Houdini 8 節點簡介文檔---VEX operators (VOPs)
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VEX operators (VOPs) | |
OP | 解釋 |
Anti-Aliased Noise | 抗鋸齒(分形布朗運動) noise. 傳回值在-0.5到0.5之間 |
Absolute | 絕對值 |
Add | 求和 |
Add Attribute | 為輸入添加一個新的點屬性(或覆寫已有的屬性) |
Add Constant | 加一個常量 |
Align | 輸出向量旋轉所對應的矩陣 |
And | 邏輯and操作 |
Attenuated Falloff | 衰減 output = attenuation / (attenuation + distance) |
Average | 求平均值. |
Average Vector Component | 計算向量分量的平均值. |
Blend Regions | 接受一個float值作為 bias 去混合三個輸入的 regions. |
Box Clip | p1和p2點定義了一條直線,min和max角點定義了一個bounding box,取box裡的夾切線段 |
Boxes | 重複的過濾方. |
Tiled Boxes | 交錯排列的方形. 象磚牆 |
Bricker | 磚牆. |
Bricks | 模拟一個抗鋸齒磚牆. |
Bump Map | 貼圖凹凸 |
Bump Noise | 抗鋸齒噪波凹凸 |
Burlap | 粗麻布 |
Cardboard | 粗糙的抗鋸齒紙闆. |
Cavities | 置換。小表面破損,使用多個頻率的抗鋸齒噪波 |
Ceiling | 傳回>=輸入值的整數. |
Cellular Cracks | 細胞置換 |
Cellular Noise | 計算 2D, 抗鋸齒細胞紋理. |
Chrome Environment | 用環境圖和法線方向定義的合金材質,不使用光線追蹤技術 |
Clamp | 取最大最小值之間的值. |
Cloud Environment | 模拟一種簡單的雲和天空的反射環境. |
Clouds | 随時間變化的雲 |
Color Map | 根據UV取貼圖上的一次采樣. |
Color Mix | 混合兩種顔色 |
Compare | 比較兩個值的大小,傳回 true or false. |
Complement | output = 1 - 輸入值 |
Concrete | 混凝土置換 |
Constant | 輸出一個常量值,可以是任意 VEX 資料類型. |
Copy | 拷貝輸入值并輸出.用于安全的值傳遞,比如交換兩個變量的值,先拷貝一個到臨時變量 |
Cross Product | 向量叉積 |
Degrees To Radians | 角度轉弧度. |
Depth Map | 處理深度圖。傳回錄影機到描影點之間的距離 |
Determinant | 計算矩陣的行列式 |
Import Displacement Variable | 從一個 displacement shader 導入指定變量的值并儲存到 "var"中. |
Direction Space Change | 向量的坐标空間轉換. |
Displace Along Normal | 沿着法線方向置換. |
Distance | 傳回兩點間距離. |
Divide Constant | 和一個常量作除法. |
Divide | 對輸入的序列依次作除法. |
Dot Product | 向量點積 |
Edge Falloff | 幾何體從中心到邊緣的顔色衰減 |
Egg Shell | 抗鋸齒蛋殼材質 |
Environment Map | 環境球貼圖. |
Euler To Quaternion | 歐拉角轉成四元數. |
Exponential | 求幂. |
Extract Transform | 提取4x4矩陣的 translation, rotation, scale 分量 |
Fast Shadow | 用于OCC效果. |
Filter Shadow | 用于OCC效果. |
Filter Step | 計算step()的抗鋸齒權重. |
Fire | 2D 火. |
Float To Matrix | 16個float值轉成4x4矩陣 |
Float To Vector4 | 4個 float值轉成一個vector4 |
Float To Integer | float 值轉成整數 |
Float To Matrix3 | 9個float值轉成 matrix3 |
Float To Vector | 3個float值轉成一個向量. |
Floor | 傳回<=輸入值的整數. |
For Loop | For 循環. 包含其它 VOP 節點 |
Fraction | 得到參數的小數部分. |
Fresnel | 計算菲涅爾反射和折射 |
From NDC | 将NDC坐标系下的點變換到合适的坐标系 |
Front Face | 傳回面向錄影機的表面法線 |
Furrows | 褶皺置換,模拟柔和的水浪,皺紋,起伏的房頂 |
Get Object Transform | 獲得場景中物體,燈光的Transform資訊 |
Gingham Checks | 抗鋸齒的桌布條文或方格圖案 |
Glass | 玻璃 |
Global Variables | 提供全局變量 |
Glow | 發光 |
Gradient 3D | 好像是i3D用的 |
Hair | 模拟頭發. |
Halo | 光暈 |
Tiled Hexagons | 交錯排列的六邊形. |
High-Low Noise | 混合不同頻率的noise.抗鋸齒 |
Get Matrix Component | 提取 4x4 matrix 成分. |
Set Matrix Component | 設定矩陣的成分. |
Matrix To Float | 4x4 matrix 轉16個float分量. |
