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為啥王者榮耀為什麼不使用微服務架構?

作者:dbaplus社群

最近,在知乎上看到這樣一個問題:

"為什麼遊戲公司的server不願意微服務化?"

背景介紹

最近面試了一家遊戲公司(滿大間的,有上市)

我問他,公司有沒有做微服務架構的打算及考量?

他很驚訝的說,我沒聽說過微服務耶,你可以解釋一下嗎?

我大概說了,友善測試,友善維護,友善更新,服務之間松耦合,可多語言開發,自動擴容…之類的點。

然後他說遊戲server不太需要微服務,因為要求real time,做微服務會影響效能,分模組來開發就好了。

我也不确定,但微服務不是趨勢嗎?特别是大公司,遊戲server的服務應該很容易拆分吧?。

[hongjic93] 是這樣回答的:

比如moba類遊戲,就看LOL的用戶端吧,想象一下。

賬号系統,符文系統,英雄系統,皮膚系統,好友系統,好友之間messaging,這些都是正常操作,如果流量足夠大,當然可以用微服務的架構去做。

不過這不是這個遊戲的核心,核心是MOBA:Multiplayer online battle arena。特性是什麼?

10個人之間各種遊戲事件的高速多向通訊streaming/broadcast/multicast/pubsub各種通訊模式

是以遊戲的核心在于小規模群體之間的高速網絡通信。就是對方說的realtime。多了一個10ms的延遲玩家就要生氣了。

  • 微服務為了把業務完美拆解,把原來的同一個程序裡的子產品拆分成不同的服務,顯著增加額外的網絡開銷。更别說什麼service mesh,各種gateway,proxy,sidecar,簡直就是擔心延遲太低。
  • 微服務基本隻有request/response的模式。做不了streaming?微服務通常要求應用是無狀态的才能做到水準擴充。streaming本身就是加入了狀态
  • 我可以想象,為了提高通訊的性能,一場英雄聯盟遊戲很可能會使用同一個伺服器負責這10個玩家之間的通訊,這樣就使得資料可以在本地交換,性能最大化。這對用戶端或者說服務端統一網關的要求是必須支援sticky routing。假設用戶端連接配接斷了,接下來的必須重連之前的同一個伺服器。微服務的stateless,水瓶擴充要求本身就是反sticky routing的,因為sticky routing本身就是狀态。
  • 對服務端叢集來說,同時有無數個LOL比賽在進行,每個都可以看成一個沙盒,每個沙盒都處于一個不同的狀态:塔被推了幾個了,你被殺了幾次了,對面幾個超神了,20分鐘到了沒。這些都是長時間存在的狀态,直到遊戲結束,服務端才可以清理一場遊戲的狀态。是以雖然不用把這些狀态寫進持久性存儲,但是必然會在記憶體中存在很長時間。都是狀态,反正有狀态,就别想用微服務。除非你說把這些狀态都移到redis裡去,那麼在伺服器在資訊流傳輸到一半還要做一個remote request,一來一回,延遲就上升了。總之怎樣都不好。(比如想象對方在A你的水晶,每一次A的操作都是一個event,被streaming到服務端的沙盒中,沙盒中有一個流處理器,每次接收到一個你水晶被A的event都會計算一下你水晶爆了沒。這個計算需要極快,你是不可能把你水晶生命值的資料存在遠端的)

像這類遊戲,都是對網絡,記憶體,CPU的優化需求很高,整個遊戲進行過程中,幾乎不存在什麼RPC call,真的需要remote data,也應該是prefetch,就是在遊戲剛開始的時候加載好

微服務不是什麼銀彈,也就是友善拆解一下原來的CRUD應用罷了而已,一沒觸及進階的互動方式,二沒觸及分布式系統真正的難點:狀态,其實沒有大家想的那麼有用。之是以感覺上好像微服務改變了網際網路,隻不過90%的網際網路應用都隻是簡單小規模的CRUD而已。

對方沒有聽說過微服務完全沒有問題,因為這本身就不是什麼高深的概念,反而對方聽你一說一下就知道微服務不适合遊戲,說明對方了解能力很強,對遊戲系統設計也了解足夠深。

(雖然我沒的确沒寫過遊戲,以上僅供參考)

[放浪者] 是這樣回答的:

……有些國民級moba遊戲的微服務化過程,可能有保密問題,我就不談了。

拿中年人喜聞樂見的WOW來說,你們不知道有專門的排隊伺服器、場景伺服器、副本伺服器麼這些麼?你以為每次切換場景時的loading界面在做啥?就是完成service的切換啊。

你非要用web那一套來套在遊戲上面,那當然不行,那說明你對microservice的了解太狹隘了。microservice重點是業務邏輯的拆分和獨立,難道你以為這麼多mmorpg,是一個巨大無比的monolithic的應用在跑?怎麼可能。

