天天看點

在怪物的眼睛中,他們并不奇怪——談《地獄之刃2:塞納的傳說》

作者:indienova
在怪物的眼睛中,他們并不奇怪——談《地獄之刃2:塞納的傳說》

決定玩這款遊戲,是出于一個遊戲研究小組的群員介紹,她說《地獄之刃》(Hellblade)系列中的很多元素來自于精神病人的訪談,是以可以把它當成是對精神病的探索。在此之前,我對這款遊戲的印象來自于網上那些空洞的标簽,比如“好看,不好玩”。而當我斷斷續續,花了三天時間通關這款遊戲之後,給我留下最深印象的卻是遊戲裡“怪物”的表現與相關闡釋。由于我最近恰好對“怪物”這一話題有所關注,便借此遊戲談一談。是以,這并不是一篇遊戲評測(包含劇透),或者說,這遊戲就是一個“怪物”,我借用它的眼睛,來談談怪物,以及和怪物相關的事情。

談到怪物,我首先想到的是“老貓”。這是個什麼東西,我并不知道,但我曾經很害怕它,因為母親為了防止小時候的我晚上出去,就跟我說外面有“老貓”,它是吃小孩的。“老貓”能吃小孩,自然不會太小,肯定要比家貓大得多,它喜歡埋伏在夜裡看不清楚的草叢裡,又帶有一絲神秘氣息。那時候沒有手機,晚上要帶手電筒,有時沒有帶,雖然月光是明朗的,但總感覺某個看不見的角落藏着什麼怪物,直到走到路燈邊才安心。

這段小時候記憶中的許多元素成為了當下遊戲的經典設計,比如“怪物”“未知”“光”。表現最明顯的當屬《心靈殺手》(Alan Wake),手電筒的光就是角色生存下去的依靠。在《地獄之刃》中,光也很重要,就像在尋找隐蔽族群(Huldufólk)的時候,火把發出的光既可以用來照明前路,又能驅散水中低語的魂靈。至此,我們好像可以說,除了自身的一些特點,怪物還會對人造成潛在的威脅。

在怪物的眼睛中,他們并不奇怪——談《地獄之刃2:塞納的傳說》

在很多冒險遊戲中,這也意味着怪物是要被消滅的。它們可能畸形、長着鱗角,可能是三五成群的小怪或者充滿(數值)壓迫感的 Boss。但是,這些遊戲中的形象并非怪物,至少不是電子遊戲出現之前,小說或者傳說中的那些怪物。它們是經驗,是裝備,還是一種道德豁免。換言之,遊戲讓玩家打敗一些東西來變得更強大,“怪物”(還有外星人)形象再合适不過。我認為《地獄之刃 2:塞納的傳說》(Senua’s Saga: Hellblade II,下稱《塞納的傳說》)花了相當大的努力去還原“怪物”的本性,甚至為此祭獻了所謂的遊戲性,就像遊戲中的原住民那樣,在進行一場召喚巨人的儀式。

先來細數一下遊戲中都有哪些怪物:首先是完全工具性的德拉古爾,其次是擁有不同故事背景的巨人們(Tröll),接着是隐蔽族群,當然也包括塞納本人,至于巨人的幕後之手——寒冷雪原中的暴君,啊,太人類了,讓我想起許多家庭的父母。

我不打算這麼快就把怪物放到社會學範疇中,前文提及,遊戲在試圖還原“怪物”,這很大程度上來自對冰島傳說的模仿。在冰島人看來,怪物,食人魔以及超自然存在物,一直是他們想象中的冰島景觀的一部分,是冰島人和這片土地間古老而自然的聯系,甚至于,這就是“冰島性”的本質(The Essence of “Icelandic-ness”)。在惡劣、貧瘠以及奇崛的自然地理環境中,冰島怪物的自然性要大于社會性。也是因為這一點,我認為在《塞納的傳說》中,第一個巨人,那個因為火山爆發而失去孩子的茵格恩(伊爾托加)的塑造是最好的。其外表符合冰島傳說中的 Tröll,不幸、粗魯且暴力,但同時(在遊戲中)又誕生于這片殘酷的土地。

在怪物的眼睛中,他們并不奇怪——談《地獄之刃2:塞納的傳說》

第二種怪物是隐蔽族群,冰島人稱之為 Huldufólk,也就是 The Hidden People/Elves 的意思。這裡要做一點遊戲外的延申,因為遊戲對這類存在的描述過于少,但好在基本對應了冰島的習俗。遊戲中的原住民對隐蔽族群并無太多了解,隻提到連巨人也害怕他們。塞納也正是通過隐蔽族群來找到打敗巨人的方法,但在尋找他們的過程中,塞納卻又受到重重阻礙。

現實世界的冰島人很喜歡隐蔽族群,很多人聲稱受到過隐蔽族群的幫助。在一年之中,冰島人有四個節日會通過篝火、舞蹈以及唱歌來紀念這些神秘的存在,一直到現代社會,仍有超過一半的人相信隐蔽族群是真實存在的(見參考資料[5])。

隐蔽族群存在于荒野、岩石、山丘之間,且他們的居住處都為禁忌之地,不允許人類文化染指。有一則 2011 年的冰島新聞提到,一處隧道工地發生了事故,被當然居民認為是破壞了隐蔽族群領地導緻的報複,最終迫使鎮議會以及開發商舉行儀式,向隐蔽族群公開道歉,最後還關停了機器。從遊戲與現實的諸多事件來看,隐蔽族群可以被看作冰島人對這片土地原始宗教式的想象,他們是最具“冰島性”的存在物。

