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戰術小隊蟲族伺服器進去後不顯示,【星際争霸】飛龍在天——蟲族飛龍使用完全手冊...

畫面一:昏暗幽靜的外星球地表,一小股由狂戰士、龍騎士、執政官和一個進階聖堂組成的神族部隊在向前行進,突然間一團黑壓壓的東西急飛而過,高速移動中一次精準的齊射,幹掉聖堂,沒等龍騎士和執政官反應過來,轉而又消失的無影無蹤.......

畫面二:蜿蜒崎岖的地勢不得不讓一隊marine和medic分散開來,呈線型前進,突前和斷後的marine都非常不安,心裡盼望着早點通過這段該死的區域,不過噩夢還是來了,一小隊飛龍發現了他們,并迅速發起了攻擊,它們從來不攻擊marine火力相對集中的中部,而總是利用齊射點掉最前面的幾個marine後,然後繞着飛到隊伍的後面,再殺掉幾個,可憐的terran部隊就這樣被慢慢的蠶食,卻又毫無辦法,難怪最後一個絕望的槍兵在臨死前喊道:“有種等我們聚攏在一塊兒的時候你們再來啊!我死的冤啊.........”

這就是飛龍,Zerg軍團的終極騷擾利器!

首先介紹一下主角:

名稱:飛龍 英文名:Mutalisk

HP:120

體積:小

對地(對空)攻擊:9

攻擊方式:普通(帶2次彈射效果,攻擊力分别為第一次的1/3和1/9)

攻擊間隔(cooldown):30

射程:3

視野:7 铠甲:0

消耗:100minerals 100gas 2人口

生産時間:40s(星際時間,實際時間25秒左右)

生産熱鍵:M

優點:高移動速度、高生命值、高攻擊力,生産所需時間短,不受地形限制(廢話,受地形限制是蛇),極易聚團(為什麼說高攻擊,原因于此);

缺點:攻擊間隔過長,射程又短,與高攻擊頻率的機關戰鬥很吃虧(槍兵、海盜船、archon);

極易聚團,是以害怕範圍性攻擊(輻射、閃電、archon、海盜船、瓦格雷);

啟動與停止(也展現在攻擊中)的時候,有加速和減速的過程,由于射程短,造成的結果是在攻擊和逃跑之前要承受一定的敵方火力傷害。

Z user在對T、P的戰鬥中對飛龍的運用,通常情況下(暴飛龍戰術除外)是利用時間差,在對手布置好防範之前,通過騷擾來争取到一點優勢、一點時間;飛龍的忌憚和天敵太多,除非前期自身失誤或者受到重創導緻科技落後,t和p對飛龍的防範都是比較容易的。

操作基礎篇:

1.聚集,很簡單,養成不斷控制飛龍點礦、建築或者其他機關的習慣,因為飛龍的射程短,是以必須要讓它們盡量随時随地聚成一團,才能做到同時攻擊,展現出很高的攻擊力,12隻飛龍一次齊射攻擊力就是108,想象一下4艘高速飛行的人族大艦在你家裡四處騷擾的景象......飛龍聚團還可以很好的平均承受傷害,保持了數量,也就保持了高攻擊。

2.準确的點殺體積比較小的機關,主要是槍兵、火兵、護士、農民、聖堂、自殺機等等(沒有那麼多坦克、航母讓你輕松去點),不要小看這種簡單的操作本領,實際上比較難掌握的,因為通常上面的那些機關都是在移動的,由于飛龍的射程短,是以通常都是在頂着對方火力的情況下做出點射攻擊的,如果點的不準,得不償失,是以不光要多練習,一個合适順手、定位準确的滑鼠也是必備的;

3.回馬槍,嚴格的說這不應該算在操作範疇之内,更應該算作控制飛龍時的一種必備意識。相對于飛龍的高機動性,其他機關移動都過于緩慢,而且還要受地形所限,是以完全可以靠這種機動性,來人為的在一段時間内制造出以多打少的局面,不要放棄任何蠅頭小利,能點死一個農民是一個,落單的幾個槍兵,沖過了頭的火兵,初期落在隊伍後面的tank,隊形不好的神族部隊裡面的龍騎士、聖堂,不密集的幾個防空,無人防守的建築等等等等,記住,飛龍永遠都是以多打少的兵種(拿飛龍打小狗來跟我擡杠,我跟你急),盡可能的騷擾拖住對手,為自己的發展争取時間。

4.躲避閃電,這種情況無法舉出具體執行個體,需根據實際情況随機應變,但是有個大原則,如果你的飛龍在聖堂的釋放閃電範圍内,就一定不要讓飛龍停下來或慢下來,而且盡量要做無規律的移動,如果聖堂的兩道閃電仍沒重創到你,那你就可以去重創他了.......還有一種就是在夾雜聖堂的神族部隊頭頂故意飛來飛去,伺機點殺聖堂,并誘使其放出閃電,很有可能會誤傷到神族自己,不過我個人不太提倡這種操作;

