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Houdini 8 節點簡介文檔---VEX operators (VOPs)Houdini 8 節點簡介文檔---VEX operators (VOPs)

Houdini 8 節點簡介文檔---VEX operators (VOPs)

轉自:http://bbs.houdini.com.cn/read.php?tid-103-page-e-fpage-1-skinco-black.html

VEX operators (VOPs)
OP 解釋
Anti-Aliased Noise 抗鋸齒(分形布朗運動) noise. 傳回值在-0.5到0.5之間
Absolute 絕對值
Add 求和
Add Attribute 為輸入添加一個新的點屬性(或覆寫已有的屬性)
Add Constant 加一個常量
Align 輸出向量旋轉所對應的矩陣
And 邏輯and操作
Attenuated Falloff 衰減  output = attenuation / (attenuation + distance)
Average 求平均值.
Average Vector Component 計算向量分量的平均值.
Blend Regions 接受一個float值作為 bias 去混合三個輸入的 regions.
Box Clip p1和p2點定義了一條直線,min和max角點定義了一個bounding box,取box裡的夾切線段
Boxes 重複的過濾方.
Tiled Boxes 交錯排列的方形.  象磚牆
Bricker 磚牆.
Bricks 模拟一個抗鋸齒磚牆.
Bump Map 貼圖凹凸
Bump Noise 抗鋸齒噪波凹凸
Burlap 粗麻布
Cardboard 粗糙的抗鋸齒紙闆.
Cavities 置換。小表面破損,使用多個頻率的抗鋸齒噪波
Ceiling 傳回>=輸入值的整數.
Cellular Cracks 細胞置換
Cellular Noise 計算 2D, 抗鋸齒細胞紋理.
Chrome Environment 用環境圖和法線方向定義的合金材質,不使用光線追蹤技術
Clamp 取最大最小值之間的值.
Cloud Environment 模拟一種簡單的雲和天空的反射環境.
Clouds 随時間變化的雲
Color Map 根據UV取貼圖上的一次采樣.
Color Mix 混合兩種顔色
Compare 比較兩個值的大小,傳回 true or false.
Complement output = 1 - 輸入值
Concrete 混凝土置換
Constant 輸出一個常量值,可以是任意 VEX 資料類型.
Copy 拷貝輸入值并輸出.用于安全的值傳遞,比如交換兩個變量的值,先拷貝一個到臨時變量
Cross Product 向量叉積
Degrees To Radians 角度轉弧度.
Depth Map 處理深度圖。傳回錄影機到描影點之間的距離
Determinant 計算矩陣的行列式
Import Displacement Variable 從一個 displacement shader 導入指定變量的值并儲存到 "var"中.
Direction Space Change 向量的坐标空間轉換.
Displace Along Normal 沿着法線方向置換.
Distance 傳回兩點間距離.
Divide Constant 和一個常量作除法.
Divide 對輸入的序列依次作除法.
Dot Product 向量點積
Edge Falloff 幾何體從中心到邊緣的顔色衰減
Egg Shell 抗鋸齒蛋殼材質
Environment Map 環境球貼圖.
Euler To Quaternion 歐拉角轉成四元數.
Exponential 求幂.
Extract Transform 提取4x4矩陣的 translation, rotation, scale 分量
Fast Shadow 用于OCC效果.
Filter Shadow 用于OCC效果.
Filter Step 計算step()的抗鋸齒權重.
Fire 2D 火.
Float To Matrix 16個float值轉成4x4矩陣
Float To Vector4 4個 float值轉成一個vector4
Float To Integer float 值轉成整數
Float To Matrix3 9個float值轉成 matrix3
Float To Vector 3個float值轉成一個向量.
Floor 傳回<=輸入值的整數.
For Loop For 循環.  包含其它 VOP 節點
Fraction 得到參數的小數部分.
Fresnel 計算菲涅爾反射和折射
From NDC 将NDC坐标系下的點變換到合适的坐标系
Front Face 傳回面向錄影機的表面法線
Furrows 褶皺置換,模拟柔和的水浪,皺紋,起伏的房頂
Get Object Transform 獲得場景中物體,燈光的Transform資訊
Gingham Checks 抗鋸齒的桌布條文或方格圖案
Glass 玻璃
Global Variables 提供全局變量
Glow 發光
Gradient 3D 好像是i3D用的
Hair 模拟頭發.
