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位元組買頭盔,百度搭虛拟會場:巨頭想靠VR進入“元宇宙”沉浸了,但還沒完全沉浸疫情在家太閑?VR被玩明白了未來是遠在天邊,也近在眼前

作者:光錐智能
位元組買頭盔,百度搭虛拟會場:巨頭想靠VR進入“元宇宙”沉浸了,但還沒完全沉浸疫情在家太閑?VR被玩明白了未來是遠在天邊,也近在眼前

VR技術不斷發展,虛拟網絡世界的"元宇宙"概念越來越火爆,VR不再局限于遊戲和電影,它将作為高成本效益的工具服務于更多行業領域。

劉文宇

8月26日,VR陀螺宣布,位元組節拍收購目前國内首家硬體廠商筆克的VR市場佔有率,收購金額預計在50億~100億元左右。3月,筆克剛剛完成了2.42億元人民币的B+融資,5月釋出的新一代VR一體機筆克Neo 3在24小時内售出數千萬美元。

8月18日,百度與央視聯合主辦了百度世界大會,而百度VR世界"西麗"分店也可以同時觀看。這也是百度世界大會首次嘗試打造虛拟VR場館。

8月19日,Facebook還推出了首個VR虛拟遠端會議。

截至第26個新聞日,中國一年VR/AR相關融資達到134筆。無論是一級市場的巨額融資,高價收購,還是科技巨頭的嘗試以及消費市場産品的強勁銷售,這似乎預示着一個長期沉默的VR即将重新出現。

新風的背後是VR内容生态在逐漸完善,以及随着挂應用場景的嘗試做深度結合。VR不再是新一年的綠色外觀,如今的VR已經不僅限于遊戲和電影,而是面向越來越多的行業和領域,包括教育、醫療、觀車、會展等。

百度、谷歌、Facebook等知名企業紛紛通過VR線上組織虛拟會議,采用化身建構、實時智能語音甚至實體互動,為參會者打造更豐富、更多樣化的線上會議體驗。

< h1級"pgc-h-箭頭右轉"資料軌道""21">浸入水中,但尚未完全浸入</h1>

虛拟網絡世界,即美國科幻小說作家尼爾·斯蒂芬森(Neal Stephenson)在1992年描述的元世界,在2021年已成為科學技術領域的一個熱門詞。斯皮爾伯格在《頭号玩家》中的綠洲更受歡迎。

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與斯皮爾伯格的"頭号玩家"中的綠洲世界相比,我們的第一個VR被稱為"沙漠"。

2016年是虛拟現實(VR)行業的第一年,但直到2021年"元宇宙年",VR最受使用者歡迎的是"VR裝置已經變灰,已經比VR裝置重了"。"過去的VR體驗并不好。

清晰度、流暢性和互動性是影響VR體驗的三個主要因素。但早期的本地VR裝置,要麼是畫質粘貼,反應遲鈍容易出現頭暈,要麼是裝置太重,難以佩戴,頸椎都經過測試。這根本不是三個主要因素,而是三個"危及生命"的因素。

清晰度:人眼在一次性透視中可以看到的像素數稱為每度像素數。業内人士認為,人眼視網膜分辨率的極限在60PPD以下,PPD越大,清晰度越高。由于VR全景視訊首先将圖檔投射到空間球體上,是以視訊内容的PPD相當于平面視訊分辨率/ 360,清晰度大大降低。即使你是4K,你也必須在VR上保持身材高大。

流暢度:重新整理率是指顯示器的垂直重新整理率,即每秒螢幕重新整理次數,一般高于72Hz。當重新整理率低于60Hz時,螢幕會出現明顯的閃爍抖動,長時間觀看也會引起眼睛疲勞和酸痛。重新整理率實際上決定了您是在看電影還是在看PPT。

互動感:運動到光子是一種運動到成像的延遲,業界認為MTP應該小于20ms。如果延遲時間過長,可能會導緻圖檔跟上頭部運動的節奏。大腦:我在移動。正文:不,還沒有。大腦和身體失去協調,導緻頭暈。

但随着虛拟現實與雲計算、5G等新技術的結合,VR進入了一個新的階段:從初級沉浸式到部分沉浸式。

在《虛拟(增強)現實白皮書(2017)》中,中國傳播科學研究院提出虛拟現實分為四個階段:初級沉浸式、部分沉浸式、深度沉浸式和完全沉浸式。

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雲計算的出現,大量更換了本地VR裝置的硬體功能,促進了VR裝置的輕量化、移動性,同時,裝置硬體的減少也有效降低了使用者的消費門檻。

在清晰度方面,VR裝置通過本地解碼,讓使用者看到在哪裡解決,3D問題降到2D,解決清晰度問題。然而,雲VR編解碼器和傳輸延遲導緻整體時延增加,需要高可靠性和低延遲時間的網絡技術作為保證,5G很好地解決了這個問題。

是以,雲計算和5G的結合,加上元宇宙催化的概念,使VR産業成為一股新風。

雖然它仍然隻是部分身臨其境,而"頭号玩家"仍然是一個距離,但看看VR使用者動作過程中爆發的,你會感覺更接近一個。

<h1類"pgc-h-right-arrow"資料跟蹤""122">爆發在家裡太閑置了嗎?VR正在上演</h1>

說起之前的VR,我們認為基本上就是玩遊戲看電影,追求身臨其境的體驗。但在疫情的影響下,我們開始"思考",VR也漸漸開始"錯"起來。

2020年4月,美國著名歌手特拉維斯·斯科特(Travis Scott)在遊戲《堡壘之夜》(Fortress Night)中舉辦了一場虛拟音樂會,全球有1230萬遊戲玩家成為虛拟音樂會觀衆。今年3月,愛知縣還推出了自己的虛拟線上表演,即THE9的"虛拟現實之城"音樂會。去年疫情爆發期間,中國傳媒大學在礦山世界舉行了畢業典禮。

