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android动画之从源码角度分析动画原理

出处:http://www.2cto.com/kf/201412/362001.html

以前一直不懂android的动画机制,android系统是如何实现动画的,所以导致只会做一些android系统已经为我们封装好的动画即:AlphaAnimation, TranslateAnimation, ScaleAnimation,RotateAnimation以及这些动画混合起来使用,其实有android系统为我们提供的这几种动画是可以满足我们平时的基本需求了,但是要做一些高级的动画就是不可能的,比如3D动画,所以就看了一下android系统所带动画的源码,做了一些总结,下面就是我对动画的新认识。

1.最重要的类,Animation类,一个抽象类,是所有动画的基类,它定义了Animation的公共属性和方法,属性中最重要的是:AnimationListener和Transformation,动画监听器,监听动画的开始,执行过程,结束,可以实现一些自己的逻辑, Transformation是每一帧动画中包含的信息(平移,旋转,绽放,透明度)方法中最重要的是:

public boolean getTransformation(long currentTime, Transformation outTransformation);和 protected void applyTransformation(float interpolatedTime, Transformation t)。

第一个方法由系统调用,根据动画当前时间计算出此时的Transformation信息,不必重写此方法,第二个方法是我们必须重写的, 根据系统由第一个方法计算出的Transformation进行实际的动画实现。

2.由上面的Animation类,可以知道最重要的属性和最重要的方法,两者中都有一个叫Transformation的类,可见此类也是很重要的,到Tranfrormation类中可以看到中最重要的属性就是alphat和Matrix, alpha是真正存放动画的透明度信息的,而Matrix则是存放(平移,旋转,绽放)信息的。由此可见这两个才是真正存放一帧动画的的所有信息的载体。

最重要的方法是getMatrix().得到当前帧动画中的存在矩阵中的所有动画信息。

3.由第二点可知,除了透明度信息外,动画的帧信息又是存放在Matrix类中的,所以我们也要看懂Matrix是如何工作的。到了Matrix类中,我们可以看到,此类中提供了一系列的setXXX,preXXX,postXXX方法,即三个系列的对Rotate,Scale,Translate的设置。查阅了网上一些文章,大概明白了三个方法的区别。preXXX方法是对原始矩阵进行右乘,即M*A(以后的M代表原始矩阵),postXXX代表对原始矩阵进行左乘,即 B*M, setXXX代表对原始矩阵数据先清空,再进行右乘。左乘与右乘的区别就是,矩阵进行乘积时会先进行右乘,右乘都执行完后再执行左乘,对应到动画的效果中就是,先叠加右乘矩阵的效果数据,再叠加左乘矩阵的效果数据。可知:左乘与右乘后的效果是完全不同的。具体的矩阵运算说见此文,说的非常好。android Matrix理论与应用。矩阵的都由android系统帮我们处理,程序员要做的只是将偏移量传入到对应的方法中即可。

4.android系统为我们提供的动画都是最基本的,二维的,所以所有的3D动画都要我们自己来实现,而android为我们提供了graphic.camera包下的Camera类,这个类就是实现3D效果的类,我对这个类的理解就是:android系统为我们的程序提供了一双眼睛。就是这个Camera,我们的人眼是可以从XYZ三个轴去观察,那这个Camera也是可以的,通过对Camera类在不同轴上的移动,也是可以达到动画效果的,从Camera类的代码中可以看出它的几个方法:public native void translate(float x, float y, float z)和public native void rotate(float x, float y, float z) ,public void getMatrix(Matrix matrix).这三个方法,第一个是在xyz三个轴上对Camera进行移动,Camera向左移,则可以达到向右的平移动画效果。其它平移效果同理。第二个方法则是在XYZ轴上的旋转,通过在这三个轴上进行旋转,可以达到立体的动画效果,第三个方法则是将在Camera上的操作全部叠加到Matric对象中。

将以上四个类的作用全部搞懂后,我们就基本明白了android的动画原理, 通过继承基类:Aniomation并重写applyTransformation,并将一些效果利用Matrix,Camera实现,就是动画。

下面,我们通过Camera来实现一般的旋转动画和3D旋转动画,以及利用Camear实现我们常用的缩放动画。

1)利用Camera实现平移动画..

