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這就是西山居憋的終極大招?

作者:遊戲葡萄
這就是西山居憋的終極大招?

四年前,西山居宣布要做機甲動作射擊遊戲的時候,我想大概沒多少人會相信他們能夠真做出來。

但昨天《解限機》(《Mecha BREAK》)結束了技術性首測後,我們會發現西山居不但做出來了,還做得不賴。從最近各個社群的風評來看,大多數人也給予了認可,尤其是機甲設計和核心戰鬥部分。

一些比較誇張的說法,甚至會把這遊戲稱為最好的國産機甲遊戲。

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遊戲最初亮相于2019年E3展,當時還是以《Code B.R.E.A.K.》為名,是款以PVP第三人稱的機甲射擊為核心玩法的多人對戰網遊。郭炜炜曾向葡萄君表示,這款遊戲光是預研,就準備了4年——因為團隊此前完全沒有做過相關類型的産品。

他們曾投資過一個來自英國,做過某款PS2科幻遊戲的團隊,也跟很多科幻相關的日本專家做了交流,團隊大概前前後後花了4~5年的時間研究,來解決整個科幻産品生産線上的設計問題。

後來又花了2年時間,搭建了一條基于硬表面模組化和機甲原生骨骼動畫的新生産管線。直到2021年11月,項目才正式開始做,此前已經重新立項過三次。

團隊把《解限機》的正式首曝放在了前不久的TGA上,告訴大家這是一款PC/主機端産品。而從目前展現的資訊來看,遊戲未來很長一段時間裡也不會登入手機、平闆等移動端平台。

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老實說,西山居的轉型之路不算順利,《彼界》關停,《塵白禁區》不及預期。現在《解限機》作為郭炜炜親自帶隊的壓箱底科幻項目,自然成了這次變革的重中之重。

而在體驗了五個晚上後,我認為這次沒準真能成。

01 有内味兒了

《解限機》上來就拿出了一段新手教程來秀肌肉。

這是一段大概十分鐘,帶劇情、帶戰鬥、帶關底BOSS的單人流程。在放棄手遊平台後,我們能感覺到産品在畫面品質上放開了手腳。

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這段劇情流程基本就是一些機器人蘿蔔片的經典橋段大合集:太空站遇襲,主角進入新型機。

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脫出後,下墜至地球展開新一輪的戰鬥。

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僅從這段戲的節奏和表現力來說,遊戲真做出單機遊戲那味兒了,尤其是關底那個巨型BOSS戰。

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當然,遊戲并非是款單機遊戲,團隊會把更多的精力投入到核心PVP玩法的打磨上去。是以包括這段新手劇情在内的一切世界觀内容,在遊戲中更多是起到對體驗曆程的引導作用,本身并不會做大量的内容填充。

《解限機》的整體架構邏輯和《守望先鋒》《永劫無間》《卡拉彼丘》這樣的多人PVP競技端遊十分類似:遊戲大廳、單局制、以機體和外觀售賣為核心商業化手段,玩家一邊在不同模式裡體驗核心戰鬥,一邊完成任務賺取貨币,進行養成和收集。

而不太一樣的是,遊戲把機甲本身當做了産品的一大賣點,提供了許多展示機甲和機師魅力的時刻。玩家可以去觀賞每套機甲模組化的細節。

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可以看各個戰鬥部件的作用,也能更改機體的塗裝。

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而每次出擊還會一段駕駛員入艙和機體準備的過場動畫。

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機體充能、投影啟動、操作同步、訓示燈亮起、彈射器加速、艙門打開......這些充滿儀式感的過場正是機甲玩家想要的東西。

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尤其是這段加速噴口的馬赫環,以及拉繩慣性的細節展示,讓不少評論彈幕直呼過瘾——我們很少在國産遊戲中能夠體驗到這些内容。

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包括機體被摧毀也有專門的脫出動畫。

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不難看出團隊下了許多功夫去發揮題材的優勢,很多地方确實也符合大家對機甲遊戲的想象。但對一個多人PVP遊戲來說,最關鍵的還是核心戰鬥本身是否足夠好玩、耐玩,在擁有一定競技深度的同時,又能有足夠豐富的對局變化。

02 玩起來熱鬧,秀起來風騷

本次測試遊戲開放了兩種玩法,一個是以占點、推車、拉鋸為主,地圖較為廣闊的6V6戰場模式;另一個則是以擊破機體取勝,快速交火戰鬥的3V3競技場模式。

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每台機體的攻擊方式分為主副武器+3種武裝,攻擊類型又分為實彈、能量、爆破、實體四種,擁有不同的重量、位移能力和攻擊前後搖。這使得每台機體的操作手感差别非常大。

