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16 Three.js使用dat.GUI簡化試驗流程簡介引入方式常用方法效果案例

簡介

使用這個插件的最省事的地方在于,調試很友善的調節相關的值,進而影響最後繪制的結果。而dat.GUI實作的東西也很簡單,了解起來也很好了解。

案例檢視位址:http://www.wjceo.com/blog/threejs/2018-02-12/18.html

我們執行個體化dat.GUI對象後,會在右上角顯示出一些可以調節的參數,比如:

16 Three.js使用dat.GUI簡化試驗流程簡介引入方式常用方法效果案例

這就是今天的案例制作出來的五個可以調節的屬性。而且實作起來也很簡單,而且大部分是需要我們做的,除了上面的這個控制台不是我們寫出來的。

引入方式

首先,你需要将庫檔案引入到頁面當中:

<script src="examples/js/libs/dat.gui.min.js"></script>
           

然後,你可以聲明一個對象,對象内包括所有需要修改的屬性,比如:

gui = {
            lightY:30, //燈光y軸的位置
            sphereX:0, //球的x軸的位置
            sphereZ:0, //球的z軸的位置
            cubeX:25, //立方體的x軸位置
            cubeZ:-5 //立方體的z軸的位置
        };
           

這是本人書寫的案例相關的屬性,和上面圖檔的能夠對比起來。

下一步,你就需要實力化dat.GUI對象,然後把相關需要控制的屬性調用屬性相關的add(對象,屬性,最小值,最大值)方法,将屬性控制添加進去:

var datGui = new dat.GUI();
        //将設定屬性添加到gui當中,gui.add(對象,屬性,最小值,最大值)
        datGui.add(gui,"lightY",0,100);
        datGui.add(gui,"sphereX",-30,30);
        datGui.add(gui,"sphereZ",-30,30);
        datGui.add(gui,"cubeX",0,60);
        datGui.add(gui,"cubeZ",-30,30);
           

到了這一步,dat.GUI對象,就可以控制這些值了,我們再需要做的就是,在每一次渲染的animate函數裡面講相關的值修改掉,這樣就能實作這個效果了。

//更新相關位置
        light.position.y = gui.lightY;
        sphere.position.x = gui.sphereX;
        sphere.position.z = gui.sphereZ;
        cube.position.x = gui.cubeX;
        cube.position.z = gui.cubeZ;
           

到這裡就實作效果了。

常用方法

gui.addFolder()

此方法是添加一個欄目,傳回一個欄目對象,具有下拉菜單的功能,如果在目前欄目下面添加功能按鈕,需要按下面的方式書寫

var lightFolder = gui.addFolder('Light');

        lightFolder.add(param, 'width', 0.1, 100).onChange(function (val) {

            rectLight.width = val;

        });
           

gui.add()

這個方法是常用的添加方法,可以添加一個普通按鈕,最小傳入兩個值,三四個值是設定範圍

将設定屬性添加到gui當中,gui.add(對象,屬性,最小值,最大值)

如果對象裡面的類是一個函數,如果需要觸發的點選事件,隻傳入兩個值就好了,點選的時候就可以觸發到相關事件。

gui.add(controls, 'addCube');
           

gui.addColor()

這個方法添加的按鈕時一個标準的顔色選擇器,比如:

gui.addColor(param, 'color')
           

.onChange()

這個方法是可以觸發的回調函數,在值發生變動的時候會觸發目前函數,比如

gui.addColor(param, 'color').onChange(function (val) {

            rectLight.color.setHex(val);

        });
           

.listen()

如果目前隻是想顯示目前的值,而且監聽目前的變化,就這麼寫:

gui.add(obj, 'key').listen();
           

效果案例

16 Three.js使用dat.GUI簡化試驗流程簡介引入方式常用方法效果案例

下面附上我的全部代碼:

<!DOCTYPE html>
<html >
<head>
    <meta charset="UTF-8">
    <title>Title</title>
    <style type="text/css">
        html, body {
            margin: 0;
            height: 100%;
        }

        canvas {
            display: block;
        }

    </style>
</head>
<body οnlοad="draw();">

</body>
<script src="build/three.js"></script>
<script src="examples/js/controls/OrbitControls.js"></script>
<script src="examples/js/libs/stats.min.js"></script>
<script src="examples/js/libs/dat.gui.min.js"></script>
<script>
    var renderer;
    function initRender() {
        renderer = new THREE.WebGLRenderer({antialias:true});
        renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
        //告訴渲染器需要陰影效果
        renderer.shadowMap.enabled = true;
        renderer.shadowMap.type = THREE.PCFSoftShadowMap; // 預設的是,沒有設定的這個清晰 THREE.PCFShadowMap
        document.body.appendChild(renderer.domElement);
    }

    var camera;
    function initCamera() {
        camera = new THREE.PerspectiveCamera(45, window.innerWidth/window.innerHeight, 0.1, 1000);
        camera.position.set(0, 40, 100);
        camera.lookAt(new THREE.Vector3(0,0,0));
    }