HSV To RGB | HSV 值轉成 RGB |
Get Vector4 Component | 提取 vector4 分量 |
Set Vector4 Component | 設定 vector4 的一個分量. |
Vector4 To Float | vector4 轉成4個float分量. |
Vector4 To Vector | vector4 轉成一個 vector 和第四個分量. |
If | 條件. |
If Connected | 如果input1有連接配接傳回input1.如果input1沒有連接配接就傳回input2.如果都沒有連接配接就傳回預設值 |
Illuminance Loop | 僅在 Surface VOP networks裡有效. |
Import Attribute | 從連接配接到給定input的OP導入 attribute 資料 |
Inline Code | 内聯 VEX 代碼 |
Integrate 3D | i3D使用 |
Integrate 3D Clip | i3D使用 |
Intersect | 計算一條光線和幾何體的交點. |
Intersect 3D | i3D使用 |
Integer To Float | 整數 轉 float |
Invert | 反轉矩陣,或1/input |
Irradiance | 計算P點的全局照明,輝度 |
Is Connected | 如果輸入有連接配接就傳回 1 否則傳回 0 |
Is Fog Ray | Returns 1如果在fog shader内計算傳回1.在surface上計算傳回0 |
Is Front Face | 表面法線朝向錄影機傳回true.否則傳回 false |
Is Shadow Ray | shader計算shadow ray時傳回1,計算像素顔色時傳回0 |
Length | 向量長度. |
Lighting Model | 照明模型 |
Import Light Variable | 導入燈光shader的屬性值,儲存在var裡。僅在Illuminance Loop中有效 |
Look At | 計算3x3旋轉矩陣,對齊z軸和to - from 向量 |
Luminance | RGB轉亮度 |
Multiply Add Constant | 将Input作 加乘加常量 運算 |
Make Transformer | 建構4x4變換矩陣 |
Mandelbrot Set | 生成 Mandelbrot 分形圖案 |
Marble | 大理石. |
Matte | 黑洞. |
Get Matrix3 Component | 提取3x3 matrix3 分量. |
Set Matrix3 Component | 設定 matrix3 的一個分量 |
Matrix3 To Float | 将 3x3 matrix3 拆開成9個float |
Matrix3 To Quaternion | 将 matrix3轉成一個四元數,描述旋轉 |
Maximum | 最大值. |
Max Vector Component | 求最大的分量. |
Metaball Attribute | 傳回metaball field 在某一位置的 point 屬性 |
Metaball Density | 傳回metaball field 在某一位置的密度 |
Meta-Loop Start | 打開一個 geometry 檔案(應該包含一些metaballs)并初始化 handle |
Meta-Loop Import | 接受一個來自 Meta-Loop Start operator的Handle,并導入其屬性 |
Meta-Loop Next | 接受一個來自 Meta-Loop Start operator的Handle,處理下一個metaball |
Metaball Weight | 傳回某一位置的 metaweight,metaweight描述的是metaball結構的weight |
Minimum | 最小值 |
Min Vector Component | 最小的分量. |
Mix | 線性插值混合. |
Modulo | 求模. |
Mold | 抗鋸齒的泥土 |
Mosaic | 細胞型的鑲嵌圖案 |
Multiply Constant | 和一個常量作乘法 |
Multiply | 對輸入值依次作除法 |
Negate | 取負. |
Normalize | 規格化向量. |
Not | 邏輯Not操作 |
Point Count | 傳回 geometry裡全部primitive上的point數目 |
Non-deterministic Random | 不确定的随機數生成器 |
Null | 輸入到輸出 |
Space Change To Obj | 裝換到某一物體坐标系下. |
Occlusion | 計算在點 P 處的 ambient occlusion |
Or | 邏輯 or 操作 |
Orient | 對from向量應用矩陣,忽略平移 |
Oscillations | 抗鋸齒的sin cos 波形 |
Output Variables | 每個VOP network 需要其一 |
Parameter | 建立參數 |
Periodic Noise | 生成周期的 1D 和 3D Perlin noise |
Photon Output Variables | Performs photon russian roulette. |
Pixel Area | 傳回目前像素所占的表面面積 |
Pixel Derivative | 傳回目前像素的表面的 U V 切向斜率 |
Plane Clip | 剪切線段 |
Power | 求幂.input1作為input2的指數 |
Primitive Attribute | 傳回表面上uv位置的primitive屬性 |
Primitive Normal | 傳回表面上uv位置的primitive的法線 |
輸出文本字元串 | |
