天天看點

蘋果努力4年後,Mac為何越來越不适合玩遊戲了

作者:三易生活

作為目前全球最大的數字遊戲分發平台,valve旗下的Steam在遊戲行業的地位非同一般,該平台的風吹草動自然也牽動了這個行業的風向。日前海外VR遊戲媒體Road to VR基于Steam的曆史資料以及來自Steam的官方資料,對Steam的VR玩家數量進行了測算,并發現在過去四年裡PC VR的使用者數量一直在穩步增長。

蘋果努力4年後,Mac為何越來越不适合玩遊戲了

PC VR玩家越來越多,确實契合Meta Quest 2在過去三年風靡全球的事實。不過在Road to VR的測算中還有一個讓人哭笑不得的結論,即Steam上VR使用者的數量已經曆史性地超越了MacOS使用者,在過去四年間,Steam平台的MacOS使用者占比已經從4%一路下降到了不足2%、甚至比Linux更低。

盡管自2020年Apple Silicon晶片誕生以來,蘋果就一直在試圖提升Mac系列機型在遊戲方面的體驗,可如今這樣的結果反而有種“好心辦壞事”的錯覺。要知道琢磨着用Mac來玩遊戲的玩家群體可一點都不少,例如在Reddit上就有一個名為“r/macgaming”的版塊,是使用者專門研究如何用Mac來玩遊戲的。

在Apple Silicon晶片誕生之前,Mac的硬體和軟體對于遊戲都相當不友好,低端Mac/MacBook由于缺乏獨立顯示卡、且散熱能力孱弱,再加上與英偉達早年就鬧掰了,高端Mac系列機型也隻能搭載AMD的顯示卡。衆所周知,如今的PC遊戲基本就等同于Windows+NVIDIA,以至于蘋果此前長期屬于主動與PC遊戲劃清界限。

蘋果努力4年後,Mac為何越來越不适合玩遊戲了

随着蘋果M系列自研晶片的亮相,諸如“Mac打遊戲有救了”、“性能更強的統一平台将為Mac遊戲帶來新的機遇”這樣的說法,隔三差五就會出現。甚至在當初釋出M2系列晶片時,蘋果方面在官網曾有過這樣的描述,“M2或M2 Pro驚人的圖形處理性能加持,讓你投入暢玩《帕斯卡契約》等圖形密集型3A遊戲大作,享受流暢的高幀率和高保真畫面。”

自從M2時代開始,圖形性能的提升就成為了蘋果重點發力的方向,到了M3時代,硬體加速光線追蹤和網格着色功能的加入更是彌補了最後一塊短闆。如今,蘋果旗下擁有40核GPU的M3 Max即便不說比肩NVIDIA的RTX 4090,但也與移動版RTX 4060不相上下了。

當下的Mac不僅在硬體方面有了與一般Windows遊戲本比肩的水準,此前在軟體層面的短闆也得到了一定程度的補足。

蘋果努力4年後,Mac為何越來越不适合玩遊戲了

過去Mac玩不了遊戲最大的問題,就是圖形API自成一體,蘋果既不支援微軟的DirectX,同時為了推廣自家的Metal圖形API,又對OpenGL和Vulkan兩大主流的通用API敬而遠之。雖然蘋果想要讓Metal複刻當年微軟DirectX的決策在商業層面無可指摘,但問題是微軟推出DirectX的時候恰逢3D遊戲崛起,Direct3D的出現滿足了一大批遊戲開發商制作3D遊戲的需求,可Metal誕生時,圍繞DirectX就已經建立起了一個成熟的體系。

為了讓開發Mac遊戲的難度降低,蘋果方面先在2022年帶來了Metal 3,讓開發者可以最大限度地發揮Mac的硬體性能。然後在2023年的WWDC上還釋出了名為Game Porting Toolkit的遊戲移植工具包,使得開發者能以更簡單的流程嘗試移植遊戲。這一套組合拳在一定程度上也解決了由于缺乏OpenGL和Vulkan支援,所導緻macOS移植遊戲難度巨大的問題。

蘋果努力4年後,Mac為何越來越不适合玩遊戲了

既然軟體和硬體層面的問題得到了緩解,Mac玩家理應出現增長的态勢,可為什麼實際情況卻恰恰相反呢?在許多業内人士看來,這是因為蘋果過去幾年的努力并沒有從根本上解決Mac玩遊戲的痛點。

從硬體層面來說,M3 Max的理論性能确實不錯,可這并不代表實際遊戲體驗也達到了跑分所展現的水準,因為Apple Silicon晶片的GPU在體驗大型遊戲上存在先天性問題。蘋果在GPU領域的相關技術其實并非純粹自研,而是基于英國晶片公司Imagination搭建,後者從2008年到2016年期間一直為蘋果A系列仿生晶片的GPU IP提供支援。

盡管蘋果與Imagination的合作在2017年中止,可在結束這一合作的同時,他們從後者挖來了COO John Metcalfe以及Simon Nield等多位資深工程師。以至于後續在A系列晶片上的GPU,也一直是以Imagination的PowerVR Rouge架構為基礎演進。

蘋果努力4年後,Mac為何越來越不适合玩遊戲了

沒錯,面向桌面端的M系列晶片所使用的GPU從嚴格意義上來說是移動GPU,隻不過規模變得異常龐大。雖然使用PowerVR Rouge架構來演進自己的GPU并不是問題,可前者特色的Tile-Based Deferred Rendering(TBDR渲染)與桌面端GPU使用的IMR渲染,在渲染流水線上的工作原理完全不同。這一差異的“後遺症”,就是遊戲開發者需要适應TBDR的帶寬優化工作,才能實作M系列晶片應有的圖形性能。

至于說軟體層面的Metal API,則正處于萌芽期,各種特性的缺失讓開發者想要基于其移植自己的遊戲,都存在各式各樣意想不到的困難。是以雖然看起來自從Apple Silicon晶片問世以來,蘋果就打算将Mac變成“遊戲機”,可實際上如果真的有開發者打算将遊戲移植到macOS,其中的困難可不比Mac還在使用x86架構的時候少。

蘋果努力4年後,Mac為何越來越不适合玩遊戲了

以至于即便到了如今,Mac上能玩到的3A遊戲也僅限于《生化危機8:村莊》、《死亡擱淺導演剪輯版》等,寥寥幾款蘋果親自下場搞定的作品。除了Mac上能玩到的遊戲陣容沒有發生顯著改善之外,阻攔Mac使用者玩遊戲的另一大絆腳石,其實也是蘋果親自設下的,那就是“與金子一樣貴”的存儲空間了。

如今由于遊戲中的圖形更精緻、内容深度更深的緣故,大型遊戲的體量早已飛速膨脹,一款100GB左右的遊戲僅僅是下載下傳到Mac中,單硬碟的價值就不是一筆小數目。

如此一來,對于這個既沒有豐富的遊戲可供體驗、存儲成本又極高的裝置來說,玩家流失也就成為了再正常不過的事情。

繼續閱讀