?

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package

com.example.animationdemo;

import

android.graphics.Camera;

import

android.graphics.Matrix;

import

android.view.animation.Animation;

import

android.view.animation.Transformation;

public

class

CameraTranslateAnimation

extends

Animation {

private

float

mFromXValue =

.0f;

private

float

mToXValue =

.0f;

private

float

mFromYValue =

.0f;

private

float

mToYValue =

.0f;

private

float

centerX, centerY;

private

Camera camera;

public

CameraTranslateAnimation(

float

fromXValue,

float

toXValue,

float

fromYValue,

float

toYValue,

float

centerX,

float

centerY) {

this

.mFromXValue = fromXValue;

this

.mToXValue = toXValue;

this

.mFromYValue = fromYValue;

this

.mToYValue = toYValue;

this

.centerX = centerX;

this

.centerY = centerY;

}

@Override

public

void

initialize(

int

width,

int

height,

int

parentWidth,

int

parentHeight) {

// TODO Auto-generated method stub

super

.initialize(width, height, parentWidth, parentHeight);

camera =

new

Camera();

}

@Override

protected

void

applyTransformation(

float

interpolatedTime, Transformation t) {

float

dx = (mFromXValue + (mToXValue - mFromXValue) * interpolatedTime);

float

dy = (mFromYValue + (mToYValue - mFromYValue) * interpolatedTime);

Matrix m = t.getMatrix();

camera.save();

camera.translate(dx, dy,

);

// 给要移动的坐标传值

camera.getMatrix(m);

camera.restore();

m.preTranslate(-centerX, -centerY);

m.postTranslate(centerX, centerY);

// 回到中心点

}

}

2)利用Camera实现旋转动画.

?

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package

com.example.animationdemo;

import

android.graphics.Camera;

import

android.graphics.Matrix;

import

android.view.animation.Animation;

import

android.view.animation.Transformation;

public

class

CameraRotateAnimation

extends

Animation {

private

final

float

mFromDegrees;

private

final

float

mToDegrees;

private

final

float

mCenterX;

private

final

float

mCenterY;

private

final

float

mDepthZ;

private

final

boolean

mReverse;

private

Camera mCamera;

public

CameraRotateAnimation(

float

fromDegrees,

float

toDegrees,

float

centerX,

float

centerY,

float

depthZ,

boolean

reverse) {

mFromDegrees = fromDegrees;

mToDegrees = toDegrees;

mCenterX = centerX;

mCenterY = centerY;

mDepthZ = depthZ;

mReverse = reverse;

}

@Override

public

void

initialize(

int

width,

int

height,

int

parentWidth,

int

parentHeight) {

// TODO Auto-generated method stub

super

.initialize(width, height, parentWidth, parentHeight);

mCamera =

new

Camera();

}

@Override

protected

void

applyTransformation(

float

interpolatedTime, Transformation t) {

// TODO Auto-generated method stub

final

float

fromDegrees = mFromDegrees;

float

degrees = fromDegrees

+ ((mToDegrees - fromDegrees) * interpolatedTime);

// 每次动画的小差值角度

final

float

centerX = mCenterX;

final

float

centerY = mCenterY;

final

Camera camera = mCamera;

final

Matrix matrix = t.getMatrix();

// 得到Transformation中的所有动画信息矩阵(都存放在矩阵中)

camera.save();

if

(mReverse) {

camera.translate(

.0f,

.0f, -mDepthZ * interpolatedTime);

// 在不同轴上的平移效果,通过移动Camear实现

}

else

{

camera.translate(

.0f,

.0f, mDepthZ * (

1

.0f - interpolatedTime));

}

camera.rotateY(degrees);

// 将角度变化用在Y轴上, 用在Z轴上的旋转是,则是普通的旋转

camera.getMatrix(matrix);

// 必须将此矩阵信息叠加到动画的矩阵中,否则在Camera上的设置都不起作用

camera.restore();

matrix.preTranslate(-centerX, -centerY);

//回到中心点

matrix.postTranslate(centerX, centerY);

}

}

总结:通过对 Camera的学习,我们可以很容易的实现一些特殊效果的动画.只有真正掌握了android系统的动画原理,才能真正掌握动画的实现.