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4月編輯部雜談:編輯部的各位3月都玩了什麼遊戲?

4月編輯部雜談:編輯部的各位3月都玩了什麼遊戲?

三月春來,萬物複蘇。雖然深圳的三月份依然被疫情困擾着,但最終還是恢複了正常的生活秩序。延遲開學與線上教學也讓社員們解鎖了全新的上學體驗。

編輯部中有些社員因為疫情被迫宅在家裡打遊戲,是以三月也算是收獲頗豐。下面就一起看看編輯部的同學們這個月玩了什麼遊戲,下個月又期待什麼遊戲呢?

01

IMW

這個三月的遊戲陣容也挺牛的。月初的三角戰略,光速通真結局,百來小時全收集,很久沒有這樣的遊戲體驗了,很好很帶感。其次是P4U2,真的是自去年MBTL後玩到的最赤雞的高速ftg了,想怎麼連怎麼連想怎麼擇怎麼擇怎麼花怎麼玩,persona一喊闆邊原地起爆,揍人(和被揍)都非常爽,喜歡ftg的玩家不管有沒有玩過P4都絕對值得一試。卡比沒玩,我寫這段話的時候還沒發售呢,我看看到時候編輯部誰玩了再說。

四月玩啥,老子要玩實況力量職業棒球2022,k社最後的良心,懂得都懂。我已經等不及要玩牧秀悟打穿整個大聯盟了,快端上來罷。

(雖然我在k社良心發現給升的2021裡面已經玩過了)

實際上四月沒啥有玩頭的,十三機兵ns版肯定很多人已經在ps4上品鑒過或者雲過了,對于不看日職棒的人來說真要說個好玩的可能是Nintendo Switch Sports吧:P

上面說到十三機兵,我就順着講講,十三機兵最為人稱道的是他的劇情,輪回系是日本腳本家很喜歡用的手法。而輪回系創作在這方面确實日本腳本家做的無出其右,前者珠玉無數。比如神中神Never7、Ever17、Remember11三部、muvluv、428,稍微降一點的S;G、YU-NO,往後我還能想到C+C、腐姬、bsd這類,還有我近年看過最有意思的景之海。可以說輪回系這方面幾乎是被日本人拿捏住了,這也是得益于日本發展許久的推理小說文化,很多詭計在小說已經被很完善的實驗并應用于其中了。話已至此,我上面提到的這些作品,都是些濃墨重彩的作品,主角時常伴有生命危險或背負重要使命,故事大都扣人心弦讓玩家時刻緊張,最後用一個超級大逆轉來赢得玩家的啧啧稱奇。

老實說,這類遊戲都非常難去給它寫個測評,你點評分享一下你最喜歡的詭計對沒玩過的玩家都是緻死打擊。是以寫出來的測評都是給玩過的人看的,那基本上沒什麼大意思了,寫點劇情分析吧,隻能說沒玩過的趕緊去玩。

那有沒有清新口味一點、輪回味兒淡一點的呢,其實吧,你要是仔細想過,Key應該也是一個很喜歡輪回設定的廠子。從早先AIR、Clannad,到近年的罰抄、SP,其中都少不了輪回的影子。那在Key這裡,輪回就不是什麼大要緊世界觀了,而是一個要素參與其中了,是以玩家平常遊玩也是比較輕松的狀态,平時和美少女插科打诨嘻嘻哈哈就過去了。等到接觸到故事核心了把輪回這個設定搬出來順便回收一點小伏筆,至少能給你來個出乎意料,确實極大幅度提升了玩家的感觀,紮心那也是真紮心了。現在圖窮匕見了,最近steam上的SP無印上了中文,就是為的這碟醋是以包的餃子,請大家玩summer pocket吧,給大家磕頭了。

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SP相比罰抄的平行世界舞台就很簡單了,小小的鳥白島,短短的暑假,結識一個個夥伴留下一個難忘的回憶。總體上給人的感覺是很清爽的,很容易去代入主角享受夏天氛圍(打乒乓球玩島可夢)。在你遊玩多線路的時候,你可能就注意到作者留下來的小小伏筆了,剛開始我還抱怨都2018年了為什麼還沒快進到下一選項肢這一功能,等玩到ALKA線了才明白這系統層面上的伏筆,确實能讓人稱道。