    var scene;
    function initScene() {
        scene = new THREE.Scene();
    }

    //初始化dat.GUI簡化試驗流程
    var gui;
    function initGui() {
        //聲明一個儲存需求修改的相關資料的對象
        gui = {
            lightY:30, //燈光y軸的位置
            sphereX:0, //球的x軸的位置
            sphereZ:0, //球的z軸的位置
            cubeX:25, //立方體的x軸位置
            cubeZ:-5 //立方體的z軸的位置
        };
        var datGui = new dat.GUI();
        //将設定屬性添加到gui當中,gui.add(對象,屬性,最小值,最大值)
        datGui.add(gui,"lightY",0,100);
        datGui.add(gui,"sphereX",-30,30);
        datGui.add(gui,"sphereZ",-30,30);
        datGui.add(gui,"cubeX",0,60);
        datGui.add(gui,"cubeZ",-30,30);
    }

    var light;
    function initLight() {
        scene.add(new THREE.AmbientLight(0x444444));

        light = new THREE.PointLight(0xffffff);
        light.position.set(15,30,10);

        //告訴平行光需要開啟陰影投射
        light.castShadow = true;

        scene.add(light);
    }

    var sphere,cube;
    function initModel() {
        //上面的球
        var sphereGeometry = new THREE.SphereGeometry(5,200,200);
        var sphereMaterial = new THREE.MeshLambertMaterial({color:0xaaaaaa});

        sphere = new THREE.Mesh(sphereGeometry, sphereMaterial);
        sphere.position.y = 5;

        //告訴球需要投射陰影
        sphere.castShadow = true;

        scene.add(sphere);


        //光源的球
        var spGeometry = new THREE.SphereGeometry(0.5,20,20);
        var spMaterial = new THREE.MeshPhysicalMaterial({color:0xffffff});

        var sp = new THREE.Mesh(spGeometry,spMaterial);

        sp.position.set(15,30,10);

        scene.add(sp);

        //輔助工具
        var helper = new THREE.AxisHelper(10);
        scene.add(helper);

        //立方體
        var cubeGeometry = new THREE.CubeGeometry(10,10,8);
        var cubeMaterial = new THREE.MeshLambertMaterial({color:0x00ffff});

        cube = new THREE.Mesh(cubeGeometry, cubeMaterial);
        cube.position.x = 25;
        cube.position.y = 5;
        cube.position.z = -5;

        //告訴立方體需要投射陰影
        cube.castShadow = true;

        scene.add(cube);

        //底部平面
        var planeGeometry = new THREE.PlaneGeometry(100,100);
        var planeMaterial = new THREE.MeshStandardMaterial({color:0xaaaaaa});

        var plane = new THREE.Mesh(planeGeometry, planeMaterial);
        plane.rotation.x = - 0.5 * Math.PI;
        plane.position.y = -0;

        //告訴底部平面需要接收陰影
        plane.receiveShadow = true;

        scene.add(plane);

    }

    //初始化性能插件
    var stats;
    function initStats() {
        stats = new Stats();
        document.body.appendChild(stats.dom);
    }

    //使用者互動插件 滑鼠左鍵按住旋轉,右鍵按住平移,滾輪縮放
    var controls;
    function initControls() {

        controls = new THREE.OrbitControls( camera, renderer.domElement );

        // 如果使用animate方法時,将此函數删除
        //controls.addEventListener( 'change', render );
        // 使動畫循環使用時阻尼或自轉 意思是否有慣性
        controls.enableDamping = true;
        //動态阻尼系數 就是滑鼠拖拽旋轉靈敏度
        //controls.dampingFactor = 0.25;
        //是否可以縮放
        controls.enableZoom = true;
        //是否自動旋轉
        controls.autoRotate = false;
        //設定相機距離原點的最遠距離
        controls.minDistance  = 100;
        //設定相機距離原點的最遠距離
        controls.maxDistance  = 200;
        //是否開啟右鍵拖拽
        controls.enablePan = true;
    }

    function render() {
        renderer.render( scene, camera );
    }

    //視窗變動觸發的函數
    function onWindowResize() {

        camera.aspect = window.innerWidth / window.innerHeight;
        camera.updateProjectionMatrix();
        render();
        renderer.setSize( window.innerWidth, window.innerHeight );

    }

    function animate() {
        //更新控制器
        render();

        //更新性能插件
        stats.update();

        //更新相關位置
        light.position.y = gui.lightY;
        sphere.position.x = gui.sphereX;
        sphere.position.z = gui.sphereZ;
        cube.position.x = gui.cubeX;
        cube.position.z = gui.cubeZ;

        controls.update();

        requestAnimationFrame(animate);
    }

    function draw() {
        initGui();
        initRender();
        initScene();
        initCamera();
        initLight();
        initModel();
        initControls();
        initStats();

        animate();
        window.onresize = onWindowResize;
    }
</script>
</html>
           

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