天天看點

拓撲,烘培

1高模需要經過烘培和拓撲。烘培:可以将細節承載到一張形狀補正貼圖上,形狀補正貼圖的類型有:凹凸貼圖,法線貼圖,置換,矢量置換;凹凸和法線是一般大貼圖,置換和矢量置換一般多應用于影視,(需要增加網格細分來進行細節表現)

2.烘培的時候需要将光滑組分好 

3.拓撲得到底模的方法:1)在制作模型的時候先是制作出一個模型的大概再進行卡線,一步一步制作為高模,在制作的底模上事先複制出一份來就是底模。2)重新做,像槍刀劍一樣的就可以直接做,類似于人,怪獸這類的需要用到的就是拓撲指令了。

4.box做好底模之後,進行烘培的時候,烘培之前需要做好UV,選擇模型的層級點選展開,才可以執行,層級不正确不可以展開。工具用完之後按下Q進行工具的切換。

5.maya中的硬化邊,軟化邊,類似于max中的光華組,在maya中按下3也可以光滑顯示。

6.在UV編輯器中選擇按類型進行選擇,選擇紋理邊界,就會選中UV的切割邊。

7.從box中制作的底模,選中模型,在網格顯示面闆中選擇①設定為面,②在選擇硬化邊,③在UV工具包中(邊模式),按類型選擇中選擇紋理邊界,選中UV切割邊;④對于選中的紋理邊界點選硬化邊,⑤按下shift進行反選(對非UV邊)進行軟化邊。(适用于90度拐角,弧,平滑面,不适用)弧面的時候UV邊可以設定為軟化。

8.軟化邊顯示之後,有的部分顯示的有點陰影區域。不對模型進行更改,隻對顯示進行改變。

9.顯示類型:1)

拓撲,烘培

正常顯示

2) 

拓撲,烘培

側面看的時候顯示為黑色,正面為白色,

3)

拓撲,烘培

這種顯示容易出錯

10,将包裹模型包裹住原來的高模,然後再在渲染下照明着色下選擇傳遞貼圖,

拓撲,烘培

傳遞貼圖

拓撲,烘培

1)目标網格: 就是要把貼圖傳遞到哪兒(進行添加標明對象)

2)源網格:貼圖來源的對象(進行添加標明對象)

3)輸出貼圖

拓撲,烘培

 選擇自己想要的貼圖,可以選擇更改儲存位置等,設定好其餘之後 ,點選進行烘培。

拓撲,烘培

 4)按下6之後就可以在場景中進行觀看烘培出的效果

11.maya2014貼剛剛導出的法線貼圖(2014 中顯示效果比2018的要好點)

首先導出模型obj,在maya2014中進行打開,給模型一個材質球,選中模型,輕按兩下材質球選擇凹凸貼圖,檔案,在用作的框裡面選擇”切線空間法線“

拓撲,烘培

 點選凹凸貼圖,在檔案屬性裡面圖像名稱選擇剛儲存的法線貼圖,在2014版本中需要切換一個高品質的渲染器。

(在bump2d2中進行切線空間法線的設定,在file2的面闆中進行貼圖的添加。)

拓撲,烘培

 12.沒有切開的邊(UV上沒有斷開的邊)必須要設定為軟邊,否則會出現問題,法線貼圖會出錯。

13.在maya 中可以導出UV圖,點選UV編輯器中上方類似于相機按鈕,就可以将UV線框圖進行拍照導出。

拓撲,烘培

14.軟硬邊沒有設定好,UV邊沒分開的設定為硬邊的時候很生硬,在法線中顯示的也是很生硬的。

15兩個相似重疊,靠得很近的模型在烘培的時候是會互相影響的;修補:在PS中将顔色修正就可以了(每種顔色映襯這不同的東西),但有的東西不好修正

拓撲,烘培

 16.烘培: 就是在高模烘培的時候會像兩邊發射光波,進行算法,再轉換為RGB就成為我們所看到的顔色,再輸出貼圖,倒着回去形成我們所看到的模型顯示效果。

17挨着很近的模型進行烘培的時候,可以選擇烘培為多張法線再在PS裡面放到一張上面,在烘培的時候将填充紋理縫隙更改為0,烘培出來的時候旁邊空白部分顯示的就是灰色。

拓撲,烘培

18兩個物體挨着非常近,或者有穿插導緻烘培法線的時候會有覆寫的情況,解決方法:1)手動修正;2)分開烘培

19.zb中導出的時候需要将多邊形組搞掉,選擇多邊形組,可見組,或者在導出面闆中選擇組,然後進行導出。劃分為一個組之後導出obj就顯示的一個物體,沒有打組的話導出之後顯示的就是多個物體。