抛開我的引子輪回要素,幾條個人線路當然也是擁有着key一脈相承的感動故事。魁作為VA裡的一把手到Key這裡來在SP無印的表現還算優秀,當然後續他在SPRB裡的表現更加過人;另一大将暖人心田新島夕火力全開,一條鷗線把玩家們刀的淚流滿面;Hasama雖然對日常的節奏把握不及其他二位,但發刀水準還是非常到位,結局的刻畫也是非常令人動容的。優秀的個人線路,以及前期不錯的日常把控,讓SP的總體玩起來非常舒服。

對于一個第一次接觸TAVG的玩家來說,我的推薦遊玩要麼是ToHeart2戀愛系作品定調,要麼就是SP了。短共通和幾小時一條線帶來類似電影的體驗,節奏分明,同時小成就、乒乓球、島可夢的存在,使得遊玩也不隻拘泥于單純的文字圖檔之上。前有無憂無慮、漫步于真誠與美好之上,而後為每一個相遇離别而動容,唯有那份眩目,未曾忘卻。比起催淚,Key更擅長的是描繪溫馨的日常,它不是通過震撼人心的故事或者感人肺腑的抒情來打動玩家,靠的就是過往一點一滴彙聚起來的細節,而後這些溫馨之事逐漸消散之時,留給玩家的感傷與動懷。希望讀者也能去體驗一下“我會穿越那七大海洋,去和你相見。将我的愛意,帶到你的身邊。”

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02

3月份我的遊戲其實不多,最主要的是本人健身環大冒險終于一周目通關了!!不得不說健身環大冒險在緩解玩家的健身方面的痛苦還是很有其自己的一套設計的。不論是即時的音效回報,ring-con的振動回報,還是其具元素豐富的成長體系和收集要素,為了鼓勵玩家繼續玩下去健身環,任天堂的設計師可以說是用了各種各樣的方法讓玩家來努力鍛煉。

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這個月輪到我自己主筆的時候,打算蹭一個過氣的熱度,分析一下任天堂為了讓你動起來,花費了多少心思。

另外《霍格沃茨遺産》的十五分鐘試玩出來了也讓我大呼過瘾。這款遊戲,2016年立項以後有風聲走漏出來,我就開始關注;2018年有一個洩露的30秒短片;2020年的時候說2021年釋出;2021年了結果說跳票到2022年。現在終于2022了,終于公布說2022年聖誕節左右發售,結果撞車曠野之息2!真是命運多舛。

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4月份想要玩的就是星之卡比啦!不過看MC均分隻有80多,自己淺淺上手玩了一下,隻能說确實有着超乎意料的驚喜。但是有馬裡奧奧德賽珠玉在前,驚豔程度依然不足。詳細測評就等這個月深入玩了以後,由本社其他社員寫了(以防撞車

03

Rach

盡管在二月底接觸《艾爾登法環》時我以為自己會在整個三月沉迷于此,但在體驗了十五小時後卻逐漸喪失了興趣,與此同時開始正式接觸《Escape From Tarkov》,也就是逃離塔克夫,從此一發不可收拾。

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或許是因為我更喜歡嘗試盡可能還原現實的遊戲和相對複雜的遊戲系統,不過當下大部分硬核遊戲并沒有往以上兩個方向發展。塔科夫似乎是目前最符合我理想中的遊戲,不僅是遊戲模式和遊戲系統的革新,還有對于硬核戰術射擊的模拟,以及複雜且有趣的改裝系統,特别是目前還在畫餅中的很多内容都讓我無比期待,這些都深深吸引我投入其中。不過很可惜的是當下塔科夫的遊戲環境很差,也許做成pve甚至單機才能讓玩家取得好的遊戲體驗了,除此之外并沒有同類型競品,也因一直沉迷其中就沒有怎麼關注四月的新遊戲,似乎并沒有合我口味的。