多人遊戲和網際網路app相比,最大的差别不是microservice還是monolithic,也不是啥實時還是非實時,而是stateful和stateless的差别。網際網路app大量的工作是在資料讀寫上,為了能瘋狂scale,service本身一般是stateless的,最簡單的一個例子就是web server的session概念(現在比較過時了,但是是個很好的例子),既可以本地,也可以存入redis或者db。遊戲的server其實也是儲存這樣一個目前場景涵蓋所有人的巨大session(比如副本,比如moba中的遊戲全局狀态)。由于遊戲過程本身并沒有什麼儲存價值,是以對這些實時進行的遊戲狀态進行持久化沒啥意義,是以才有專門的對戰伺服器等等。

其實你把什麼對戰伺服器、排隊伺服器、比對伺服器等等都叫做xx service,就會發現其實就是微服務概念。

補充一點個人不保證正确的私貨:其實整個遊戲開發行業和網際網路行業的技術思維差異就在于stateful vs stateless,做習慣了遊戲開發的人(無論用戶端還是backend),習慣了直接在記憶體讀寫資料,不習慣從遠端讀寫(無論是redis還是db或者nosql或者啥),換句話說他們不太習慣原始資料不在本地機器上,而恰恰業務邏輯和資料分離是網際網路架構的重要指導思想。這使得遊戲開發程式員的技術思維很有些不一樣,我不能說不好,但是确實有點技能點的配置不同的感覺,這當實作非遊戲項目的時候是有障礙的。

[brice] 是這樣回答的:

做過棋牌遊戲(遊戲最簡單的一種),可以嘗試說幾個點:

1、微服務本身是為了應對業務邏輯的複雜,需要要的新的組織接口的方式。遊戲本身邏輯其實沒有這麼複雜,比如大廳就是一些基本功能,修改帳号,登入等。遊戲本身就是遊戲本身的邏輯。

2、遊戲邏輯伺服器本身(比如鬥地主等棋牌)因為網絡響應性能要求問題(玩家對每個操作的回報時長敏感度遠高于業務系統),是以遊戲伺服器都是有狀态的,狀态就存在記憶體,偶爾會接受redis,mysql等是絕對不可以的接受的,關系行資料庫僅用來定時異步持久化資料,僅遊戲伺服器而言持久化在redis即可。

3、遊戲伺服器一般純需要主動推送,是以第一代微服務網關就沒辦法滿足需求, tcp的沒有網關用,spring cloud gateway的web socket也許可以用(但是從防攻擊角度講端遊用TCP絕對比web socket合理)。

4、服務間通信rpc首先ribbon,feign等并不是合适,因為都是基于http的,用Http存在一個消息亂序問題,比如玩家出牌兩次,在http就可能出現次序不一緻。遊戲伺服器叢集一般使用長連接配接互聯。可能需要用dubbo?(聽說是長連接配接)

5、遊戲邏輯伺服器(比如鬥地主伺服器),一般是不能用spring mvc做的,因為線程模型完全不同。多線程模型處理遊戲性能差還非常複雜,一般都是使用單程序/線程 驅動固定數量房間的方式(這也是為何伺服器一定有狀态,一定不能直接讀寫mysql)。一般就直接netty了

6、自動擴容在遊戲這邊叫做開服,早就有固定流程和工具和限流方式了

7、遊戲很多操作不存在服務降級熔斷,不行就要直接報錯給使用者。

8、大廳伺服器登入注冊等的确可以做微服務,但是其實也不是做微服務,就是幾個接口有自動水準擴容的方案即可。服務注冊發現用處不大,開服都是确定的事情,還有一系列營運手段配合,關服也是絕對不能随便關的。

9、遊戲處理的流量真的不算多,你線上1萬的棋牌遊戲已經很賺錢了,10W就是個特别厲害的産品了。

10、一些獨立的伺服器比如充值之類的需要微服務化麼?隻能說這種伺服器都需要微服務處理了,項目組做夢都能笑醒。

雖然上面說了很多點,但是其實也是可以考慮用spring cloud改造的,因為遊戲叢集一樣有注冊中心,需要服務發現,需要編排啟動順序,隻是spring cloud沒有為了遊戲設計而已,比如至少要完全支援 webflux吧,需要一個單線程的長連接配接最好支援protobuf rpc架構吧(內建服務發現相關功能與接口),網關支援tcp或者至少封裝或者暴露一些netty的decoder encoder(或者允許注入)等等。

大家對于"為什麼遊戲公司的server不願意微服務化?"這一問題,有怎樣的思考和想法呢?歡迎在留言區交流~

整理丨不才陳某(ID:oneswholife)

來源丨網址:zhihu.com/question/359630395/answer/954452799

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