULT_WIDTH / 2, SCREEN_DEFAULT_HEIGHT/8));

	   //*建立一個幀動畫,讓玩家有動态感,可以逐張圖檔添加方式去添加動畫 */ 
	   CCSpriteFrameCache* pCache = CCSpriteFrameCache::sharedSpriteFrameCache();  
	   CCArray* frames = new CCArray();  
	   // 幀圖檔
	   CCSpriteFrame* pSpriteFrame = NULL;  
	   // 通過幾張獨立的幀圖檔去組成動畫   
	   char szImageName[128] = {0};  
	   for (int i=1; i<=3; i++)
	   {  
	      sprintf(szImageName,"player_%02d.png",i);
	      pSpriteFrame = pCache->spriteFrameByName(szImageName);
	      frames->addObject(pSpriteFrame);  
	   }  
	   //建立動畫,第二個參數預設delay為0.0f,請不要以為0表示沒有延遲,而是直接停止了。   
	   CCAnimation* anim = CCAnimation::animationWithSpriteFrames(frames, 3.0f);  
	   //播放動畫
	   sprite->runAction(CCRepeatForever::actionWithAction(CCAnimate::actionWithAnimation(anim)));  
	   batchNode->addChild(sprite);
	   this->setVisual(sprite);      

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