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Atlus的遊戲,為什麼總能讓人心甘情願買單兩遍

作者:遊研社
Atlus的遊戲,為什麼總能讓人心甘情願買單兩遍

2022年4月,Atlus即宣布在NS平台發售了一年的《真女神轉生5》銷量突破了100萬份,這成績對于一款單平台的JRPG而言已經相當不錯。

《真女神轉生》常被說是“挑人”的遊戲系列,畢竟遊戲在很大程度上脫胎于90年代世紀末的社會環境,雜糅了大量哲學宗教和前網際網路時代的科幻元素,劇情也時常顯得晦澀深沉,自然比不上走都市奇幻路線的《女神異聞錄》大衆,但也有一種獨特的意境。

對于《真女神轉生5》而言,當初最讓人欣喜的部分,也正在于在新時代依舊維持住了這種難以簡單言說的懷舊氛圍,以及開放式的大型立體迷宮設計精巧,狠狠補足了《女神異聞錄》系列所缺失的那種探索感。

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一晃眼這麼多年,仍舊能想起當初看到《真女神轉生5》預告片有多開心

當然,《真女神轉生5》在當時也受到了一些诟病,比如劇情流程較短,顯得故事單薄等問題——這其實不完全被視作缺點,也有不少玩家喜歡這種簡潔明了的作風,把更多精力花到了培養仲魔和挑戰高難的玩法上。

總之,當時大家普遍覺得這樣的《真女神轉生5》雖有不足之處,但也不失為一部有趣而完整的作品,直到今年2月Atlus宣布将推出《真女神轉生5 複仇》,添加諸多全新劇情、角色和玩法系統,并全面登入包含PC和主機的各個平台。

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或許會有部分玩家诟病推出加強版遊戲的方式,但Atlus往往能讓玩家心甘情願為這樣的“完整版”買賬,推出的“完整版”甚至口碑和銷量超越原版——《真女神轉生5 複仇》上線3天銷量就已經突破50萬份,迄今Steam好評率仍保持在95%“好評如潮”。很大原因就在于其原版就做得足夠完整,新版又确能增添全新的内容體驗,和所謂的“分割商法”有着本質性的不同,不會令玩家“覺得自己被背刺”。

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如何吸引顧客“加菜”顯然是一門學問,而《真女神轉生5 複仇》則正是Atlus深谙此道的又一次展現。

遊戲不僅引入了與本傳體量相近、路線不同的新劇情,還花大量筆墨着重塑造了新角色尋峰洋子,以及名為“獻牲者”的團體。老玩家可以借“複仇女神篇”從另一個角度了解遊戲的宗教世界觀及故事。

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抱歉,“獻牲者”實在有點戳我,能投敵嗎

就實際體驗來看,時隔3年遊玩《真女神轉生5 複仇》,這種差異化設計确實足夠新鮮有趣。譬如兩條線路初期第一達識世界的劇情基本一緻。差别在于本篇劇情中,主角初期在東京達識隻會與敦田結弦簡單會面一次,而《真女神轉生5 複仇》中,兩人則會遭受襲擊,并遇見尋峰洋子。

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這段初期體驗有種“找不同”的驚喜感

值得一提的是,在後續故事裡,尋峰洋子還會作為隊友,在一定時間内與主角共同戰鬥——是的,《真女神轉生5 複仇》有人類隊友了,核心角色基本都會在特定的節點裡加入隊伍,供玩家選擇。碰上某些支線,他們還會與主角交換各自的觀點。

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而随着尋峰洋子出現,玩家也會逐漸走上與原作截然不同的故事路線,譬如遇見由一位或多位“獻牲者”組成的Boss團,以及觸發另一重災難事件。“複仇女神”劇情與本篇“創世女神”看似相近,但其實已經是同一世界觀下的另一段獨立的故事。

另一方面,在具體玩法層面,《真女神轉生5 複仇》也引入了一些老玩家更容易感興趣的體驗元素。

譬如遊戲為仲魔加入了特性系統,玩家可以根據需要,有針對性地搭建不同的隊伍,不必和原作一樣單純誰強用誰,像“皮克希”“鹿屋野比賣”的特性惡魔的仲裁,就可以在惡魔對話中出面調解,轉變成對玩家有利的情況。

