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實體和電子卡牌:交錯纏繞,卻又如此不同

《遊戲王:大師決鬥》最近真是火得沒邊,不光是實體《遊戲王》玩家和動畫愛好者,就連很多從前不打牌的人都加入了“決鬥”的行列,《大師決鬥》在Steam同時線上人數排行榜的第一位待了好一陣子。

最近些年,電子卡牌變得愈加流行,《爐石傳說》的成功使得電子卡牌遊戲數量激增,《影之詩》和《昆特牌》都在某種程度上獲得了成功,但也有《Artifact》這樣的失敗案例——在這篇文章中,我們暫時隻讨論帶有PvP對戰要素的TCG、CCG卡牌遊戲,不涉及《殺戮尖塔》或《怪物火車》這種DBG單機卡牌遊戲。即使這樣,卡牌電子化的趨勢依然明顯。

電子化浪潮

疫情後,電子化的趨勢逐漸加快了。由于線下聚集的不便,很多TCG卡牌暫停了相關的線下賽事,将重心轉向線上。《萬智牌》是個比較突出的例子,趁着疫情的機會,開發商威世智正好推了一把2018年上線的電子卡牌遊戲《萬智牌:競技場》(Magic: The Gathering Arena,MTGA),并把原本的線下賽事PT(Players Tour)和GP(Grand Prix)都移到遊戲上邊。

實體和電子卡牌:交錯纏繞,卻又如此不同

《萬智牌》目前的官方賽事都轉移到了《萬智牌:競技場》中,整個賽事系統和對職業牌手的支援規則也有了一些革新

疫情下,這種重心的轉移顯然是被迫的,但我們也沒法對卡牌電子化的趨勢視而不見。拿世界三大TCG舉例,《萬智牌》有一個持續營運多年的《萬智牌Online》和新興的《萬智牌:競技場》,還有像“旅法師對決”這樣的系列作品;《遊戲王》目前還在營運的包括手機上的《遊戲王:決鬥連結》和多平台的《遊戲王:大師決鬥》,前者是獨有的簡化規則,後者則跟實體卡牌差距不大,此外,還有些非官方的練牌軟體。《寶可夢卡牌》有一個營運了十多年的《寶可夢卡牌Online》,近期還會上線一個《寶可夢卡牌Live》作為替代,兩者均與實體卡牌的規則相同。

當然,也有像《影之詩》一樣從電子轉向實體的卡牌遊戲……目前我們還看不到成品,不知道效果如何。

實體和電子卡牌:交錯纏繞,卻又如此不同

《影之詩》實體卡的規則相較電子版發生了一些變化

雖然實體卡牌和電子卡牌之間互相交融,但它們之間的關系并不是“把印在紙上的東西轉到電子遊戲裡”這麼簡單。不管是實體到電子還是電子到實體,都會面臨相應的問題。我們在這篇文章中會提到二者的不同點,以及從實體轉向電子的遊戲背後的隐憂。同時,也希望這篇文章能為在實體卡牌和電子卡牌之間遊走的玩家提供一些選擇上的幫助。

總體印象和上手門檻

先來總體談談它們吧,也許你隻接觸過二者中的某一個,或者一個也沒有——接觸過實體牌的人的确不多,在我們的印象中,它像是一個高大、沉默的領域,新手難以進入,電子卡牌則顯得親民很多。

實體卡牌是個曆史悠久的娛樂項目,它還保留着前網際網路時代的特點——線下群聚、實體裝備、較長時間的對局以及更長時間的準備,坦白地說,這不像是個快節奏生活下能享受的愛好。在大部分時候,實體卡牌遊戲的玩家隻有周末和假期的閑暇可以相聚起來玩上幾把,這跟每天放學下班都能玩上一會的主機遊戲、随時随地都能掏出來玩兩盤的手機遊戲相比顯得笨重很多。甚至跟同屬實體娛樂的桌遊相比,卡牌遊戲也更難上手。

通常來說,加入一個實體卡牌遊戲需要做這些事:首先,找到一個本地牌店或線上交流社群學習規則,也可以通過網絡視訊學,但有人教總是最快的。在了解了遊戲整體構架之後,玩家需要開始構築自己的卡組,這是個工程量浩大的事,新手玩家一般會選擇“抄卡表”,也就是完全複制某些比賽中獲得成績的公開構築,這樣你就獲得了一個及格線以上的構築方式,也能對整個卡組的運作有更新的了解。玩得多了,就能挑出這些模版的漏洞自己改進,或是直接上手,自己構築卡組。

實體和電子卡牌:交錯纏繞,卻又如此不同

一些網站會收集并展示比賽的上位卡表

當有了一套卡組後,你還需要購買相應的周邊産品,卡盒、卡套、卡墊……每次出門打牌,都得背着這一套東西。擁有多套卡組時,這些東西也會成倍地增長,如果你不願把幾套卡組拆來拆去,一些泛用卡也得收集複數份。