5.快速分散,上面講過,飛龍容易聚集的特性有很大的弊端,這就要求zerg玩家掌握在特定的情況下使之快速分散的操作技巧,個人認為分為三種(1)大範圍分散,比如在zvz的時候飛龍被對手實施了追尾攻擊、zvt被隐形的隐飛追擊等,都可用此。操作方法:選中全部飛龍,右擊小地圖(是小地圖哦)一遠端空地,然後按住shift鍵同時滑鼠在狀态欄裡點掉一隻飛龍(如果手慢的話,就點掉多隻),然後松開shift鍵(切記),再右擊小地圖另外一處遠端空地,然後再按住shift鍵在狀态欄裡點掉一隻飛龍,以此反複直到最後一隻,效果就是飛龍呈扇型向四面八方飛去,有效的将被對手追尾攻擊的損失減至最小。如果你飛龍沒有編隊或者點小地圖的時候點的是對方家裡,那我實在無語;(2)小範圍分散,在強打對手archon、火拼海盜船或者瓦格雷的時候都可用到,操作比較簡單,唯一要求就是速度要快,以打archon為例,雙方相遇時,迅速将飛龍分别移動到archon周圍,移動的位置應該保證archon在飛龍攻擊範圍之内,總的原則當然就是不能讓archon同時攻擊到自己大部分飛龍,打海盜和瓦格雷、或者受到輻射無法迅速移走中招的那隻飛龍的時候也同此;(3)單摘,這個大家都知道,就是在打單個炮台或者防空的時候,觀察狀态欄,挑出受到攻擊的那隻飛龍,并使其移動到炮台射程之外,然後再回來;

6.追尾攻擊,飛龍、隐飛、海盜船、Scout、航母、大艦、雷車甚至農民都可以做出這種攻擊,所謂追尾攻擊就是在保持最大移動速度的同時,還能夠連續的攻擊對手的逃跑機關。應用這種操作的條件是對方在你的攻擊範圍之内,并且打算逃跑,操作方法,右擊對手逃跑方向,再A這個方向,在自己的機關做出攻擊後,快速,記住一定要快速的再次右擊對手逃跑方向,否則機關會減速,對方就可能逃離你的攻擊範圍。這種操作需要有一定的節奏感,而且由于攻擊間隔的不同,飛龍、隐飛等在進行追尾攻擊的時候,這種節奏也有所不同,多多練習才能熟練掌握,最不好弄的是海盜船,cooldown才8,不過海盜船的這種操作應用很少。

7.比第2點更高一級,在高速移動中點殺對方機關,也就是說中間沒有停頓,這種操作将飛龍的高攻擊和高速度很好的發揮出來,進一步降低了自身所受到的傷害。操作方法就是移動過程中右擊對方機關,在飛龍發出攻擊之後的一瞬間,迅速右擊反方向,将會看到一種與實體學相悖的現象,反向運動而無減速的過程。做出一次這種操作很容易,但是要想快速連續的做出這種操作就比較困難了,因為飛龍有個攻擊間隔的問題,如果過快的再一次右擊了對方機關,飛龍就會減速,直到過了cooldown時間才會攻擊,這就沒了效果,反之第二次點的太慢,則浪費了寶貴的時間;玩這種操作需要對飛龍的攻擊間隔和攻擊距離有很好的感覺,操作起來要非常有節奏感,其中頂尖高手當數yellow和julyzerg,尤其是小胖,已達爐火純青的境界,在04年OSL半決賽對陣Iloveoov的第二局,抓住oov家裡的防禦空當,近一隊飛龍頂着槍兵的子彈,運用這種操作在oov的礦區kill 19scv & 9 marine,僅付出3條飛龍的代價,而且小胖的實際操作難度要更大,因為他中間還要加一個在點射前控制飛龍點水晶的操作,讓飛龍始終聚團,這樣才能保證每次點射都能殺掉一個scv或者marine。

總的來說,隻要飛龍出現在對方視野内,就要盡量始終保持移動狀态,如果上述的操作基本過關,至少在操作方面就能夠保證zerg所有圍繞飛龍的戰略戰術不打折扣,局部戰鬥即使不占優勢也不會吃到大虧。

Z v T 篇

飛龍的騷擾價值最多的展現在zvt中,是以飛龍騷擾戰術運用的好壞與否,直接可以衡量出一個zerg玩家的zvt水準。

通常的zvt,z都是在雙礦情況下出飛龍,單礦很少,這裡暫不讨論;

除非t暴隐飛,或者機械化,Z一般出飛龍的目的就是騷擾牽制,為發展和擴張争取時間,至于效果那就要看雙方的意識和操作,Z從頭到尾一直暴飛龍加小狗的戰術弊端太多,偶爾可用之,但絕成不了主流戰術,下面單說Z的飛龍開局。

關于幾D雙基,如何防8BB、地堡rush、坦克rush、雙vs、3BB強沖、速空投、速雷車等T的前期戰術,此處不再贅述,均有專門文章講解。一個小細節,如果探路drone有機會蓋T氣礦,到底要不要蓋?我的觀點是打死也要蓋,而且如果T不怎麼管,還要快造好時候取消重蓋,重複幾次.......

