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Unity 帶骨骼的人體模型換裝

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1、實驗材料

Unity 帶骨骼的人體模型換裝

兩個模型,雖然缺胳膊少腿的,但是能用!!!

2、條件  

   兩個模型在制作時是基于同一套骨骼,導出模型部位時連着該部位的骨骼一起導出,這樣導入到Unity的模型就帶有SkinnedMeshRenderer元件。

3、目标及實作

   目标:将右側的衣服換給左側的模型

   代碼:  

public SkinnedMeshRenderer HeroSMR;    //左側模型衣服部位的SkinnedMeshRenderer

public SkinnedMeshRenderer TargetSMR;  //右側模型衣服部位的SkinnedMeshRenderer

void Start()

{

HeroSMR.sharedMesh = TargetSMR.sharedMesh;

HeroSMR.materials = TargetSMR.sharedMaterials;

}

   So Easy 是不是!!

4、效果

Unity 帶骨骼的人體模型換裝

新Mesh也能很好的适應原先骨骼的變形,反正就是皮換骨不換。

Unity 帶骨骼的人體模型換裝

5、結論

   蒙過皮帶有骨骼的模型導入u3d後會自動生成SkinnedMeshRenderer元件,存儲了骨骼和Mesh的資訊,比如權重邊界什麼的。

   但Mesh和骨骼對應的資訊,比如哪個點受哪根骨骼的影響,這個我覺得是導入骨骼模型後存在了Mesh裡(猜測)。

   因為根據我做的實驗,同樣的衣服模型,分别導入帶骨骼的和不帶骨骼的,帶骨骼的如上所示,能正常更換上去,不帶骨骼的代碼如下:

public SkinnedMeshRenderer HeroSMR;

public MeshFilter TargetMF;

public MeshRenderer TargetMR;

void Start()

{

HeroSMR.sharedMesh = TargetMF.sharedMesh;

HeroSMR.materials = TargetMR.sharedMaterials; 

}

   這樣操作後雖然衣服是換成了,但是位置資訊完全錯誤,也就是Mesh沒和骨骼對應上,是以我猜測Mesh和骨骼對應的資訊是存在Mesh裡的,

僅僅是猜測,不喜勿罵~~~

轉載于:https://www.cnblogs.com/ljx12138/p/6051558.html

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