到了電子卡牌中,這些問題大部分都不會出現,像“周末才能玩”和“需要購買卡套”這種需求直接消失了,你可以在任何時候玩上一局,《爐石傳說》最初的宣傳智語就是“5分鐘上手,10分鐘一局”。同時,卡牌所在的平台也從實體到PC,再到手機,極大地拓展了玩家範圍。

同時,電子卡牌通常會提供一系列的新手保障,通過每日簽到和新手任務等方式給玩家以“福利”,在《遊戲王:大師決鬥》中,你可以用這種方法組齊至少一套卡組。《萬智牌:競技場》的輪抓模式也能讓不付費的玩家玩得很開心,《爐石傳說》也有諸多“藍白卡組”和競技場模式供給新人遊玩。

實體和電子卡牌:交錯纏繞,卻又如此不同

競技場模式是提高新手對遊戲了解的重要途徑

大部分電子卡牌抛棄了傳統TCG的交易模式,去掉了玩家之間互相“集換”的部分,采用《爐石傳說》式的銷售方式:官方出售卡包,玩家開包獲得卡牌,卡牌能夠分解成“塵”,然後重構成其他卡牌。這樣的交易方式對玩家來說更清楚、透明,卡牌的價格不再波動——由于實體卡牌的交易屬性,玩家需要去二級市場購買卡牌,價格則由供求關系決定。當一張卡太過泛用(需求大)或極度稀有(供給低),價格都可能上漲。當然,開卡包也是獲得新卡的途徑之一,但由于卡牌的價格波動,在新系列發售後,單卡的價格通常會下降,而卡包的總價不變,這使得開卡包變成了一個大機率虧本的行為。

這麼看來,玩實體卡牌似乎是個吃力不讨好的活,但這個品類能火到今天也是有理由的——在競技性、娛樂性、上手和精通難度上,實體卡牌和電子卡牌分别掌握了兩個不同的、微妙的平衡點。

競技性和樂趣的來源

跟世界上所有流行的娛樂活動一樣,卡牌遊戲也有屬于自己獨特的樂趣來源。差別于純粹依靠算力的圍棋或更為憑借體能和技巧的球類運動,卡牌遊戲适當的随機性帶來了平穩運作下的小小波瀾,這是弱者戰勝強者的重要武器,也是大部分卡牌遊戲的樂趣之源。

甚至可以說,卡牌遊戲就是圍繞着随機性而建立的,我們在遊戲中所做的一切都是戴着名為“随機”的鐐铐跳舞。一個優秀的競技型套牌應該能通過構築、出牌順序等方式盡量降低和控制随機性,盡可能地展現選手的操作。而也有出色的“娛樂套牌”,能靠随機性達成一些看似荒謬的套路,也是在卡牌遊戲中獲得樂趣的一種方式。

在較為成功的純電子卡牌遊戲——比如說《爐石傳說》和《影之詩》——裡面,随機性的來源要多很多。《爐石傳說》一套牌30張,同名牌最多帶2張,傳說卡牌隻能帶1張,而且缺乏穩定的檢索手段。一些依靠傳說卡牌為卡組“發動機”的套牌,如果遲遲沒辦法拿到核心卡,就隻能不斷地抽牌,靠天吃飯。

同時,《爐石傳說》還設計了一些随機性非常高的卡牌,最“臭名昭著”的一張是傳說卡牌“尤格-薩隆”,它的效果是“戰吼:在本局對戰中,你每施放過一個法術,便随機施放一個法術(目标随機而定)”。當你使用過的法術足夠多,尤格-薩隆就會對場面造成足夠大的混亂,它施放的法術是完全随機的,整個《爐石傳說》裡有多少種法術,就有多少種可能,不由雙方的構築決定。

實體和電子卡牌:交錯纏繞,卻又如此不同

尤格-薩隆是一張經典的“随機”卡牌

這種牌展現了電子和實體卡牌在設計上的差別,你可以自由地使用“随機”——攻擊随機目标、施放随機法術、召喚随機随從、強化随機等級。在實體卡牌裡,這種随機通常用“擲硬币,如果正面則……反面則……”展現。過去的很長一段時間裡,以《爐石傳說》為代表的遊戲一直被诟病競技性不足,也的确有太多《爐石傳說》職業選手轉向了《昆特牌》《Artifact》或者“自走棋”……有些諷刺的是,這些看似更加穩定、有競技性的電子卡牌遊戲,通常沒有《爐石傳說》活得滋潤。