20,最後一個小磁鐵是激活,激活後,模型網格顔色發生變換,不能進行選擇,在大綱面闆中可以進行選擇模型

拓撲,烘培

 21.激活模型,選擇四邊形繪制,在模型上按下滑鼠左鍵,在模型上會出現綠色的點,點了四個點之後,就可以按下shift+滑鼠左鍵,在模型上繪制出一個四邊形,按下ctrl就可以在四邊形中添加線段,按下滑鼠左鍵可以拖動四邊形進行移動(也可以移動線和)。線段會自動貼圖曲面,tab+左鍵可以拖拽出四邊形面。tab+滑鼠中鍵一整排一整排的拉。ctrl+shift點選滑鼠左鍵可以進行删除不想要的線,或面。這個指令,兩個點挨着很近的時候就會自動焊接。

拓撲,烘培

22,模組化工具包裡面的,鍵盤滑鼠快捷鍵方式

拓撲,烘培

 23激活限制選項可以設定線框雨四邊形的面的顔色。

拓撲,烘培
拓撲,烘培

 24.做對稱的時候可以打開對稱軸,進行對稱的四邊形繪制操作。

拓撲,烘培

 25.想要将這兩條邊歸置到同一水準線,選中邊之後,設定坐标軸(點選x軸設定為0)

拓撲,烘培

26.焊接:将複制後的兩個物體進行結合,框選中需要合并的頂點,shift+滑鼠左鍵選擇合并頂點。焊接之後需要進行檢查(輕按兩下框選中一圈,w進行移動)

27填充洞,置換面

28想要邊緣好看一點可以選中邊緣進行倒邊,按下3進行顯示。做底模是不需要到邊也不需要按下3進行顯示。高模需要細分,3顯示,倒角邊,選中模型之後,點選置換為面,表面還是平滑的可以作為高模使用進行烘培。

29.制作好底模之後進行展UV,在UV編輯器中切開,接下來就是五步驟①設定為面,②硬化邊,③點一下外面再點模型,選擇紋理邊界,④硬化邊,⑤shift+框選,進行反選,軟化邊。另外在這種需要平滑的面上,可以将這條UV邊進行軟化邊設定。設定好軟硬邊之後進行展開,排布指令。

拓撲,烘培

底模包裹着高模,點選進行傳遞貼圖。

30選中一圈邊,shift+右鍵,點選編輯邊流,可以将選中的一圈邊進行平均一點,(線和線挨的比較近的時候)不會改變原有的弧度,如果改變了原有的弧度,就不用了。長按W加左鍵,變換限制下的邊滑動也可以對點或者邊進行移動。

拓撲,烘培

 31.底模沒有包裹住高模的時候:

在面層級下,選中模型的所有面,按下W,ctrl+滑鼠中鍵向右拖,整個模型就會膨脹變大,有利于包裹模型沒有完全包裹住高模的時候,進行調整。或者在傳遞貼圖中将網格改為封套,更改旁邊的數值,也可以到達此目的。烘培完了會自動删除此封套。

拓撲,烘培

 32.在sp中點選4就可以顯示線框。

33浮片:在一些槍械上需要做一些坑,螺絲洞的時候,可以不在原來的物體上進行挖洞,可以重建立立一個面片,在這個面片上進行插入拉伸的擠出等的一些指令。烘培的時候進行烘培出來就可以了;烘培出來的一般都是比較淺的,如果是很深的洞就需要手動制作的時候摳出來。

拓撲,烘培

 34點選視圖下面第三個錄影機,将近剪裁平面設定為0.001,這樣當拉近錄影機的時候模型就不會穿模。

拓撲,烘培

 35總結

拓撲,烘培

 36.封閉的物體,在擠出的時候,擠出的那個就可以拖走,但是非封閉的物體擠出的時候是有連接配接的,不可以拖走的。

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