今年年底的《S.T.A.L.K.E.R.2:Heart of Chornobyl》才是我最期待的遊戲,不過我對于潛行者這一經典ip并不了解,但從早期的潛行者作品可以看出塔科夫是有一定借鑒的,因而我非常期待能将其作為替代品。

04

葉子

三月基本還沉浸在老頭環的世界,沒想到老頭環居然已經發售了一個月了,震驚之餘還是在驚歎老頭環本身的品質之高。目前也是在瘋狂研究老頭環的劇情,但是嘛,正所謂湖上一片甯靜,湖下暗流湧動。劇情在小高這從來就不是什麼善茬,我要一邊看着這些小高呈現給我的碎片一邊推導整個大陸的衰亡,頗給我一種考古的興奮和疲倦。這份心情甚至讓我沒有關注四月會發行什麼遊戲,而是小高什麼時候出米凱拉的dlc。我真希望瑪麗卡能出來講兩句,至少把你為啥砸環告訴我吧。

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05

unreal

三月是春暖花開的季節,如此美好的時節,當然要沉浸在老頭環裡不可自拔啦。其實我是純粹的魂系新手,之前不但沒接觸過魂系遊戲,連雲都沒雲過,隻是有所耳聞宮崎英高的大名,這次屬實給我好好上了一課。體驗魂系遊戲的難度确實是一件非常有意思的事情,就比如彈反教練熔爐騎士,我就在其上面交了近百來次的學費而後成功學會了無傷彈反處決擊殺,當成功的一刻帶來的喜悅,或許就是魂系遊戲的樂趣吧。

除開難度之外,老頭環的堆料開放世界也是非常的贊,雖然也有重複但更多的是新鮮感和探索的樂趣,而箱庭式的城堡地圖也是錯綜複雜,時常能産生柳暗花明又一村的感受,可以說是近幾年來最為出色的開放世界遊戲之一了。相比之下前段時間343的光環無限,隻能說是粗制濫造。

可以預見,老頭環将是今年年度最佳遊戲的有力競争對象,以後出的開放世界遊戲勢必會被拿來和老頭環作對比,希望遊戲制作者都能從中學到玩家究竟需要的是什麼,沒錯,說的就是你罐頭廠育碧!四月的話應該還是在環吧,也沒聽說什麼感興趣的遊戲的消息。

06

undead

整個3月,無聊就打打大亂鬥、摸摸蔚藍。順便又再打起阿卡姆起源,也許之後會順便把阿卡姆系列都打一遍?至于4月…就這樣吧。

07

cii

3月主要就玩老頭環了,結果玩了一個多月還沒通,目前在聖雪原四處亂逛找不着火,前期的圖應該已經被我地毯式搜刮了一遍了,把能砍的龍都砍了,吃了一堆龍心髒解鎖了黑眼白金美瞳。老頭環打起來确實過瘾,法師号先點智力再點信仰,可以玩一堆花裡胡哨魔法和咒術,遇到難打的boss還能直接魔炮逃課。不過玩到後期感覺堆怪嚴重,魂味不足。還有就是發現了雨世界mod網站,在裝了10+個mod後開啟了不用受苦的二周目。4月發售的遊戲,hmmmm……好像也沒想到什麼特别想玩的,應該就是看到哪個獨立遊戲順眼就玩哪個(希望早點開學讓我回學校玩别人的卡帶。

08

stan

3月我當然也是玩老頭環啦(編輯部人均老頭環),不過沒群友肝隻打到雪原。目前還是挺開心的,覺得開放世界還算豐富有趣,獨立關卡和戰鬥演出也是那味兒。至于你們說動作系統捉急我是真不清楚,因為我是個法師每次一進門就開魔炮...下周目一定要做回智障特大劍猛男。魂味不足×魂2味過足√。當然了月末還有卡比要玩,謝謝芃哥給我了深圳本地實體店小程式讓我發售第三天就能收到卡帶,必玩必寫文。贊美芃哥。

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09

苗苗

又是個抱怨一天為什麼沒有28個小時的夜晚,對于這幾十年的短暫人生而言,好遊戲永遠是玩不完的,這世界上怎麼可能會有遊戲荒呢?