Halo 光暈
Tiled Hexagons 交錯排列的六邊形.
High-Low Noise 混合不同頻率的noise.抗鋸齒
Get Matrix Component 提取 4x4 matrix 成分.
Set Matrix Component 設定矩陣的成分.
Matrix To Float 4x4 matrix 轉16個float分量.
HSV To RGB HSV 值轉成 RGB
Get Vector4 Component 提取 vector4 分量
Set Vector4 Component 設定 vector4 的一個分量.
Vector4 To Float  vector4 轉成4個float分量.
Vector4 To Vector vector4 轉成一個 vector 和第四個分量.
If 條件.
If Connected 如果input1有連接配接傳回input1.如果input1沒有連接配接就傳回input2.如果都沒有連接配接就傳回預設值
Illuminance Loop 僅在 Surface VOP networks裡有效.
Import Attribute 從連接配接到給定input的OP導入 attribute 資料
Inline Code 内聯 VEX 代碼
Integrate 3D i3D使用
Integrate 3D Clip i3D使用
Intersect 計算一條光線和幾何體的交點.
Intersect 3D i3D使用
Integer To Float 整數 轉 float
Invert 反轉矩陣,或1/input
Irradiance 計算P點的全局照明,輝度
Is Connected 如果輸入有連接配接就傳回 1 否則傳回 0
Is Fog Ray Returns 1如果在fog shader内計算傳回1.在surface上計算傳回0
Is Front Face 表面法線朝向錄影機傳回true.否則傳回 false
Is Shadow Ray shader計算shadow ray時傳回1,計算像素顔色時傳回0
Length 向量長度.
Lighting Model 照明模型
Import Light Variable 導入燈光shader的屬性值,儲存在var裡。僅在Illuminance Loop中有效
Look At 計算3x3旋轉矩陣,對齊z軸和to - from 向量
Luminance RGB轉亮度
Multiply Add Constant 将Input作 加乘加常量 運算
Make Transformer 建構4x4變換矩陣
Mandelbrot Set 生成 Mandelbrot 分形圖案
Marble 大理石.
Matte 黑洞.
Get Matrix3 Component 提取3x3 matrix3 分量.
Set Matrix3 Component 設定 matrix3 的一個分量
Matrix3 To Float 将 3x3 matrix3 拆開成9個float
Matrix3 To Quaternion 将 matrix3轉成一個四元數,描述旋轉
Maximum 最大值.
Max Vector Component 求最大的分量.
Metaball Attribute 傳回metaball field 在某一位置的 point 屬性
Metaball Density 傳回metaball field 在某一位置的密度
Meta-Loop Start 打開一個 geometry 檔案(應該包含一些metaballs)并初始化 handle
Meta-Loop Import 接受一個來自 Meta-Loop Start operator的Handle,并導入其屬性
Meta-Loop Next 接受一個來自 Meta-Loop Start operator的Handle,處理下一個metaball
Metaball Weight 傳回某一位置的 metaweight,metaweight描述的是metaball結構的weight
Minimum 最小值
Min Vector Component 最小的分量.
Mix 線性插值混合.
Modulo 求模.
Mold 抗鋸齒的泥土
Mosaic 細胞型的鑲嵌圖案
Multiply Constant 和一個常量作乘法
Multiply 對輸入值依次作除法
Negate 取負.
Normalize 規格化向量.
Not 邏輯Not操作
Point Count 傳回 geometry裡全部primitive上的point數目
Non-deterministic Random 不确定的随機數生成器
Null 輸入到輸出
Space Change To Obj 裝換到某一物體坐标系下.
Occlusion 計算在點 P 處的 ambient occlusion 
Or 邏輯 or 操作
Orient 對from向量應用矩陣,忽略平移
Oscillations 抗鋸齒的sin cos 波形
Output Variables 每個VOP network 需要其一
Parameter 建立參數
Periodic Noise 生成周期的 1D 和 3D Perlin noise 
Photon Output Variables Performs photon russian roulette.
Pixel Area 傳回目前像素所占的表面面積
Pixel Derivative 傳回目前像素的表面的 U V 切向斜率
Plane Clip 剪切線段
Power 求幂.input1作為input2的指數
Primitive Attribute 傳回表面上uv位置的primitive屬性
Primitive Normal 傳回表面上uv位置的primitive的法線
Print 輸出文本字元串
Distance Point To Line 傳回一點和一條線斷的最近距離.