有一個标準,至少要在保證4~6個地刺防守的情況下,雙礦Z此時的農民數量至少應該在23~26之間,這樣就基本能保證連續出龍以及後來的lurker、小狗、擴張的資源需要;這裡有一個飛龍的數量問題,出多少合适?以騷擾為主要目的,我認為情況允許下出整一隊剛好,因為出少了,不單是攻擊力弱騷擾效果不好,T也根本不會把你放在眼裡,攀科技、開礦或者繼續壓制随便選,如果出多了,浪費資源,耽誤發展,而且兩個編隊的飛龍操作繁瑣,效果絕沒有一隊好。在一隊飛龍的強力牽制下,是完全可以迫使T的主力回防的,在騷擾過程中如果死掉幾隻,就再補上,盡量保持一隊;

出了飛龍就一定要去騷擾,一定要相信水準再高的T,也不可能利用防空和地堡把家裡防的無懈可擊,總會有漏洞和薄弱環節,這對于飛龍來說就是機會。關于強打防空,在飛龍數量少的時候堅決不打,夠一隊的時候卻要打的堅決,T的主基地周圍的四、五個防空根本防不住,其他地方的單個防空更是能毀就毀之,t通常會在礦區附近再修個地堡,這樣就要盡量繞開不要強攻,更不要去賭裡面到底放了幾個兵,因為即使隻有一個,T也有時間在你強打的時候再塞進去幾個,期間防空地堡不斷攻擊,t的主力也正往這邊趕,而地堡一時又打不掉,對飛龍來說很虧。礦區的另一邊,正在建設的scv,剛生産出來的少量兵力,單個的防空,防禦盲點的建築等等都是很好的目标,切忌沖動硬拼,保持龍的數量,一隊飛龍如果操作得當,打十幾個防空沒有問題,騷擾不可間斷,呈半圓形路線在T基地外遊蕩,機會合适就打一打建築,毀個防空、殺個農民或者槍兵,戰略目的就是要把T的主力盡可能長時間的拖在家裡。飛龍的這種騷擾通常到T出了科技球,并更新了輻射,或者槍兵出了很多,或者lurker出現并封鎖住了T的時候就結束了,第一個科技球對z對T都極其重要,如果有機會,即使死掉幾隻龍也要把第一個球打掉。

如果T的防守真的非常到位,騷擾的效果不理想,而此時z的lurker還沒升好,這時就一定要考慮用飛龍加小狗來抗衡,具體數量要看實際情況,但總的來說T不可能家裡防守組織的又好,出來的兵又海多,是以龍加狗完全有的打,小狗的數量一定要多,飛龍這時的角色更多的是靠高Hp充當肉盾,為小狗的靠近争取時間,飛龍和狗一定保持進攻同步,切忌隊形脫節,龍沖了上去,小狗還在身後,一次這樣的失誤就足矣完全喪失主動,戰鬥時飛龍要第一時間點掉火兵,以一隊飛龍,三隊小狗為例,包夾時飛龍和一隊小狗從一個方向,另兩隊狗從另兩個或一個方向,切忌龍和狗都從一個方向進攻,因為操作好的T會巧妙的控制護士擋在槍兵的前面,這樣小狗還要一隻一隻的繞過護士才能咬得到,攻擊效果發揮不出來,而此時飛龍卻承受着高強度的傷害,一旦飛龍的數量死到了臨界點而槍兵還剩很多,再多的狗也于事無補。

Z v P 篇

飛龍在對protoss的戰鬥中更多的是以奇兵身份出現,如果P此時科技落後,或者防禦不到位,往往能獲得巨大的收獲,但是在中後期,由于神族聖堂、執政官、海盜船等飛龍天敵的存在,飛龍就幾乎沒什麼出場機會了;zvt中,即使zerg的飛龍出現的再意想不到,對t來說也不是緻命的,而對P卻恰恰相反,一次意想不到,就可能直接 GG。是以在zvp中,如果想出飛龍,就要盡可能迷惑神族,制造種種假相。