在怪物的眼睛中,他們并不奇怪——談《地獄之刃2:塞納的傳說》

第三種怪物就是我們操縱的主角,塞納,它是一個怪物,不是一個精神病人。雖然遊戲在塑造塞納時确實參考了許多精神病例,但在我看來,相應稱呼極大削弱了這個形象本應蘊含的力量。她被放逐,因為放逐而懷疑,因為懷疑而尋找。在這個過程中,她不是作為一個疾病載體偏離某種常态,而是作為一個怪物去确認自我。她接受自己是一個怪物,才在同為怪物的巨人那裡獲得回響;她因為是怪物而具有力量,又在對自我的尋找與确認中耗費自己的力量。我認為,這是塞納的迷人之處。通過這個形象,我将“怪物”這個概念從自然屬性拉回其社會性的一面,也向閱讀此文的讀者抛出問題,從一個人類,一個無毛的兩足動物的視角來審視,到底什麼是怪物?

在怪物的眼睛中,他們并不奇怪——談《地獄之刃2:塞納的傳說》

怪物讓人不安,不是因為我們無法殺死它,而是因為我們難以解釋它,這讓最通達的哲學家也感到棘手。亞裡士多德算是第一個正視“怪物”的哲學家,在《動物四篇》,尤其是其中的《生殖》卷中,“怪物”“怪胎”頻繁出現并成為重要主題。他列舉了種種怪物形态,諸如“殘阙性怪胎”、“合生怪胎”、“畸零豬”、“雌雄羊”等等,其中與怪物相關的兩個基礎且混用的詞彙是ΤΕ' ΡΑΣ(異象、怪獸)和ΠΗΡΟ'Σ(殘疾、殘廢)。在這裡,怪物(Monster)被還原為畸形、殘缺的症狀,于是,怪物就有了誕生之地,有了原因,是以也就有了“矯正”的方向。從動物學推演至亞裡士多德的政治學,正對應遊戲中的第二個巨人,墜入海底的叛徒。這個叛徒的畸形在其内心與行為——他在社群中堕落,最後成為了怪物——寬恕、承認罪行就是“矯正”它怪物狀态的方式。

在怪物的眼睛中,他們并不奇怪——談《地獄之刃2:塞納的傳說》

但我們不要忘記,在衆多作品中(當然也包括《塞納的傳說》),恰恰是怪物,或者說對常态的偏離構成了整個叙事機器的最強動力。也許我們一直都在避免承認怪物蘊含的力量,是以在口口相傳的故事中,總将他們置于不可見的黑暗深處。

在《怪物性與怪異》這本書中,康吉萊姆開篇就說:“若我們執意将怪物還原為畸形,那就是将生命的本質了解為相對穩定的秩序與結構,而對怪物這樣的變異和“偏離”之現象的了解,從根本上必然要參照此種秩序與結構,進而以之為“标準(Norme)”進行“矯正”和治療”。但是,“怪異之力其實并非源自外部,更是源自生命本身,甚至是生命本原之力;其次,怪異也并非隻是一種消極的、破壞性的‘負值’,相反,其實恰恰揭示的是生命本原之處的、積極的創造性能量……生命的對應值(Contre-Valeur)是怪物性而非死亡”。

怪物這一面,與其說是對正常狀态的偏離,不如說是未被規約的生命本能面對陌生世界時的自然反應,它可以表現為悠長又低啞的哀鳴,也可以表現為強大而令人恐懼的破壞,同樣也可以是全新的創造。而常人,一邊恐懼其不能解釋的怪物,一遍又掌握了“怪物化”這個技能。這就是第四個怪物,《塞納的傳說》中最後出場的角色——暴君,或者利維坦,與他相對應的,就是主角塞納。也是在這個對立關系上,我才認為暴君并不是前面所說的怪物,塞納,也不僅僅隻是個精神分裂者。

在怪物的眼睛中,他們并不奇怪——談《地獄之刃2:塞納的傳說》

行文至此,且先停止。原本還有更長的寫作計劃,是對這部遊戲的一些不滿,但我覺得批評這部遊戲也沒有必要,如果借此再延申去談會偏離遊戲更遠。至于比較想談到的,開發團隊是如何祭獻“遊戲性”的,就等到以後有機會再寫吧。

主要參考資料(因為本篇不是學術論文,是以沒有在文中一一标注,但都使用了引号,感興趣可以根據提示找來看):

[1] 姜宇輝,劉美娟.怪物、畸形與幽靈——“怪物”概念的三重變體[J].探索與争鳴,2018.

[2] Onnudottir, Helena. "The workingsof monsters: of monsters and humans in Icelandic society." MonsterAnthropology in Australasia and Beyond. New York: Palgrave Macmillan US, 2014.179-193.

[3] 亞裡士多德:《動物四篇》,吳壽彭譯,商務印書館 2010 年版。

[4] 康吉萊姆:《正常與病态》,李春譯,西北大學出版社 2015 年版。

[5] Gunnell, T. 2007. "How Elvish Were the Álfar."

* 本文為使用者投稿,不代表 indienova 觀點。

在怪物的眼睛中,他們并不奇怪——談《地獄之刃2:塞納的傳說》
在怪物的眼睛中,他們并不奇怪——談《地獄之刃2:塞納的傳說》

繼續閱讀