Quaternion Multiply 四元數乘法.
Quaternion 繞axis旋轉angle 的四元數.
Quaternion To Matrix3 将描述旋轉的四元數 vector4 轉換成一個 matrix3 .
Radians To Degrees 弧度轉角度.
Rainbow 彩虹
Ramps 重複的濾波後的 ramp
Random 生成随機數.
Ray Bounce Level 傳回反彈光線的level.例如,錄影機發出的光線是0級,經過一次反射是1,經過2次反射是2級
Ray Hit 從 P 點沿D方向發射一條光線,傳回和某物體交點的距離,焦點的坐标和法線
Ray Trace 從 P 點沿機關D方向發射一條光線
Ray Bounce Weight 根據表面的反射性質,傳回目前level的反射weight
Reflect 求反射向量
Reflective 模拟一個有發射屬性的材質.
Reflected Light 計算表面的反射後的顔色,透明度
Refract 計算折射光向量
Refracted Light 傳回折射後的顔色,透明度
Rest Position 用于紋理的靜态參考.
RGB To HSV  RGB 轉 HSV 
Rounded Hexes 六邊形.
Rings 環形
Round To Integer 傳回最靠近輸入值的整數
Ripples 波紋.
Rotate 通過angle和axis來設定旋轉矩陣
Rounded Stars 五角星
Rust Perforation 模拟生鏽的,可能穿孔的材質
Scale 縮放 matrix
Scales 鱗片圖案,多用于置換shader
Shading Area 變量的描影區域面積,像素機關
Shading Derivative 計算某變量相對于st坐标的描影區域的變化量。斜率
Shading Layer Parameter 建立參數
Shading Normal 描影點的法線
Shadow 在 illuminance loop 裡調用 shadow shader
Shadow Map 燈光深度圖.
Shadow Matte shadow 黑洞 shader
Shift Range 映射。像maya中的SetRange
Shiny Metal 反射很強的金屬.
Sign 傳回正負号
Import Surface Variable 從 surface shader 導入指定變量的值并存在var中
Skin 生成抗鋸齒的有污點皮膚.
Spherical Linear Interp 計算兩個四元數的球形線形插值
Smoke 模拟 雲,煙,火 和其他氣态現象.
Smooth 計算0和1之間的值
Soft Dots 空心園點.
Space Change 坐标系變換.
Splatter 潑濺
Spline 根據key點計算樣條
Square Root 開方
Stone 模拟石頭材質.
Stone Wall 抗鋸齒的石頭牆
Stripes 濾波後的斑紋.
Stucco 抗鋸齒的灰泥
Subtract Constant 減常量
Subnet Input 允許把subnet外的op連接配接到subnet内的op
Subnet 包含其他的 VOP operators.
Subnet Output 允許把subnet内的op連接配接到subnet外的op
Subtract 所有的輸入差
Switch 切換
Texture 過濾後的紋理檔案.
Texture 3D 傳回i3D内某點的值
Texture 3D Box 傳回i3D的某通道的box範圍
Thin Film 模拟反射,像肥皂泡和太陽鏡
To NDC 将一點轉換到NDC坐标系下
Translate 位移矩陣
Translucent 半透明材質
Trigonometric Functions 三角函數
Turbulent Noise 幹擾
Two Sided 雙面表面.
Two Tone cartoon效果
Two Way Switch 兩個輸入滿足條件,output = input1,否則output = input2
Texture Model 執行照明模型.
UV Noise 用抗鋸齒的噪波擾亂s t參數.
UV Project 投影坐标.
UV Space Change 坐标系變換.
UV Transform 變換紋理坐标
Vector Cast 不同向量類型的轉換.
Get Vector Component 提取 vector 的分量
Set Vector Component 設定 vector的一個分量
Vector To Float vector 轉成3個float
Vector To Vector4 vector 轉 vector4.
Veins 抗鋸齒 葉脈
Voronoi Noise Voronoi noise. 類似Worley noise
Water Surface 模拟水.水深度參數決定誰的顔色
Waves 模拟 湖水, 水池。。置換
While 循環操作.
Wireframe 線框 shader
Wood 木紋
Wood Plank 抗鋸齒木闆.
Worley Noise cell noise,不連續的noise
Transform 幾何變換