Distance Point To Line | 傳回一點和一條線斷的最近距離. |
Quaternion Multiply | 四元數乘法. |
Quaternion | 繞axis旋轉angle 的四元數. |
Quaternion To Matrix3 | 将描述旋轉的四元數 vector4 轉換成一個 matrix3 . |
Radians To Degrees | 弧度轉角度. |
Rainbow | 彩虹 |
Ramps | 重複的濾波後的 ramp |
Random | 生成随機數. |
Ray Bounce Level | 傳回反彈光線的level.例如,錄影機發出的光線是0級,經過一次反射是1,經過2次反射是2級 |
Ray Hit | 從 P 點沿D方向發射一條光線,傳回和某物體交點的距離,焦點的坐标和法線 |
Ray Trace | 從 P 點沿機關D方向發射一條光線 |
Ray Bounce Weight | 根據表面的反射性質,傳回目前level的反射weight |
Reflect | 求反射向量 |
Reflective | 模拟一個有發射屬性的材質. |
Reflected Light | 計算表面的反射後的顔色,透明度 |
Refract | 計算折射光向量 |
Refracted Light | 傳回折射後的顔色,透明度 |
Rest Position | 用于紋理的靜态參考. |
RGB To HSV | RGB 轉 HSV |
Rounded Hexes | 六邊形. |
Rings | 環形 |
Round To Integer | 傳回最靠近輸入值的整數 |
Ripples | 波紋. |
Rotate | 通過angle和axis來設定旋轉矩陣 |
Rounded Stars | 五角星 |
Rust Perforation | 模拟生鏽的,可能穿孔的材質 |
Scale | 縮放 matrix |
Scales | 鱗片圖案,多用于置換shader |
Shading Area | 變量的描影區域面積,像素機關 |
Shading Derivative | 計算某變量相對于st坐标的描影區域的變化量。斜率 |
Shading Layer Parameter | 建立參數 |
Shading Normal | 描影點的法線 |
Shadow | 在 illuminance loop 裡調用 shadow shader |
Shadow Map | 燈光深度圖. |
Shadow Matte | shadow 黑洞 shader |
Shift Range | 映射。像maya中的SetRange |
Shiny Metal | 反射很強的金屬. |
Sign | 傳回正負号 |
Import Surface Variable | 從 surface shader 導入指定變量的值并存在var中 |
Skin | 生成抗鋸齒的有污點皮膚. |
Spherical Linear Interp | 計算兩個四元數的球形線形插值 |
Smoke | 模拟 雲,煙,火 和其他氣态現象. |
Smooth | 計算0和1之間的值 |
Soft Dots | 空心園點. |
Space Change | 坐标系變換. |
Splatter | 潑濺 |
Spline | 根據key點計算樣條 |
Square Root | 開方 |
Stone | 模拟石頭材質. |
Stone Wall | 抗鋸齒的石頭牆 |
Stripes | 濾波後的斑紋. |
Stucco | 抗鋸齒的灰泥 |
Subtract Constant | 減常量 |
Subnet Input | 允許把subnet外的op連接配接到subnet内的op |
Subnet | 包含其他的 VOP operators. |
Subnet Output | 允許把subnet内的op連接配接到subnet外的op |
Subtract | 所有的輸入差 |
Switch | 切換 |
Texture | 過濾後的紋理檔案. |
Texture 3D | 傳回i3D内某點的值 |
Texture 3D Box | 傳回i3D的某通道的box範圍 |
Thin Film | 模拟反射,像肥皂泡和太陽鏡 |
To NDC | 将一點轉換到NDC坐标系下 |
Translate | 位移矩陣 |
Translucent | 半透明材質 |
Trigonometric Functions | 三角函數 |
Turbulent Noise | 幹擾 |
Two Sided | 雙面表面. |
Two Tone | cartoon效果 |
Two Way Switch | 兩個輸入滿足條件,output = input1,否則output = input2 |
Texture Model | 執行照明模型. |
UV Noise | 用抗鋸齒的噪波擾亂s t參數. |
UV Project | 投影坐标. |
UV Space Change | 坐标系變換. |
UV Transform | 變換紋理坐标 |
Vector Cast | 不同向量類型的轉換. |
Get Vector Component | 提取 vector 的分量 |
Set Vector Component | 設定 vector的一個分量 |
Vector To Float | vector 轉成3個float |
Vector To Vector4 | vector 轉 vector4. |
Veins | 抗鋸齒 葉脈 |
Voronoi Noise | Voronoi noise. 類似Worley noise |
Water Surface | 模拟水.水深度參數決定誰的顔色 |
Waves | 模拟 湖水, 水池。。置換 |
While | 循環操作. |
Wireframe | 線框 shader |
Wood | 木紋 |
Wood Plank | 抗鋸齒木闆. |
Worley Noise | cell noise,不連續的noise |
Transform | 幾何變換 |