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遊戲之外,虛拟現實還擁有巨大市場

  在二十年前,倫敦就出現了面向消費者的虛拟現實頭盔。在倫敦附近的一個主題公園裡有兩個巨大的椅子,這兩個椅子内置電腦,并且連接配接兩個巨大的頭盔,戴上這個頭盔就可以體驗“虛拟現實遊戲”,包括模拟飛行。但是那時的頭盔巨大而醜陋,并且非常沉重,因為使用者體驗和市場狹窄的問題,這樣的産品逐漸消亡。

如何取得開創性的技術進步是虛拟現實産業能否複興的首要因素。虛拟現實的市場要比運動傳感器更大。視訊遊戲産業之是以有600億美元的市場,正是由于它的特點——浸入式(immersion)和逃避現實(escapism)。

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虛拟現實的消費級遊戲應用可以說是失敗的。虛拟現實廣泛應用于自動化産業,甚至nasa要将它應用于教育訓練宇航員。但對于消費者而言,虛拟現實的産品依然是昂貴而笨重的;并且有時會誤識别或漏識别使用者動作,這對浸入式應用産生很大影響;再加上動作識别的滞後時間很長,導緻使用者體驗很差;相較與今天的标準圖像,當時圖像也過于原始,并且18英寸的電視螢幕也難以達到虛拟現實世界的效果。

在facebook收購之前,oculus公司在kickstarter上發起衆籌項目oculus rift。社會媒體認為oculus rift20億美金的估值,證明了未來幾十年虛拟現實将會有很廣闊的市場。

在遊戲領域,無論是console還是pc遊戲在逼真程度和浸入程度上都還有很大的進步空間。

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nintendo公司的wii開啟了體感時代,盡管在某些方面已經被索尼和微軟取代。當下的遊戲已不再追求更炫的圖像和更大的螢幕了,取而代之的是追求更強的浸入式效果。這是為何pc遊戲更加強大的原因——虛拟現實中畫面的逼真水準,遠遠高于最好的主機遊戲。oculus已開始像當年的pc機和智能手機一樣,走進家庭。

pc機已經能處理極端高的4k分辨率的圖像,這為虛拟現實的應用增加砝碼。目前,兩個高端顯示卡才能較為輕松處理4k遊戲圖像。amd公司的radeon r9 295x2顯示卡巨貴,而nvidia即将出品的雙gpu泰坦z顯示卡可能也是價格不菲。幸運的是,目前4k分辨率的顯示器降至不到1000美元,nvidia和amd公司支援4k圖像的遊戲顯示卡,會有更大的市場。如果4k顯示器和顯示卡能大幅降價,高分辨率虛拟現實的大規模應用,就有了可能。

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對于遊戲來說,虛拟現實的應用意味着身臨其境的體驗。電影星際迷航中描述的的全息艙面,幾乎所有類型的遊戲都需要。虛拟現實一旦大規模進軍遊戲,幾乎會對所有遊戲産生巨大影響。

虛拟現實不僅可以應用于遊戲,有些公司已經将其應用到産品中,oculus rift便是一個例子。也可以應用到著名建築物和名城的虛拟旅行中來——通過使用類似于谷歌街景的記錄技術,給使用者帶來身臨其境的體驗。

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當你上網購物,尤其是購買衣服時,是不是有時産品跟圖檔對不上号?虛拟現實會通過提供高分辨率3d模組化改變線上購物體驗,甚至比線上零售商提供的全方位商品圖效果更好,能為你提供接近實體店的購物體驗。

電視行業也有被颠覆的危險。虛拟現實可能影響所有形式的家庭娛樂。幾年内可能湧現出更多的虛拟現實産品:雖然oculus vr和facebook現在擁有優勢地位,但也有可能被新起之秀取代。

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