現在的zvp,神族主流打發有兩種,雙兵營壓制或者單兵營攀科技,當然其中有很多的變化,但這都不影響z使用飛龍戰術,即使是z速出海盜船。至于p的雙基地開局,這裡暫不做讨論。

飛龍在出擊之時,一定要穩固家裡的防守,如果p是雙兵營,通常此時已經有相當數量的狂戰,如果在你飛龍騷擾的時候家裡被狂戰突破防線,即使回救也會損失慘重,狂戰甚至還可以無視飛龍的攻擊繼續叉暴分基地或者其他重要建築。

此時神族大多是分基正在建造或者剛剛造好,如果神族基地防守并不完善,比如沒有炮台或者數量過少,沒有執政,或者隻有一個,那就要抓住機會,盡力延緩p的發展,利用機動性避開執政官,打掉炮台,盡可能多的點殺農民,如果飛龍數量多,甚至可以通過操作來分散圍殺執政官,但是有經驗的p,不會輕易讓執政距離炮台太遠,同時要注意,如果隻看到神族有一個執政官,這個時候很可能兵營中正在生産着兩個聖堂,是以一定要多留意,發現聖堂出現就要操作點殺,即使未能阻止其和體也要盡量消耗其hp,如果p家中有了兩個執政防守,操作也不差的情況下,飛龍基本就很再難占到便宜了。

如果神族選擇用海盜加炮台來渡過前期的防守,可以适量造自殺,通常海盜看到自殺,會迅速掉頭往基地的炮台飛,這時候飛龍自殺要一齊緊追,隻要p的操作不過于變态,是完全可以幹掉海盜的,隻要能控制住p的海盜數量,而p暫時又無法生産執政官,z就可維持住飛龍數量,持續對p進行騷擾,牢牢把握戰場的主動權。

如果p是龍騎士配金甲,z就好對付多了,值得注意的地方就是當受到龍騎和炮台同時攻擊的時候,要先打掉炮台在打龍騎,原因不用說了吧。

再就是遇到了用空戰套路pvz的神族,也就是狂出海島船,搶制空權,個人認為出刺蛇很容易被來回調動,還是應該暴飛龍為主,這種情況下p的資源不可能多于z,是以飛龍在數量上是有絕對優勢的,海盜船并不敢輕易硬拼,而暴飛龍的目的并不是要靠飛龍把p打死,而是保持一種平衡,保證z能搶到更多的資源,這樣才能足矣應付以後的各種變數。

一處細節,看了很多z user控制飛龍在對方家騷擾時,看到了對方礦區無任何防守,狂喜之餘,選了個好位置,就把飛龍hold在那自動攻擊,然後切回基地忙去了,這樣操作很不合理,hold時飛龍是分散的自動攻擊,單獨的飛龍攻擊力太低,而且射程短,當沒被打死的農民跑到射程外的時候,飛龍就會停止在那不作出任何攻擊,是以還是應該控制飛龍在對方援兵回救前,逐一的點殺農民。

Z v Z 篇

飛龍無疑是zvz的主角,很多場次的zvz都是到最後的飛龍大決戰才能分出勝負,是以深入了解飛龍戰的特點,才能更好的提高zvz的水準。

飛龍戰也分幾種情況:(讨論前提,水準相差不大,飛龍數量相當)

早期在飛龍數量不多的時候,大家在錄像裡經常看到選手不斷控制飛龍點礦或者建築來讓飛龍始終聚成一團,這樣做的目的一是為了增加對方自殺機克隆攻擊的難度,二是不讓對方輕易的了解自己的飛龍數量,三是在飛龍遭遇時友善控制逐一點殺對方飛龍(到後期飛龍成群直接A,然後祈禱就行了)

在後期雙方都是飛龍成群的時候,如果是野外遭遇戰,同時又是自己側翼受攻擊,這是比較不走運的事情,由于飛龍射程太短,你會有一部分遠端飛龍在最初幾秒無法攻擊對方,這樣你在最初幾秒很可能會死掉或重傷幾隻飛龍,如果再打下去會更糟,遇到有經驗的跑都跑不掉,一路追擊到你家,血本無歸,是以總的原則是遇到這種情況能跑就跑;

如果是正面遇正面,隻要飛龍不過于分散,2個或3個編隊基本同步攻擊,就應該沒什麼問題了,飛龍火拼的時候不要過多操作,略微調整隊形即可,這個時候該做的都做了,剩下就隻能看運氣..........

還有一點,在自己飛龍沒有絕對數量優勢的情況下,切忌在對方家中或者對方over成堆的地方決戰,對方建築和over會分擔相當一部分飛龍的彈射傷害,非常吃虧!

沒有精準的操作,繁雜的細節處理能力和豐富的實戰經驗,就别想自如的揮舞飛龍這把zerg軍團的寶劍利器,讓我們所有zerger一起努力吧!