世界頂級人工智能學術會議ACAI在動物穿越協會舉辦了研讨會。有些人甚至在VR遊戲《半條命:亞曆克斯》(Half Life: Alex)中上了數學課,該遊戲在YouTube上吸引了超過43萬名觀衆。

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VR通常分為強互動和弱互動,強互動是一種沉浸式遊戲,使用者可以與虛拟環境、使用者本身和其他使用者進行互動。需要實時渲染,并且裝置要求極高。弱互動是VR視訊還是直播,内容比較固定,可以提前準備,使用者的互動也是被動的。

VR中有一個概念叫做Dof:自由度,或自由度。

其中,3Dof是指具有3個旋轉角度的自由度。也就是說,戴上VR眼鏡(裝置),可以檢測到頭部在不同方向的旋轉。

另一方面,6Dof為上部,前部,後部以及左右位置增加了自由度。換句話說,6Dof VR眼鏡(裝置)除了頭部的旋轉外,還可以檢測由身體運動引起的位移變化。

是以,實際上,使用VR實作會議比實作遊戲更容易。與需要花費大量精力來建構和渲染環境的遊戲不同,展覽和會議在位置上相對固定,對周圍環境的要求并不高。技術上更容易實作。

此外,傳統的會議和展覽受到時間和空間的限制。場地位置,場地大小,會議時間,會議長度以及場地和布局成本等因素将影響展覽的組織。再加上疫情的影響,線下展會的安全和體驗也難以保證。

VR的虛拟世界可以突破時間和空間的局限。

去年3月,HTC V2EC開發者大會在VR協作平台Engage上線,超過1000人使用HTC Vive虛拟現實頭盔。與此同時,螢幕上的火車真的沖進了場景,被稱為21世紀的"火車站"。

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1895年,盧米埃爾兄弟的《車站火車》标志着電影動态視覺藝術的誕生。這個"車站火車"是下一個視覺時代的開始。

在不久的将來,可能會有這樣的場景。你玩VR遊戲,唱歌,突然之間,你被老闆拉進了VR會議。

VR應用程式的經驗和最終銷售是相輔相成的。技術的進步為VR帶來了更好的體驗,豐富的體驗也為VR打開了市場。

<h1級"pgc-h-right-arrow"資料軌道""123">未來遠在天上,也近在咫尺</h1>

根據中國網際網路資訊中心的資料,截至2020年12月,中國的遠端辦公使用者将達到3.46億,占網際網路使用者總數的34.9%。

畢馬威2020年科技行業創新資料顯示,疫情的爆發促使了線上辦公和消費,企業紛紛加大對虛拟現實的投資。71%的公司增加了對虛拟現實的投資,其中超過40%的公司占14%。

随着越來越多的公司對虛拟現實和虛拟現實和尖端技術的不斷融合,虛拟現實行業将迅速增長。根據中國國家資訊通信局的資料,到2020年,全球虛拟現實(VR)終端出貨量将達到約567萬台,到2024年将達到3375萬台,複合年增長率為56%;全球虛拟現實(VR)産業市場到2020年将達到約620億元,到2024年将達到2400億元,複合年增長率為45%。

雖然電話會議現在是标準配置,但與離線會議相比,有明顯的距離感。這主要是由于缺乏"互動"。打開視訊和聲音,員工感覺被這麼多人盯着,沒有安全感;VR真的可以做到"遠在天,近在當下"突破時空限制,此時線上和線下會議也沒有什麼不同。

然而,VR大會和展覽還有很長的路要走。但VR看車,VR看房子的商業化已經在地面上實作了。

2018年,百度VR和優信二手車聯合研發了VR全景車。通過關閉的門外部,打開的門外觀,内部的360度全景視圖以及8.6K的圖像分辨率,您可以清楚地看到車輛劃痕,發動機型号,車輪等細節。

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通過VR,二手車的時間交易成本降低了30%,使用者節省高達20%,不僅節省了交易時間,而且提高了交易效率。

根據殼牌研究,在2020年第一季度,尋求空殼平台上的經紀人和消費者共同推出了超過1800萬次VR帶通路,其中VR頻段的通話時間為507,000小時,比2019年第四季度增加了80倍。在2020年第二季度,貝殼平均每天觀看約159,000個VR頻段,而2019年同期為11,000個。

VR/AR産業在中國"十四五"規劃中被列為未來五年數字經濟重點産業之一。同時,國家發改委在"網際網路+"創新能力建設專項方面,也提出搭建虛拟現實/增強現實技術及應用創新平台,推動虛拟現實在網際網路醫療等領域的應用。

在工業中,許多員工與職能資訊之間存在脫節,許多企業都在積極從事數字化轉型以尋求解決方案。VR是一種創新的方式,可以有效地連接配接員工,以滿足高教育訓練,高實踐成本,高風險領域的需求,如醫學,軍事,航空航天,深海鑽井等。

現在,VR不僅限于遊戲,而是不可或缺的生産力。遊戲,會議,汽車觀察室和技能教育訓練可能隻是完全沉浸在下一個6Dof中的虛拟世界之一。在與現實平行的虛拟網絡世界"元世界"中,我們遠在天空中,但也近在我們面前。