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版号发放加速加量呵护行业龙游天下,出海业务占比较高标的可优先建仓

作者:证券市场周刊市场号

本刊特约丨朱容

短期情绪波动很有可能带来长期入场机会,建议关注跌幅较大、海外收入占比较高的游戏公司。

12月25日早8点,赶在开市前,国家新闻出版署发布12月国产网络游戏审批信息,共105款游戏获批,腾讯《逆战:未来》、网易《萤火突击》等在列。

三日前,出版署发布2023年进口网络游戏审批信息,共98款游戏获批。至此,2023年截至目前发放游戏版号1075款,其中国产977款,进口98款。远超2022年(全年512款,进口44款)和2021年(全年748款,进口76款)。数据表明,版号政策的稳定性逐步增强,游戏市场回升明显。不过,当日出版署发布的《网络游戏管理办法(草案征求意见稿)》(简称“意见稿”),引发了行业和资本圈的震动。

笔者认为,部分海外收入占比较高的游戏标的存在明显错杀,其中跌幅较大、出海业务占比较高且业绩稳定的公司存在右侧布局机会,叠加版号发放加速加量,优质游戏股获得“底部安全垫”长期建仓良机。

版号发放加速加量呵护行业龙游天下,出海业务占比较高标的可优先建仓

版号监管协同加速加量发放

呵护产业发展看好出海收入高占比股

2023年即将收尾时,国家新闻出版署于12月22日发布意见稿,共八章,六十四条,内容涉及游戏模式、付费限制、版号监管、防沉迷等多个方面。其中,“禁止充值诱导、设置充值限额”、“版号一年有效期”和“随机抽取”等引发了资本市场、产业及玩家等较大范围的讨论。消息当日,AH股游戏板块大跌,网络游戏指数下跌9.76%。游戏产业周边的B站、快手跌幅分别为9.67%、7.22%。

作为最关键的“路条”,版号具有鲜明的政策引导性。没有版号,赚钱无从谈起。意见稿明确了对游戏版号的监管,要求网络游戏出版和运营单位取到批文后,要在批文签发起一年内组织游戏出版运营。这代表着此前存在的“灰产地带”和游戏公司“囤版号”现象有望终结,游戏新品的排期也需要尽早确定。虽然此前未有明文规定,实际上2020年开始发放的版号有效期都是一年,头部厂商一般也能在拿到版号后的3到12个月上线。同时,意见稿并非简单一刀切,超期不能出版运营的特殊情况可以向上报备。

笔者注意到,12月22日和12月25日,出版署分别公布了12月的进口游戏和国产游戏审批信息,发放了105款国产游戏版号,包含94款移动端版号,3款客户端版号和8款移动-客户端双端版号;加上发放的40款进口游戏版号,总计145款游戏获批。数量上,12月获批的国产游戏版号本年内首次突破100,进口游戏版号较年内前两批次的27款、31款稍有增加。出版署统计信息显示,2021年到2023年全年发放游戏版号数量分别为748、512、1075款,表明游戏版号供给端稳中有增,版号政策的稳定性增强。笔者认为,监管部门为推动网络游戏的健康发展持续发力,不断释放积极信号,“呵护”之情溢于言表。

意见稿发布当天,受短期情绪影响,网络游戏指数大幅下跌。笔者认为,其中部分标的遭到明显错杀。主要是非游戏AI应用相关公司、海外收入占比较高的游戏公司。12月22日收盘跌幅达到4.47%的罗曼股份属于前者,公司收入大部分来源于工程施工,布局的数字文旅业务并不受意见稿的影响。受市场情绪影响,神州泰岳作为一家游戏公司,22日收盘跌幅超过10%。实际上,神州泰岳87%的游戏业务收入来自海外及中国港澳台地区,出海游戏业务并不在此次意见稿的管理范围之内。笔者认为,短期情绪波动很有可能带来长期入场机会,建议关注跌幅较大、海外收入占比较高的游戏公司(详见附表)。其中,神州泰岳后续储备有两款高品质出海的策略类游戏,有望成为游戏板块的持续反弹标的。