《另一個伊甸》的新DLC不凋花可真是殺時間,主線劇情也差了好多沒推,還有各式各樣的斷章、幕間…作為一款JRPG而言,這遊戲的要素已經豐富到要用備忘錄來記了,對于三百小時的遊戲時間而言,就算是身為王道系JRPG玩家、把《勇者鬥惡龍》從四代到十一代刷過兩三遍的我,也稍微有點力不從心了。

托它的福,一些種草好久的獨立遊戲都沒來得及玩兒,比如《東方夜雀食堂》的新DLC,還有loop類文字冒險遊戲《美好的一天》…真想揪着那些喊遊戲荒的家夥的領子,質問他們“你沒遊戲玩把時間分給我啊!!”(大霧)

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4月份編輯部雜談命題作文:

在遊戲中印象最深刻的NPC

or

遊戲中的愚人節活動

來看看大家的看法吧!

其實我很少關注遊戲中的配角,不過至今讓我印象深刻的遊戲角色是《eden*》的女主Sion(詩音)。與其說是遊戲,不如說是視覺小說,作為玩家的我隻是從主角準尉榛名亮的視角見證整個故事。不遠的将來,一顆象征滅亡的紅星出現在天空,人類為了逃離地球制造出擁有更高智慧的人造人Felix,他們不會衰老并且擁有百年長壽,而詩音則是最為優秀的Felix,為了專心于脫離飛船的研發與操控以及避免遭遇刺殺一直生活在小島上,但她内心始終渴望自由,與亮的相遇則讓她實作了這樣的夢想,在一次動亂中亮與詩音逃到了亮的住處,并且在此互相陪伴彼此直至末日來臨。詩音是我所接觸的第一位視覺小說女主,詩音始終給我一種聖潔且不容侵犯的氣場,但在與亮的逃離後的獨處中卻又表現得有些小孩子氣,也許是壓抑太久,詩音一向保持着對情感的抱持,直到最後的對白中情感的決堤,她給我的感覺是一位故作堅強但很弱小,表面成熟強勢但其實很需要被照顧的孩子,而這又是與她作為設定下全人類的救世主與被“軟禁”在小島近百年的形象是完全相悖的,是以這樣的她永遠沉眠于我的記憶深處。

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而說到npc,還是得談談我最喜歡的monika。本身作為一款galgame+meta game的DDLC其實對我來說吸引力并不是特别大,但讓我被DDLC深深吸引的正是遊戲裡的幾位女孩,而monika絕對是最令我印象深刻的一位(可能還有躺了三天的yuri?)。對命運的不服從,對社團和幾位女孩們的負責,甚至是sidestory裡你能體會到的那份善良,monika都在用自己的方式保護着自己去愛的人,就算自己無法得到回報。當your reality在遊戲中響起,你會驚歎于monika對你的感情,你會後悔為了遊戲而删除monika的舉動,複雜交錯的感情會溢上你的心頭,最後化為一句簡單的話語。

Just monika.

“協定三:保護鐵馭”,在我玩過的所有fps遊戲中,泰坦隕落2的單人劇情也是能排得進前五的,而說到單人劇情,那必然離不開一直陪伴在玩家左右的泰坦BT7274。雖然最開始玩家并不是BT的原生主人而隻是一個還沒有自己泰坦的鐵馭新兵,但在與BT一同出生入死的戰鬥後,玩家和BT也建立了深厚的感情。也正是遊戲過程中這份感情的不斷加深,直至終局時BT的自我犧牲才會讓玩家情緒爆發,感動不已。唯一令人遺憾的是單人劇情實在是不能算長,打得快幾個小時就能結束,這也算是泰坦隕落2的最大缺點了吧。如今脫胎于泰坦隕落2的Apex依舊流行,然而重生卻是一心投入其中完全沒有制作泰坦隕落3的意思,也不知道有生之年是否還能再見BT一面,聽到那句“相信我”。果然,機甲才是男人最大的浪漫啊。

