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高層遊戲引擎——基于OGRE所實作的高層遊戲引擎架構(1)

高層遊戲引擎——基于OGRE所實作的高層遊戲引擎架構

這是意念自己的畢業論文,在一個具體的實踐之中,意念主要負責的是物件和GUI之外的其他遊戲系統。意念才學疏陋,望衆位前輩不吝賜教。由于代碼品質不高、環境很難于配置、資源包過大等問題,意念暫先不提供代碼和程式,未來有時間的時候組織一下這些曾經的代碼,再向外釋出。

  文過三月,也有些新的想法,以後會慢慢跟大家聊的,歡迎拍磚哦^_^。

關鍵字與術語:

 遊戲、 遊戲引擎 、高層引擎、規則 、場景、物件、Terrain(地形)、解釋器 、Application Framework(應用程式架構)、GUI(Graphics User Interface 圖形使用者界面)、Manager(在本文中特指管理器)、觸發器、

 設計模式(Design Patterns)、

 Singleton(單件模式,一種設計模式,使某個類在某個程式的生存期内,有且隻有一份執行個體,而且可以在任何時候得到這份執行個體。)、

 Adapter(擴充卡模式,一種設計模式,将一個類的接口轉換成客戶希望的另外一個接口)、

 Factory(工廠模式,一種設計模式,提供一個建立一系列相關或互相依賴對象的接口,而無需指定他們具體的類)、

 Thanatos(死本能,代表恨與破壞的力量。死本能投射于外,則表現為求殺的希望,表現為侵犯和仇恨的根源;如死本能外投受挫,則為“自殺傾向”,包括自我譴責,自我懲罰,對敵手的嫉妒和對權威的反抗等。)、

 OGRE(Object-Oriented Graphics Rendering Engine)面向對象圖形渲染引擎

Abstract:

    The abstraction of game engine is an important question in game programming, and the kernel of the question is “How could we give the game engine more adaptability?” In the paper we attempt to deduce the form which our game engine must be from our daily-lives. With the help of OGRE, I completed the game engine which has the form that we have just deduced.

    The major questions of this paper are: First, why we make game engine? Second, how we make a game engine? The first question was answered in Part1, while the second in Part3. And the Preview gives us a theoretic conclusion to the second question. At the end of this paper, we used the game engine which has just been completed to make a simple game.

    The main idea of the paper is to take game engine as a combination of the high-level game engine and the low-level game engine. We use the high-level game engine to support game logic, and low-level game engine to support device and platform API.

摘要:

  遊戲引擎和架構的抽象一直是遊戲制作中的一個關鍵問題,其核心問題是如何令抽象好的引擎具有更好的适應性。本文嘗試使用演繹法從我們所生活的世界推導出了高層引擎為了适應遊戲需要所需要保持的形态,并通過實做利用OGRE完成了滿足這個形态的一個簡單的高層引擎。

  本文的關鍵問題有兩個:一是為什麼要有遊戲引擎,二是我們怎樣來構架一個遊戲引擎。在第一部分和第三部分我們分别回答了這個問題,緒論則作為對第二個問題所進行的演繹和推導。在本文的最後,我們利用完成的遊戲引擎制作了一個簡單的遊戲。

  遊戲引擎應分為為高層的邏輯提供支援和為底層的功能提供封裝的兩個部分,這是本文的中心論點。

目錄

緒論 遊戲形态與其所決定的程式形态

電腦遊戲的本質是模拟現實

被電子競技的現實形态所決定的程式形态

第一部分 遊戲引擎技術簡介

引擎概述

高層引擎概述

第二部分 OGRE圖形引擎的基本構成

第三部分 實作:基于OGRE圖形引擎的遊戲架構

場景系統:OGRE場景體系的分離和重新合成

場景:遊戲的舞台

規則:腳本系統

零件組裝:具體遊戲層的建構過程

第四部分 結論和展望

附錄

Terrain Example

參考

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