當然,實體卡牌也有一些非常随機,甚至胡鬧的設計,像是《遊戲王》裡的“黑暗大法師”,《萬智牌》裡的“雞飛”系列。它們通常不會在正式比賽中出現,更像是一個隔離于系統之外的“娛樂自留地”,讓玩家在閑暇時找得到地方放松。在遊戲系統的層面,實體卡牌在設計時通常會有較強的檢索能力,也就是在牌庫中定向檢索某張卡片,而純電子卡牌更偏向通過抽牌的方式達成某個遊戲目的,這也一定程度上代表了兩者對随機性不同的利用方式。當然這也隻是籠統的概括,也有電子卡牌選擇抛棄大量随機性,讓玩家政策博弈占據主導,比如早期的《昆特牌》。但随着電子卡牌類别的逐漸發展,《昆特牌》也在逐漸擁抱随機,試圖增加輕度玩家的遊戲樂趣。

實體和電子卡牌:交錯纏繞,卻又如此不同

在《遊戲王》裡,手牌集齊5張“黑暗大法師”即可赢得勝利,但你很難在大賽的高勝對局中看到它

對于那些不想太過競技、隻有下班放學玩幾個小時的玩家而言,随機性是必要的,否則練習量和經驗會剝奪輕度玩家的所有遊戲體驗——當然,競技玩家也不想讓随機性毀了自己的體驗,如何平衡這兩方面就成了遊戲開發者考慮的重點。

遊戲性的差别,以及它帶來的隐憂

雖然我們玩《遊戲王:大師決鬥》很快樂,但快樂之下仍有點隐憂——我有兩群玩《遊戲王:大師決鬥》的朋友,一邊是從實體《遊戲王》或《萬智牌》《寶可夢卡牌》過來的實體老牌手,他們每天喊着“白金1以下随便打”,同時開幾個号研究不同的卡組。

另一群是因為《遊戲王:大師決鬥》太火而過來嘗試的新牌友,他們之前看動畫、玩《爐石傳說》,或是簡易規則的《遊戲王:決鬥連結》。

所有人都玩得很開心,真的,在這兩個月裡,我的朋友們樂此不疲地玩着《遊戲王:大師決鬥》,但最近,一些輕度玩家開始“掉隊”了。我的某位朋友消耗了所有鑽石組出來一套早期《遊戲王》中經典的“青眼白龍”卡組,但勝率很低,一方面是新手遊戲水準不高,但更重要的是,他不認識對面的卡組,不知道什麼時候該“康”(一些卡牌遊戲允許在對方回合使用反制效果打斷操作,通常用Counter的音譯“康”表示),什麼時候不該“康”。

實體和電子卡牌:交錯纏繞,卻又如此不同

灰流麗是一張泛用“手坑”,可以阻擋對方的展開

《遊戲王》是個永久賽制的卡牌遊戲,靠印新卡和更新禁卡表改變環境,這意味着從《遊戲王》發售伊始的卡牌到最近發售的全新卡牌,都能在同一個環境裡使用。你也許會遇見最新最潮的卡組,也有可能見到10年前的某個複古套路……而且,這事兒沒這麼簡單。

《遊戲王》的基礎規則看上去極為簡單,召喚、使用魔法和陷阱卡、場上的怪獸攻擊對方,但實際的結算過程和召喚流程(通常稱作“做場”,即通過操作獲得場面上的優勢)非常複雜,每個卡組幾乎都有自己的一套運轉邏輯,這套邏輯由複雜的卡牌描述提供支援。

換句話說,一個純新手可以在5盤之内熟悉《爐石傳說》某套卡組的運轉邏輯,但到了《遊戲王》裡就隻能問:“這是在幹什麼?”

相比之下,純電子卡牌(包括“自走棋”)通常會把規則和卡牌效果都大幅簡化,這并不是說它們更簡單,而是很多工作可以交由“虛拟裁判”運算——這是實體和電子最明顯的不同,電子卡牌中有一個“虛拟裁判”的隐形視角。我們舉個例子吧,《爐石傳說》中的“索瑞森大帝”效果是給自己所有手牌減一費,但過了幾回合之後,我通過抽牌補充了手牌,那麼我的哪幾張牌被索瑞森減費了呢?這些東西不用玩家自己記錄,也不能讓對手得知,就需要系統或是說“虛拟裁判”幫玩家計數。在實體卡牌中,由于沒有虛拟裁判的存在,一般不會涉及這樣的效果。

實體和電子卡牌:交錯纏繞,卻又如此不同

索瑞森大帝是一張典型的純電子卡牌

《爐石傳說》裡的大部分套牌都遵循着類似的行為邏輯,拍怪、解場以獲得場面上的優勢,同時攻擊對面的英雄以獲得勝利。一些特殊的套牌會再次簡化這個邏輯,像是T7獵和海盜戰這樣的速攻套牌,就去除了大部分解場、“做場面”的操作,靠着直接攻擊對方英雄以迅速獲得勝利。冰法則是完全不做場面,靠着法術解場,延緩對方的攻勢,最後用強化過的法術在一兩個回合内解決戰鬥。