要說印象深刻的配角或NPC,開玩笑地說排除完工具人,我一時間都想不出我玩過的遊戲還有沒有配角NPC啥的。啊,硬要說工具地令我印象深刻的還真有。我就不點名地平線1了,稍微描述一下那段劇情吧,“埃洛伊去參加勇者試煉,結果又見回了小時欺淩自己的boy A,又結識了一位看A不慣的lady B,在30分鐘流程不到的勇者試煉裡他們一同競争前進,最終在頒獎時一夥恐怖分子沖進來把在場除埃洛伊的人全殺了”。而且死的還蠻憋屈的,給我感覺“啊?這就死了?”,在埃洛伊要被殺時,本來說好不再管她的爸爸突然出來救場,很套路但有效的劇情,結果玩家就隻能眼睜睜看着爸爸被人殺死,毛都做不了。本來這段是個很不錯的展開,這種夥伴式劇情我也挺喜歡的,結果愣是在什麼感情積累都不曾有的時候就早早夭折,要煽情也得等感情深厚時再說吧。當然也可能是那段動畫演出沒做好破壞了劇情效果,不過是真的很無語,感覺A、B甚至爸爸都是工具人,就鐵鐵地為了劇情套路才設計的這些人。換種角度想,條條大路通羅馬,這不也成功的讓我印象深刻了嘛!

關于遊戲中的NPC,事實上玩過的遊戲中NPC我基本都很喜歡,特别是那些陰間遊戲裡面的,因為遊戲内容或者說難度過于陰間,隻要NPC稍微給你一點幫助,你就會對他們印象深刻……二周目雨世界主要是想來看五卵石,因為聽說在它的核心區待久一點會被他刀(這次真的這麼試了,然後不出意外被刀……)其實這種自負并且有些暴躁,會嫌棄玩家太煩然後主動攻擊玩家的NPC還挺少見的,是以對它影響特别深刻。(雖然我覺得并沒有多少人玩過雨世界知道這個角色……

遊戲裡的NPC?印象深刻的NPC大多數時候還是仰仗劇本動人心弦吧,不過這個說到底是文本性的。要是真說在遊戲總體上出彩的NPC,那麼就先想到《半條命2》的艾利克斯與《生化奇兵》的伊麗莎白了,這二位可不隻是劇本好:他們的行動與實際遊戲戰鬥緊密結合,跟玩家自主行動的互動也很足,可愛的形象活靈活現。希望有更多這樣與玩家角色有機互動的NPC出現。

說到遊戲中的愚人節要素那還得是FGO啊,每年4月1日這一天所有角色的立繪都會自動變成搞怪版立繪。雖然對遊戲性沒有什麼實質性影響,但若是習慣了這種古怪的惡趣味,反而會覺得很親切呢。

遊戲内的愚人節活動有很多。例如之前Muse Dash的愚人節“跑路公告”;es2的愚人節歌曲特輯等等。要為遊戲設計愚人節活動也不是一件特别容易的事情。首先愚人節活動要讓玩家一眼看出來這是“愚人節”活動。雖然這樣的論斷比較反直覺,但是實際上這樣在可以很有效的避免後期營運造成困難。如果玩家真的信了,後期反而會增加處理成本。其次,愚人節活動本身就具有出圈營銷的潛力,是以在設計愚人節活動的時候,要注意考慮到所有層次的玩家都可以快速了解并接受愚人節活動本身。

不願意透露姓名且很喜歡用顔文字的Ouch

雖然遊戲中的NPC接觸了很多,但要說最有印象到說不出來幾個,巧克力和香子蘭可以算很有印象的一對,她們可以算是我對美少女貓娘這種設定最早的啟蒙角色吧。第一次見到時是網上下載下傳的桌面包,隻是覺得人設很可愛,後來了解後才知道,居然是這種遊戲(*/ω\*)。

4月編輯部雜談:編輯部的各位3月都玩了什麼遊戲?

(Ouch哥哥親筆大作)

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