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簡單的HANGMAN遊戲

分析一下簡單的hangman遊戲,hangman主要兩個視窗就是菜單視窗和遊戲視窗。這裡要用面闆以及布局方式将元件排列好,有個基本雛形,這是第一步。這裡第一個頁面用到girdbaglayout布局方式,這種布局方式感覺效率很高,排布的也很美觀,需要注意的是要使用時添加一行“特殊”的代碼,後面的添加方式跟邊界布局有一點點小類似。

第一個視窗相對簡單,使用簡單布局就可以完成,然後對三個按鈕設定滑鼠監聽事件,每一次監聽添加相應的動作,點選“開始遊戲”時,即要彈出視窗二。

第二個視窗的布局可以整體使用邊界布局,上中下使用,(恰好中間最大),三個部分分别将三個JPanel面闆添加,最上的面闆添加JLabel标簽,中間也是JLabel(以- - - - - -若幹)初始化。下面用girdbaglayou布局。但是最下面的三行每一行要用到流(floatlayout)布局,因為流布局使其劇中。至于按鈕,你可以設定大小寫字元串,(一組留着使用其值)循環将按鈕初始化。

至于遊戲内容的實作,首先,要有一個數組存放一堆國家名,再定義随機數,打開的這次取那個國家,設定集合,将集合初始與之長度一緻用“— “(表示為了美觀,需要後面的空格)。然後觸發滑鼠監聽的事件時,按鈕設定不可用,将這個按鈕背景設定為某個顔色,如果這個按鈕對應的值再國家名的裡面有,就将按鈕背景設定另一個顔色,并且在集合中把這個元素替換掉。在設定字元串常量擷取集合内容,改變标簽的内容。再次同時,分别用兩個數組計數,一個記失敗次數,一個記成功的字母數量(不是次數因為有可能一個單詞有兩個相同字母),如果符合條件彈出窗扣。

當然你如果時間充裕,可以将常量清零,按鈕設定為可用,可以從新開始。等等内容,具體代碼如下:

import java.awt.*;
import java.awt.event.ActionEvent;
import java.awt.event.ActionListener;
import java.util.ArrayList;
import java.util.Random;
import java.util.List;
import javax.swing.*;
public class hangman extends JFrame implements ActionListener {

  JButton jb1=new JButton("開始遊戲");//三個選擇項按鈕
  JButton jb2=new JButton("檢視介紹");
  JButton jb3=new JButton("離開遊戲");
  JLabel name=new JLabel("HANGMAN");  
 public hangman()
 {
   name.setFont(new Font("宋體",0,24));//設定字型
   setTitle("HANGMAN遊戲");setSize(300,200);
   setResizable(false);//不可以改變視窗的大小
   setLocationRelativeTo(null);//劇中
   setVisible(true);
   setLayout(new GridBagLayout());
   GridBagConstraints c=new GridBagConstraints();//需要設定變量的大體位置
   c.gridx=0;//橫方向
   c.gridy=0;//縱方向
   c.weighty=0.1;
   c.anchor=c.CENTER;//應該是對齊方式吧
   add(name,c);
   c.gridy=1;//下降
   c.fill=c.HORIZONTAL;
   add(jb1,c);
   c.gridy=2;
   //c.gridx=1;
   add(jb2,c);
   c.gridy=3;
   add(jb3,c);
   jb1.addActionListener( this);
   jb2.addActionListener( this);
   jb3.addActionListener( this);
   
 }
 public static void main(String[] args)
 {
   new hangman();
 }

public void actionPerformed(ActionEvent e) {
  // TODO 自動生成的方法存根
   if(e.getSource()==jb1) {new gamewindow();}
   if(e.getSource()==jb2)
{JOptionPane.showMessageDialog(this, "遊戲說明:\n1:你正在玩hangman遊戲\n2:你可以退出");} 
   //這裡/n起到換行作用 /t是對齊輸出
   else if(e.getSource()==jb3) {System.exit(0);
}
}
 class gamewindow extends JFrame implements ActionListener
{
   int time=0;//計次數使用判斷是否輸
   int time1=0;//判斷是否赢
   boolean b=false;//依然判斷用
   JLabel word;//猜測的字母
   String word1[]= {"JAPAN","QATAR","SYRIA","MONGOLIT","BAHARAIN","INDIA","PAKISTAN",
       "AUSTRALTA","AFGHANISTAN","CHINA"};
   String word2[]=new String[10];
   Random r=new Random();
   int n1=r.nextInt(10);//随機抽取國家名

   int n2=word1[n1].length();//這個國家的字元長度
   List list=new ArrayList<>();
   String n3="";//初始标簽使用
  JLabel message=new JLabel("請你猜一個國家");//用作大标題
  JPanel jp1,jp2,key,key1,key2,key3;
  String zimuxiao="qwertyuiopasdfghjklzxcvbnm";
  String zimuda="QWERTYUIOPASDFGHJKLZXCVBNM";
  String zimumin[]=zimuxiao.split("");//小寫字元串字母
  String zimumax[]=zimuda.split("");//字元串數組
  char[] zimumax1=zimuda.toCharArray();//字元數組
  JButton a[]=new JButton[26];//按鈕數組
   public gamewindow() 
   {
 GridBagConstraints c=new GridBagConstraints();//需要設定變量的大體位置
   setTitle("hangman 遊戲");
   setVisible(true);
   setSize(500, 450);
   setLocationRelativeTo(null);//劇中
   setResizable(false);//不可以改變視窗的大小
 setLayout(new BorderLayout());
 
   for(int i=0;i<26;i )
    {
      a[i]= new JButton(zimumax[i]);
    }
     jp1=new JPanel();//上面的大标題
     jp1.setBorder(BorderFactory.createLineBorder(new Color(0,0,0)));
     jp1.setLayout(new FlowLayout());
     jp1.add(message);
     message.setFont(new Font("宋體",0,24));//設定字型
   add(jp1,BorderLayout.NORTH);
   
     jp2=new JPanel();//主視窗
     jp2.setBackground(Color.WHITE);
     jp2.setSize(0,200);
     jp2.setLayout(new GridBagLayout() );
     for(int i=0;i5) {JOptionPane.showMessageDialog(this,"很SORRY,你輸了!");dispose();}
      if(time1>n2) {JOptionPane.showMessageDialog(this,"恭喜恭喜,你赢了!");dispose();}
         //dispose是關閉目前視窗  
      }
  }
}}      

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簡單的HANGMAN遊戲
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