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「鎂客·請講」諾亦騰劉昊揚:VR教育了市場,但動作捕捉技術的契機絕不止于VR

未來,人人都會擁抱動捕技術。

MWC正在如火如荼的舉行,今年的主角是5G。然而不知還有多人記得,4年前的MWC,VR才是絕對主角。

2015年也是VR概念爆發的一年。尤其在那一年的MMC上HTC聯手Valve釋出HTC Vive,憑借定位系統Lighthouse一舉赢得了全VR行業關注,更是在未來幾年時間裡将動作捕捉技術推到了大衆群體中。

VR追求極緻的沉浸體驗,為了能夠将玩家的肢體動作在虛拟的數字場景中再現出來,動作捕捉技術這項以往大家隻能在好萊塢大片拍攝花絮中見到的技術被引入VR并逐漸走近大衆。而在不同的動作捕捉技術流派中,使用可穿戴式傳感器的動作捕捉技術,簡稱為慣性動捕技術,發展尤為迅速。

諾亦騰創始人&CEO劉昊揚表示,“慣性動捕能夠克服傳統的光學動作捕捉技術使用不便、受到遮擋幹擾和成本高等問題,它不僅可以作為已經發展多年的光學動捕市場的補充,更開拓了光學動捕無法涉及的應用領域。到今天我們在全球已經有了數以萬計的使用者,這在光學動捕領域是非常難以想象的”。

「鎂客·請講」諾亦騰劉昊揚:VR教育了市場,但動作捕捉技術的契機絕不止于VR

圖 | 諾亦騰創始人&CEO劉昊揚

技術前瞻很重要

相信多數人第一次接觸動捕技術大約是在2015年、2016年,也就是VR在消費市場大火之後。在極為強調沉浸感的VR體驗中,将人的動作在虛拟與真實世界直接進行連接配接的動捕技術絕對會為使用者在虛拟世界表現加分。也是以,在2015年前後很多動捕初創公司成立,一時間風頭無兩。

隻是VR熱潮來的快去的也快。在如今行業整體遇冷的情況下,那些為VR而生的動捕公司前景實在堪憂,有些甚至至今技術還未能商業應用。

“技術是需要時間去研發與沉澱的。如果等到大家都知道了這一技術的市場價值才去做,要像在短時間内做到頂尖位置就很難。諾亦騰最大的優勢就是打了‘提前量’。”

2012年,在國内絕大多數人還不知道動捕技術為何物時,劉昊揚和他的小夥伴們就成立了諾亦騰。

“當時IoT剛剛火過一陣,在一定程度上對物物相連的概念進行了普及。但我們認為,相較于物物相連人與人之間的連接配接更為重要。而且當時的傳感器、資料采集、以及無線傳輸等技術已經相對成熟,可以為慣性動捕提供很好的技術支撐。”

也正因為如此,在動捕市場為人所追捧之前,諾亦騰有了至少3年時間用于技術研發和項目積累,此後大火的VR則正好為他們做了次高強度的市場推廣,這也為諾亦騰節省了很多的使用者教育時間和成本,而使用者教育也許比技術研發本身還要難得多。

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毋庸置疑,VR給了動捕行業一次契機。但需要強調的是,VR從來就不是動捕技術的全部。

多個市場持續發力

“諾亦騰一直在按照自己的節奏走。事實上,早在籌劃成立公司的時候,我們就繪制了一張圖,圖上以動捕技術為‘地基’,上面有很多名為‘視覺特效’、‘遊戲制作’、‘舞台互動’、機器人控制”、‘3D人機互動’、‘體育與健康’等高樓。這一想法10年間從來沒有變過。”

一直以來,諾亦騰的動捕技術都在影視特效行業有所應用,如《權力的遊戲》中,該影片特效工作室就采用了Perception Neuron對演員表演時的動作進行捕捉,并通過采集到的動作資料進行特效渲染。

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而在體育方面,就不得不提劉昊揚另一個身份了——北京體育大學特聘教授,北京體育大學體育工程學院的創始教師之一。

“也許人們還很難想象複雜的動捕技術能夠為普通運動員以及運動愛好者提供幫助。我們作為行業中的推動者,不僅要開發好的産品,而且還要通過大學的人才培養方式,培養工程與體育相結合的複合型人才,未來他們再去教育和影響更多的人,持續對市場進行教育。”

諾亦騰開發的高爾夫訓練裝置mySwing是一個很好的範例。該産品擁有三大子產品:運動能力測評、運動技巧評估、以及量化訓練子產品。運動能力測評子產品可以對運動者身體的柔韌性、協調性等作出評估;運動技巧評估則可以對揮杆動作資料進行采集并分析動力鍊等許多名額,判斷動作的合理性。在前兩者的基礎上,量化訓練子產品可以提供針對性的訓練指導。

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“這三個子產品其實構成了許多運動項目的數字化訓練基本模式,未來将會成為科學評估與訓練體系中的重要工具。它不僅可以幫助運動員提高成績,還會降低運動員因不合理的運動導緻受傷的幾率。”

除了訓練外,康複也是一個重要的應用場景。去年年底,諾亦騰幫助福建開設了中國第一所VR康複中心。通過動捕技術及VR特有的視覺效果,為康複患者提供趣味性的康複訓練。

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“通常情況下,康複訓練是一個痛苦的過程。患者需要在訓練過程中直接面對自己的運動障礙,心理壓力非常的大。我們的康複遊戲則是通過VR及動捕技術,讓患者沉浸在有趣的遊戲環境中,在不斷完成任務的情況下獲得成就感,也能為訓練師提供了有效資料。”

未來,人人都會擁抱動捕

當然,動捕技術不僅僅會用于上述提到的場景,“需求”是被不斷挖掘和制造出來的。

僅就目前來看,動捕技術大多應用于B端市場,即便在VR較火的時候也多用于VR廠商的研發及線下體驗。但實際上,它是一個人人都應該擁有的技術。

“很多人都在期待未來的虛拟社交,如果沒有動捕技術加持,根本就無法感覺對方的肢體動作和其他行為。除此之外,早到小孩子的技能學習,廣到體育鍛煉、遊戲娛樂、康複訓練等,動捕都會提供很好的技術賦能。”

在劉昊揚看來,“未來,人人都會擁抱動捕技術。”

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