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比如龍淵的特點就是血量被打空後,會脫掉外裝甲,變成更加靈活快速的輕裝狀态。而當技能CD好了之後,又能重新召喚外裝甲,變回重裝形态。

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再比如擁有最高火力輸出的地獄火,武裝就更加直白,一發雷射能量炮打滿就能送走脆皮。

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除此之外,還有能架炮,主打陣地戰,有着超高防禦力的三角龍;擁有制造幻影能力和高機動性,能隐身狙擊的鳴神;近戰也分多個類型,比如說強調切後排的黑豹,以及能分割戰場的赤霄。

而最帥的,可能還是速度感拉滿,能變飛機的矛隼了。

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測試剛開始的時候,大家還處于“哪裡亮了點哪裡,CD好了就放的狀态”,整個戰場滿是火炮彈幕,非常熱鬧。但在短短幾個晚上後,這套戰鬥系統就展現出了相當的潛力,一些高手玩家把遊戲玩出了非常高的操作上限,萌新很有可能連機體都摸不到就被放風筝打死了。

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而除了對機體武裝的了解之外,高段位對局在抓對方硬直、取消後搖、對槍節奏等方面,對玩家同樣有着不小的要求。核心戰鬥做到這種程度,遊戲的競技性已有最基本的保證。

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再加上不同機體之間的團隊配合,以及不同地圖模式帶來的變化,遊戲最關鍵的玩法部分基本算是立住了。與此同時,遊戲不少細節也展露出了足夠的品質,比如說機甲在駛過沙地、水面時會有不同的痕迹;不同子彈射擊到建築上會留下不同的彈坑與劃痕;乃至釋放雷射射線還會點燃植被。

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當然,這次測試也暴露出了遊戲在動作性能層面的一些不足,不同機體之間的平衡性還需要進一步調優,新手機龍淵因為強度過高,被不少玩家稱之為淵神,而像奶媽這種整體強度偏低的輔助機體也不太有人願意選。最後還有駕駛員模型渲染有塑膠感的問題。

不過考慮到這次隻是技術性首測,遊戲還是有不少機會來對這些問題進行改進和調優的。

03 科幻的機會到底有多大?

《解限機》的外圍基本沿用了多人PVP競技遊戲的成熟方案,商業化以機甲、外觀為主,通過每日任務、戰令、開箱子等管道投放,氪金主要是可以加快這些内容的擷取速度。

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另外值得注意的是,雖然遊戲以機甲為核心賣點,但在駕駛員身上也投入了許多資源,做了不少展示空間。

這就是西山居憋的終極大招?

遊戲目前尚未公布是否為買斷+内購的模式,因為不少競技遊戲會用買斷來對外挂等行為做限制。遊戲循環會以賽季為機關,會不斷推出新的機體、地圖、玩法模式等。

郭炜炜此前曾透露過遊戲的玩法會有很多,現在市面上有的玩法團隊都會參考。也就是說,如果未來玩家真的有強烈需求,遊戲推出多人PVE或者單人PVE玩法也是不無可能。

《解限機》當然也有許多遺憾,在此前重新立項的三次裡,團隊可能就糾結過到底要不要做PVE單人玩法,要不要挑戰全場景可破壞,這樣充滿想象力但實作難度過大的玩法——郭炜炜曾經認為這才是遊戲最大的特色和賣點。

在後續的設計概念裡,團隊想讓玩家能把一座城市、一座山移平,不僅僅是視覺上的爽,同時也會對戰場地形帶來新的變化,玩家可以通過殘垣斷壁制造新的掩體,也可以利用掉落物的實體碰撞去傷害敵機。

但在扔掉做内容遊戲的包袱,以及技術創新和突破的執念後,現在這個方向清晰的《解限機》變得更有機會做成。至少在機甲動作射擊這條賽道裡,《解限機》在國内市場幾乎可以說是完全沒有對手。

而遊戲在立項之初,就承載着西山居全球化戰略的目标。郭炜炜曾告訴葡萄君,在全球的影視或者遊戲市場,科幻都會占到10%的市場佔有率;但在中國,相比這個數字,科幻還有很大的市場增長空間。

「遊戲能否提供獨一份的體驗」在如今的市場競争中可謂至關重要,而《解限機》可以說已經做到。現在唯一的問題就隻剩下,這個此前從未做出過爆款對戰網遊,但市場需求似乎一直存在的盤子到底有多大了。