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而前期美人魚的多段技能強化,就很适配主角彼時的核心技“麁正連斬”(連續造成8次傷害)。

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當收集仲魔已經無法提供足夠的新鮮感時,玩家自然需要有更高次元的追求

而我覺得最有意思的是靈符系統。玩家獲得對應道具後,能基于仲魔種類,搭配出一些更加獨特的技能,這讓玩家多了一個隐性的長期目标。譬如當我拿到“混亂邪惡的靈符”時,我就會想要根據需求張羅出對應仲魔,看看具體演出效果。

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每個靈符的需求都會有具體說明

或許這些内容對新玩家來說隻是錦上添花,但卻是開啟老玩家體驗《真女神轉生5 複仇》“第二春”的關鍵。

為了吸引新玩家,Atlus同樣也做了不少改進,最明顯的就是《真女神轉生5 複仇》登陸了Steam,而非像本篇一樣獨占Switch。而具體到設計層,遊戲更是加入了許多看似給老玩家減壓,但更多是優化新使用者體驗門檻的改動。

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體驗下來鍵鼠适配确實做得挺不錯

譬如在大世界探索方面,《真女生轉生5 複仇》加入了大量“禍徑”通道,讓玩家可以在地圖上的各種位置來回穿梭。遊戲裡一些需要多次操作才能登上的平台,或者是距離傳送點偏遠的地區,玩家隻需要去過一次,基本上都能夠借助“禍徑”快速到達。同理,遊戲也基于“禍徑”設計了諸多隐藏區域,用以激發玩家的好奇心。

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地圖上兩個圓圈相連的圖示就是禍徑,可以感受一下密度有多大

《真女生轉生5 複仇》也延續了原作中與P5R伊邪那岐大神類似的“官方修改器”。還提供付費DLC,能提高會掉落珍貴經驗值和換金道具的禦靈的出現頻率。此外遊戲中有一類名為“禦魂”的稀有怪,玩家隻需要按一定的套路擊敗他們,就能獲得特定強化道具,譬如“福音書”能直接讓主角升一級。

如果玩家在設定中把禦魂的重新整理率拉到最高,那麼你大機率就會跟我一樣,還沒離開第一達識世界(新手村),就已經有了堪比中後期的等級。譬如在“新手村”我主角已經40級了,手裡都還有22本福音書沒用,随時能直升62級。

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這樣一來,人人都可以是“十裡坡劍神”

除此之外,類似直接拉低門檻的設計還有很多。譬如玩家消耗特殊累積條使用的“護陣艾斯托瑪”能直接規避地圖上的惡魔,跳過對戰;就算在達識大世界也能随時随地即刻存檔,不像本篇那樣一不小心暴斃就會回到解放前等等。

本篇中原本需要玩家自己摸索實際效果的“護符”系統,在《真女神轉生5 複仇》裡面也會一一給出各個道具的具體功能介紹。

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本篇中玩家獲得時不會跳出任何介紹

如果說《真女神轉生5》有着系列IP一貫的壓抑與硬核,那麼《真女神轉生5 複仇》其實帶有不少設計層面的取舍,更追求給玩家提供一些直接意義上的“爽”。當然,遊戲也設定了部分具有更高挑戰難度的Boss,如果不去當“十裡坡劍神”,追求挑戰性的玩家也依舊能在其中找到樂趣。

從某種程度上來說,《真女神轉生5 複仇》更像是原作的“解禁版”:開放了高清的畫面、更爽快的玩法、更輕松的探索方式以及更多的故事情報。對于玩過前作的玩家也算是友好——畢竟可以通過改良後的系統來體驗新加入的劇情,并不會産生太多的重複感。

從玩家的角度來說,能一次就體驗到“最完整的内容”自然是更好的,不過最近在采訪一位日本開發者時,對方提到:不同于大家想象中的“開發商做完整版是為了讓玩家給同一份遊戲付兩份錢”,全面更新的重制版實際上更多時候是出于吸引新人的考量,希望開發團隊投入的心血能得到更多人認可,并在這一過程中彌補自己的不足,讓原本的作品展現出更多的閃光點。

而能讓玩家真心實意花兩次錢來支援的,自然也正是抱着這樣的心态所制作的遊戲。

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