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今天公司请来了Playmatics的Nicholas Fortugno,抽空去听了下,内容如下,明天将深入介绍Casual Game设计中的问题和误区,听的太投入忘了拍照了,明天有空就拍照。

1、介绍了Casual Game在美国和中国的分类区别,在中国Casual Game更加的重度,类似暴力、×××之类的元素可以接受,但是在美国则完全不行,像愤怒的小鸟Start World已经处在Casual Game分类的边缘了。

2、中国和美国游戏玩家对于游戏画风的接受程度完全不同,类似洛克王国这样的Game在中国也许还有大人去玩,但是在美国绝对不会有adult去碰,adult的game更多的使用分层较多的色层,以及细,直的线条来做,而children game更多使用大的色块以及粗的线条。

3、pad和phone是两个区别开来的平台,phone更多的是在移动中使用,也许只有5min的时间来玩,但是pad一般是在家里有更多的时间,也许是几个小时,所以设计的游戏也会有所区别。

4、页游市场在美国不太受欢迎,至少不像手机游戏那样红火,它的题材更加广泛,通常设计的游戏都是受众较小的深度玩家。IOS平台还是美国的最主流游戏市场,最近android市场也迅速崛起,ms市场还没有起色。

5、同时像facebook这样的大平台,如果是小的游戏公司就不要去碰了,因为能够存活的都是超大型的游戏公司,比如Zynga和King。

6、美国当前手机游戏平台上最流行的几类游戏:Emperor Builders,Card Battlers,Arcade Titles,Slow growth sims,Board Games。

Nicholas Fortugno继续昨天的讲课:

1、游戏设计的两个要素:goal,rules。由此展开来,goal + rules = fun。其中goal和rules决定了core mechanic。

2、在这里我问了一个问题,请教Nicholas先生在设计游戏时rules是如何产生的?因为我脑袋里有goal了,然后需要设计rules,Nicholas先生说rules的产生由你想要你的玩家产生什么行为决定,也就是core mechanic决定,然后我紧着问那么说是先设计core mechanic了?回答是游戏设计的核心是fun,一切的开始是从fun开始的,我很认同这点。

3、另一个同学问了这么一个问题,类似sims和my craft这样的游戏,一开始并没有明确的goal,那么这种游戏设计是否特殊?确实,这样的游戏我们称为sandbox game,这种游戏只要game world足够大,那么玩家会自己去寻找goal,这是符合人性的,就好像每个人都在寻找活着的意义一样,我是这么理解的。

4、然后Nicholas借着《Flow》这本书来谈人类的快乐从何而来。书中的观点是人类的快乐从行为中来,面对目标的难度和自己的技能,如果画一个坐标图来表示,横坐标为技能,纵坐标为目标难度,那么中间会出现一个比较窄的区域,这里被作者称为flow,在flow中人是很快乐的,能够忘却时间,全身心投入。Nicholas借这个来说明游戏的设计的目的是达到这个flow。

5、接着Nicholas让我们分为5人一组,玩了个小游戏,名字叫twenty question,规则就是选一个人心中想一个名词,然后由剩下的人提出20个问题猜出这个词,被问的玩家只能回答是或否,没有时限,选中的玩家别上红色的曲别针,其他玩家别上蓝色的。在玩的同时,Nicholas录下了我们在玩时的状态,玩过后Nicholas问了我们这个游戏的goal,rules和core mechanic,然后Nicholas提出了一个概念就是meaning choice,指出在游戏中那些地方是meaning choice,哪些设定不是,比如曲别针,游戏设计者要明白meaning choice通常是有多条路径可行的,其中the best one必须要设计的fun,否则会让玩家觉得这个游戏很boring。为了证明之前提出的公式goal + rules = fun,Nicholas决定改变一下规则让我们再玩一次twenty question,这次可以问无限个问题,但是有90s的时间限制,这么一来整个游戏就变得紧张起来,我们不在laughing,不在talk with other people,一直问问题。