還有些套牌可以完全不攻擊對方英雄,僅僅依靠場面上的優勢和不斷補充的牌庫,用“疲勞”戰術拖垮對方,但所有這些戰術你都能簡單地看出它們如何運轉,這也是《爐石傳說》成功的其中一個理由——不斷地精簡,它甚至把《萬智牌》和《寶可夢卡牌》中的法術力資源做成了每回合自動增長、自動補充的法力水晶,讓玩家在構築和打牌中都能減少一個次元的思考。

實體和電子卡牌:交錯纏繞,卻又如此不同

天啟四騎士效果是《爐石傳說》裡的一種特殊勝利方式

與此相對,《遊戲王》則是把資源更多地做進了卡牌效果裡,這種底層邏輯上的不同一定程度上反映了遊戲的學習成本。實體卡牌的學習成本更高,代價也是玩的人更少。

跟為電子卡牌而生的《爐石傳說》不同,無論《大師決鬥》《萬智牌:競技場》還是《寶可夢卡牌Live》,都是實體卡牌的電子化版本,它們更“規矩”,也更偏向競技——它們甚至有些太競技了,實體卡牌不僅提供打牌的部分,還有現實生活中人與人的互動。我們背着包前往牌店或參加比賽,都是真實社交的一部分。但在電子卡牌遊戲中,這種交流顯得稀缺、寡淡,我們甚至不會跟對面說些什麼,在大部分電子卡牌中,玩家隻能說系統預設的幾句話。

而這些“非常競技”的遊戲滿足的也僅僅是擅長競技的玩家,它們該如何平衡那些投入度更小的玩家,如何走下去,不是某款特定遊戲面對的問題,而是整個品類都需要探求的。

這種實體、實體轉電子和純電子卡牌中的不協調感正是我們對卡牌類型産生擔憂的來源,它們彼此相似,卻又存在理念上的不同。

《萬智牌》就正在實體跟電子之間掙紮,它是最大、最古老的實體卡牌遊戲,但目前的環境讓《萬智牌》也不得不将重心轉向線上。2020年5月,《萬智牌》宣布将官方線下賽事PT和GP移至線上的《萬智牌:競技場》平台,比賽規則也增加了“煉金”和“史迹”兩個線上賽制,在同年7月的“史迹新篇”中更是加入了31張“純電子化卡牌”,換句話說,像《爐石傳說》一樣,可能會需要“虛拟裁判”的牌。

實體和電子卡牌:交錯纏繞,卻又如此不同

“Seek”機制可以讓玩家在牌庫中随機抽取一張符合條件的卡牌而無需洗牌,這在實體卡牌中無法做到

是以,“史迹新篇”被視為《萬智牌》線下線上分離的重要裡程碑,很多玩家對此表達了不滿,但也有不少人接受了這個改動。我不知道《萬智牌》有多少輕度玩家,對他們來說,這似乎不是一個太嚴重的問題。不過對核心玩家而言,“純電子化卡牌”并不僅代表《萬智牌:競技場》擁有了31張獨有卡牌,而是代表威世智今後的設計思路是否會轉向更随機的、更有意思的卡牌。這是他們更關切的。更有些激進玩家會問:“實體《萬智牌》是否正在走向死亡?”

異同也展現在遊戲之外

但我們還是有些好消息的。剛過去的兩周裡,《寶可夢卡牌》恢複了停辦兩年的官方線下賽事,威世智舉辦了《萬智牌:競技場》的又一次線上PT“神河霓朝紀冠軍賽”,《遊戲王:大師決鬥》開啟了第2次活動“N/R杯”,《爐石傳說》也正向着下一個擴充包《探尋沉沒之城》走近。因為疫情而停滞的時間正緩慢開始流動。

實體卡牌和電子卡牌的差別不僅是由這些表象上的差異構成的,商業模式和閱聽人群體的不同讓這兩種相似的遊戲顯現出差别,從随機性、上手難度、卡牌設計标準到營運體系都有不同。《萬智牌》誕生到現在的29年間,實體卡牌的模式逐漸成熟,而電子卡牌作為較新興的遊戲種類,在其他不同的類别中尋求成長。實體卡牌顯然是它最好的老師,《影之詩》甚至開啟了一條新産品線,電子和實體并行,《萬智牌》也在逐漸探索這條共存的道路。這意味着它們不僅有差別,也有相似之處。經曆疫情的沖擊後,二者正不可避免地發生交融。

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