版号发放加速加量呵护行业龙游天下,出海业务占比较高标的可优先建仓
版号发放加速加量呵护行业龙游天下,出海业务占比较高标的可优先建仓

游戏产业针对成年人限额消费有商榷

关注征求意见稿后续调整及落地执行

笔者注意到,意见稿第18条的“限制游戏过度使用和高额消费”是市场关注度最高的条款,可能对游戏公司变现模式产生一定的实质影响,影响程度取决于设置的充值限额高低和后续执行是否严格。

意见稿中还规定“所有网络游戏须设置用户充值限额,并在其服务规则中予以公示,对用户非理性消费行为,应进行弹窗警示提醒”,此条规定对关键词“用户”和“充值限额”并未作具体说明。之前已对未成年人的充值限额做了规定,8-16岁的未成年人每月累计充值不能超过200元,16岁+未成年人每月累计充值金额不超过400元,此举旨在解决未成年人沉迷网络游戏的社会问题。但游戏产业对成年人也采取限额方式是否有必要呢?实际上,在电商、社区团购等线下零售业中,类似原理的会员充值、满减活动一直存在,都是正常的商业促销手段。

针对充值限额,笔者认为,如果是限制单次充值额度,影响较小,而对充值总额进行限制,则影响较大。如果是后者,高ARPPU(每付费用户平均收益)游戏数量多,收入占比高的游戏公司受影响可能最大,低ARPPU游戏数量较多的公司受影响较低,以海外游戏业务为主的公司预计不受影响。

对于通常需要玩家氪金的随机抽选机制,此前已要求厂商明确公示抽奖概率,并限制每日抽取上限。这次意见稿新增“应允许用户直购抽奖中的道具或奖励”的规定,表明出版署考虑到了抽选机制对于游戏的特殊性,玩家从随机抽取中获得的成就感也是游戏体验感的一部分。笔者认为,游戏公司可以通过给奖品定高价来维持用户抽卡意愿,将大奖定为大多数玩家都不愿意直购的价格。最终,玩家还是会倾向于通过抽奖的方式获取道具或奖励。具体还需关注意见稿的修改及最终政策的落地执行。

鼓励优质内容行业加速出清

游戏产业持续健康发展“龙游天下”

长期看,意见稿是对2019年废止的《网络游戏管理暂行办法》(以下称“暂行办法”)的重要补缺。暂行办法废止后,文化行政部门也不再是网络游戏的主管部门,不再承担监管职能,使得网络游戏事中事后监管规范出现空缺。基于此背景,可以发现意见稿中的很多条款能在暂行办法中找到相关表述。笔者认为,这表明网络游戏监管措施的延续性,旨在清除行业乱象,推动健康发展,和之前教育“双减”政策有本质差异。

腾讯、网易、完美世界等游戏公司均表示,网游新规的出台有利于企业良性发展,将积极参与意见反馈。意见稿也将推动产品优质化趋势,使得游戏公司很难依靠投流买量的方式获取用户,转向加强游戏的研发和创意,以吸引玩家。

出版署有关负责人也释放了定心丸,表示“征求意见稿立足于保障和促进网络游戏行业繁荣健康发展”,对各方提出的关切和意见将认真研究,并将在继续听取相关部门、企业、用户等各方意见的基础上进一步修改完善。

笔者认为,事实上意见稿对上市公司尤其是龙头股是巨大利好,补充行业部门规章空白,形成政策护城河,对蹭热点、假网游股是难得的“集中清理”,行业出清后聚集度提升,腾讯等龙头股龙年更能“龙游天下”。

(本文已刊发于12月30日《证券市场周刊》。文中观点仅代表嘉宾个人,不代表本刊立场。文中提及个股仅做分析,不做投资建议。)

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